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MachiaWorks 2021/09/20 03:01

9/20進捗。

見た目が派手になりました。

進捗

  • ポストプロセスによって、背景の加工+白要素の増加、ただ今後も調整の必要あり
  • 波紋エフェクトの実装が完了(移植して自作のフレーム管理上で動くようにした)
  • 背景画像を取得
  • 各種エフェクトの画像を取得

残り

  • 破壊可能パーツの実装
  • 光の収束エフェクト実装(以前実装したのでそれを持ってくる予定)
  • 波紋エフェクトをゲームで使えるようにする(今はボタンから起動できるだけなので、エフェクトとして起動できるようにしておく)
  • プレイヤーの攻撃からエフェクトが出る部分に対し、スクリプトで内容を指定する(現在は固定でエフェクト出すようにしてるので)

以後はキャラクター・ステージ実装やバランス調整に移れそう。

GC.Allocの内容確認についてはフォロワー限定記事に移行済み。

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MachiaWorks 2021/09/19 07:36

9/19進捗。

ボスの機能を実装しました。
グラフィックは仮(箱)ですが。

メモ

  • ボスが出現するタイミング等のタイムスケジュールはスクリプト側で制御する
    (Editorでもできるけど現状分割する理由がない)
  • ボスの状態もステージスクリプトで確認して進行させる
  • カメラ拡大縮小については今回は諦め。行う場合は別のステージ扱いで調整する
    (ボスのパーツについては前後関係の確定に平行投影を用いているため、カメラを単純に遠ざけただけだと描画に不整合が出る)
  • 動きはスクリプト側で調整する

残り

  • ボスの破壊可能パーツ追加
  • 背景
    以前のバージョンで実装したものがあるため引っこ抜いてくる
  • エフェクト(波紋、画面シェイク)
    以前のバージョンで実装したものがあるので引っこ抜いてくる

上記が終わったらステージ作成に入る。

ステージ構成案

  • ストーリー/アーケードモード
    全3面+1エリア(ラスト)
  • エキストラモード
    システムが少し違うモード
  • トライアルモード
    無限に敵が出てくる+難易度上昇
    体験版作る場合このモードを入れる予定
  • トレーニングモード
    行動メニューの確認、ミッションクリア型のステージ構成

MachiaWorks 2021/09/13 07:53

9/13進捗。

  • ホーミングジャンプに攻撃判定追加
  • 合わせて一部のオブジェクトに対して半透明描画を自動で行うよう機能を追加
  • 攻撃ごとにエフェクトを用意する必要があるためスクリプトで指定できるように機能を拡張した
    本来だと処理が多くなってしまうけど、数えてみたところ出ても画面内に10個程度なのでそれほどの数にはならないものとして追加を決めた
  • ヒットストップの調整

MachiaWorks 2021/09/12 09:29

9/12進捗。

ルール周り見直してます。

進捗

  • 画面制御
  • プレイヤーの操作を作り込んだ結果、操作を整理することになった
  • 敵攻撃のテスト
  • 画面遷移の一部実装(シーン再読み込みがエンジンの機能でうまく動いてないので自前で実装)

大きなところの残り

  • ボス
  • 背景

MachiaWorks 2021/09/05 16:36

9/5進捗。

最後の記録から2週超えたけど・・・うん・・・セーフにしたい!

進捗

結局色々悩んだりボスの仕組み検証したり、そもそもグラフィックの用意にかなり時間かかりそうな見込みだった、という話もあったりして、こういう画面構成になりそうです、ってところです。

以前の構成に少し近くなりましたが、以下の観点から結構作りやすくなってます。

  • 敵やプレイヤーの動きをスクリプトで書けるので試行が早い
  • そもそも敵弾やエフェクトが出し放題(各1000個ほど余裕で出る)
  • グラフィックを2Dメインにしたのと解像度+色調に制約をかけて形にするのを早くした

まずは形にするのを重視するのもあり、グラフィックはローレゾ+色調を絞って統一感をだす方向性を予定してます。
(ただエフェクトや弾は結構色使ってるので見た目は割と派手になるんでないかと)

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