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ACTの記事 (103)

MachiaWorks 2021/10/09 20:25

10/9進捗。

どんどん奇妙な処理が追加されてきてます。

進捗

  • 某所に動画を提出、採用されれば告知される
  • ボスの制御を追加(外部スクリプトで実装)
  • 親子関係の処理を追加(外部スクリプトで実装)
  • 親子関係の更に親子関係を追加(外部スクリプトで実装)

この動きで何やりたいかわかる人はいらっしゃるかと思いますが、
まあそういうことです。

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MachiaWorks 2021/10/07 02:49

10/7進捗。

エフェクト分岐の実装終わり。

進捗

  • プレイヤーの攻撃が当たった時のエフェクト分岐の実装終了
  • 実装エフェクトの座標をランダムっぽくバラけさせる(本当は計算で出力してる)
  • 攻撃のダメージ調整
  • 当たり判定の頻度調整

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MachiaWorks 2021/10/06 18:50

10/6進捗。

一応進捗あります。

進捗

  • 当たり判定検出タイミングの改善(デバッグ)
  • ヒットストップ発生タイミングの改善
  • ボスの構成テスト
  • プレイヤーの攻撃におけるエフェクト分岐の準備(変数追加)

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MachiaWorks 2021/10/03 03:55

10/3進捗。

少しスローがかかってますが。
クラス周りで分岐を行おうと思うので、この状態は回避できると思いたい。

進捗

  • カウンター対象となるオブジェクトのクラス分割
  • ボスクラスのテクスチャ定義方法の変更
    ザコやプレイヤー等についてはテクスチャアニメーションに対応してますが、
    ボスについては機能を実装せず、一度テクスチャ座標の切り出しで対応を予定します。
    アニメーション書く機能だけだと割とテクスチャが必要になってしまうため、
    ボスについては切り出しのほうがよく使うよなあ、と考えて実装するもの。
    (アニメーションは別途機能だけ追加しとく感じになるかと)
  • お試しボスのテクスチャ書き

あと進捗が思わしくなかった理由

一応毎日色々やってたんですが、トラブルにより制作が遅れてました。
いや、何かというとですね・・・

H D D 故 障

でございました。
今作成中のゲームのプロジェクトファイルや楽曲作成用のファイル、ついでにいうとソフトシンセの再生用データ一式が被害受けた感じですね。
この1週間は主にデータの復帰に費やしてました。

上記の通り、ゲームについては復帰を確認できたのでOK、
楽曲のプロジェクトについてもだいたいは問題ない模様。(一部のファイルが取得できませんでしたが影響はそれほどない認識)

ただサンプリングライブラリ等大容量のデータは大半が復帰が困難なので諦めるしかないかな、と。
そこはもうしょうがないかな、と。(代替の音源は存在するのでそれほどの影響はない)

再発対策として、データ管理用のHDDを購入、RAID1でバックアップを取ることにしました。
専用ケース+4TBのHDD2台でお値段2~3万程度ですが、3万でデータ引っこ抜き等やらなくてもよくなる(少なくともミラーリングで回避はできる)のであれば有効かなあ、と考えます。

専用ケースにしたのは、電力供給を安定させるのが目的だったりします。
本体側の電力を利用して、他のパーツの動作が鈍くなるのは阻止したいなあ、と。(主にHDD)

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MachiaWorks 2021/09/26 00:01

9/26進捗。

1年前のバージョンは実験的な実装でしたが、今回は割と想定に近いかたちになりました。

今回からフォロワー限定項目を追加

今回より、フォロワー限定の項目に実装内容の詳細を記載してます。
まぁ興味ある方はお読みくださいってところですね。
(自分の場合実装方法や意図に興味を持っているケースが多く、こういうのを調べたりまとめるのが好きだったりします)

過去事例も可能ならまとめようかと思います。
本日時点で9/24分までは過去事例の詳細を記載しました。

進捗

  • カウンターアタック実装の本格化
  • 操作可能領域を4:3相当→16:9に変更
  • 集中線エフェクトを実装済み

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