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ACTの記事 (103)

MachiaWorks 2021/09/25 14:26

9/25進捗。

アクションっぽくなってきました。

進捗

  • カウンターアタック導入
  • プレイヤーの攻撃にスクリプト導入
    ちょっとGCで確保される量が多くなったけど、それだけの理由は確認できた。
    最悪C#に落とし込むのもそれほど難しくないので検討。

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MachiaWorks 2021/09/24 03:14

9/24進捗。

大量描画ができるようになってます。
ここまで来ると訳がわからないので調整はしますが、ベンチマーク的なヤツになりそうです。

進捗

  • 一部のオブジェクトに対し描画フローを見直し
    結果、結構な速度で描画が可能になってきた。(上記の映像もビルド後60FPSで動く)
  • 背景のパーティクルを実装
    というよりもステージ設定として仕込んだだけではあるので既存の実装扱い。
    パーティクルに対しPostProcessを調整したが、見栄え面でそれほど変わらないのと
    敵弾と同じくらい光っても邪魔なだけなのでうっすら見えるくらいに調整(よってPostProcessなしでも問題ないと判断)
  • 大爆発の実装準備
    テクスチャの大きなものを描画可能。
    また光の収束等以前利用していたエフェクトを発掘済み。
  • オブジェクト描画に関する致命的なバグを修正
    オブジェクトが消える直前に不要な描画していたバグを修正済み。
    オブジェクトが消える前にキャラクター配列を初期化するが、描画タイミングの前後によって初期化した番号が有効の場合描画を行うことが判明。意図的に描画しない番号を格納し、分岐を追加することで対応。
    (ここらへんUnityの機能を素直に使ってると遭遇しないんだよね・・・)

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MachiaWorks 2021/09/23 11:41

9/23進捗。

今日もとりあえず。

進捗

  • スクリプトで動きを指定するエフェクトのクラスを作成(だんだん書き方がややこしくなるな)
    これは、主に特殊なエフェクトを表示するのを想定してます。
    元々通常のエフェクトも搭載しているのですが、こちらは爆発やパーティクル等が該当します。今回の実装ではワーニング表示や爆発時の特殊な演出を想定しております。
    前回実装した波紋エフェクトやブラーもこちらに該当する形でいいのかな?と考えます。
    (処理の出どころは違うけど命令を出すカテゴリは同じにしておく)
    なお、全体のフレームへの登録もすでに終わっているため、実運用が可能です。
  • プレイヤーのモーション調整

状況整理

当たり判定を検出するクラスが以下の通りになる
プレイヤー(1)
プレイヤー弾(少数)
敵(少数)
スクリプトなし敵(大量)
敵弾(大量)
ボス(パーツの分少し多め)

これはプレイヤー弾の処理回数を少なめにしてしまうのもいいかもしれない。

MachiaWorks 2021/09/22 08:34

9/22進捗。

とりあえず動いてます。

進捗

  • 単純な動きをする敵クラスの実装終了
    単純な計算の割に結構いい動きしてくれてる
    ステージにはこの敵を配置して、他にボスや中型機(特殊なオブジェクト)を割り当てることにしよう。
  • 近接攻撃エフェクトの追加
    エフェクトの拡大・縮小とアニメーションを組み合わせてます。
    ポストプロセスと相まって見栄えが良くなってます。
  • 敵弾の調整
    大きさを変更してます。
    本来だとクォータニオンだと処理負荷がかかりますがとりあえずはそのままで。
  • プレイヤーの特定行動に対する硬化時間を調整
    近接攻撃の硬化時間がなさすぎて連続攻撃だしてる気にならないので間隔を調整。

残り

  • ボスのパーツ
    だいぶ後回しになってるな・・・
  • ワーニング等特殊なグラフィックをどこに仕込むか決定する
  • UIの作成
  • カウンターアタック(攻撃の弾き返し)の実装
    これも割と後回しになっていたので、早々に実施したい。
  • 演出周り
    影、地面に弾が当たると消える等
  • エフェクト
    光の収束エフェクトは去年作成済みなのでこれを持ってくる
    また一部攻撃へのエフェクト変更やパーティクルの出力等を追加予定
  • 地面の移動
    前回実装済みなので、これを引っこ抜いてくる
     
  • ザコ・ボス・ステージ実装
    上記が終わってからかなあ・・・

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MachiaWorks 2021/09/21 05:52

9/21進捗。

進捗

  • 画面の見栄え調整(ポストエフェクトの制約を整理した上で調整方針の決定)
  • 特殊エフェクトの追加(振動)
  • 特殊エフェクトの実装を整理、エフェクトとして呼び出す準備を行う(波紋、ブラー、振動)
  • GC処理についての対策を追加(ポーズ時にGC.Collect()を意図的に発生させる等)
  • スクリプトの一部最適化
  • スクリプト記載の基本方針を確立
  • 各種デバッグメッセージの追加(メモリ利用量の他、フレーム管理を詳細化)

スクリプト最適化についてはフォロワー限定の記事に格納しました。

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