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製作日誌01

こんにちは、レイディース=F=ブランシュタインです。

先週すでに、序章~チュートリアルのチャプターを作り終えていたのですが…
どのような感じに記事にしようか考えながら遊んでたソシャゲで大爆死して
激萎えて、数日間なにもかも放置してました…(A´д`;)



序章はヴィガ大陸のアシュ地方…研究者たちのキャンプ地。
ここで、Forcelagoon2のあそびかたが大体わかる
チュートリアル的なシナリオを遊ぶことができます。


土地に含有されるフォースの量と、その土壌の豊かさは
比例する…これがこの世界の理なのですが…
土壌が荒廃していても、フォース濃度だけは異様に高い特殊な地域が
存在すると、父ウィリアム博士は言います。

彼はそんな特殊地域を【リージョン】と名づけます。

自由騎士(フリーナイト)である主人公、ベヨネットを護衛に付け、
ウィリアム博士のフィールドワークがはじまります。



感動超大作、某ヘヴンからパk…感銘を受けてリスペクト!!
満を持して実装された会話イベント「絆の種システム」!!!!

世界各地には絆の種というものが埋まっており、冒険の進行度に応じて
発芽します。
発芽した絆の種を調べることで、仲間同士の意外なかけ合い会話や
冒険のヒントを見ることができます。

しかし、あくまでも仲間同士の会話や冒険のヒントが読めるだけであり、
発芽した絆の種を必ず調べなければいけないわけではありません。
タイムアタックがしたかったり、面倒くさいと感じる人は
どんどんスルーして進めても問題ありません!!



序盤のマップはとってもシンプル。
荒廃した土地なので、見るべきところも別にありません。


地下を経由して近道ができます。
とある配管工のゲームによく出てきそうな、
お金がいっぱい貯まってる地下室です。


前作から引き続き、冒険を手助けしてくれる便利キャラ
「フォースラビット」も登場します。

前作Forcelagoon1では、お金をたくさん使ってもらおうと思って、
ダンジョン最奥拠点にいるのが、お金と引き換えに完全回復してくれる
コイツだったり、ポーション類を販売してくれる
「アキンドラビット」だったりしたのですが…

これがすごく不評で…(A ̄∇ ̄;)

今回は、ボス前ダンジョン拠点ではほぼ必ず、こちらの
「フォースラビット」を配置しようと思っています。



フォースドロップとは比べ物にならないエネルギーを蓄積した
「フォースクリスタル」。


あ、フォースドロップシステムは1から続投です。
ほぼすべての製作アイテムなどが、これ1種類の素材でつくれます。
物々交換も頻繁に持ちかけられ、スキルの触媒にもなります。
いざという時のために貯めておくのもいいでしょう。

でも、今回はフォースドロップやアローの所持数が999個まで増えました!!
なので、難易度の高い戦闘ではある程度フォースドロップを消費して
強力なスキルをぶっぱなしてもいいかも。



ヒロインに瓜二つの顔をした謎の少女「プリスクス」と
因縁の宿敵「髑髏の騎士」も序章から登場。



父、ウィリアム博士が殺害されます…



激昂し、闘いを挑むベヨネット。
しかし髑髏の騎士との実力の差は……



あっけなく敗北してしまいます。いわゆる負けイベです。
ベヨネットは一命をとりとめますが、父ウィリアム博士は
治療の甲斐なく命を落としてしまいます……。



【リージョン】を生み出す謎のフォースクリスタル。
突如現れた謎の少女…
そしてフォースクリスタルを奪い去っていった髑髏の騎士…

ベヨネットの周囲で何が起きていたのか…
そしてこれから、何が起きようとしているのか…



1年前──
最愛の父も、自分に助けを求めてきた少女も、
フォースクリスタルも守ることができずに敗北を喫した
あの屈辱を胸に、ベヨネットはエルニール大陸にある
ラニーダの港街を目指して、定期船に乗り込む。

ラニーダの港街は1000年前の戦地跡を埋め立てて作られたので、
その地下には昔の遺跡などがそのままの状態で残っている。
エルニール大陸の玄関であるとともに
遺跡の発掘調査などで、普段から大勢の人が訪れるのだが…

新たに見つかった「大いなる門」という、1000年前に建てられた門が
話題を呼んでいる。
なんでも、この「大いなる門」を開いたものは、何でも望みが
かなうというのだ。

噂が人を呼び、ますます賑わっているラニーダの街に、
ベヨネットはあの髑髏の騎士の情報を探しにいくのでした。





ここまでが序章です。
しっかりテキストを読んで遊んでも20分ほどで全部回れると思います。
【フォースドロップシステム】や【キャラメイクシステム】、
【系統特効】などについてもNPCから教えてもらえるように
なっています。


あ…
モンスター図鑑も、近作から実装しました!!



手がけるゲームがシンボルエンカウントの関係上、
どうしても一度も戦われることなく終わってしまうモンスターなども
いると思うので、図鑑を埋める目的のためにも
全てのモンスターと1回だけでも戦っておくか…
という気持ちにさせることができます( ̄∇ ̄)+


実際の戦術にまったく関係なさそうな
ただのモンスター設定を書くのが楽しい…
たまに有利な属性や攻略法が載ってたりするかも。


サブキー(Cキー)をおすと、所持EXP、おかね、ドロップアイテムなどの
情報も見ることができるスグレモノです!!

…借り物のコモンでサクサクっと実装しましたが(A´∀`;)
でも、やりたい機能が全部揃ってるので満足です!!




こんな調子で作り進めています。
進捗の続報もお楽しみに!!

Forcelagoon2 因果律の少女

去年の11月頃からちまちま製作を続けておりましたが、このたび
タイトル、サブタイトルともに決定いたしまして、タイトル画面と一部イベントで
使用するスチルも描きました。

「Forcelagoon ~そして彼らは星の夢をみた~」で得たノウハウを
圧倒的にパワーアップし、前作で至らなかった点を徹底的に強化した2作目を
つくろうと思っております。

今作のコンセプトは…

◆ウディタの基本システムを用いた王道大長編RPG
◆プレイヤーへの丁寧な配慮
◆ウディタのデフォルトのチップを組み立てるだけで作りたい
◆でもモンスターや登場人物のグラフィックにはこだわりたい
◆様々な謎を解いていき、最終的にはヒロインの女の子を救うシナリオ
◆でも超絶百合
◆6人PT戦闘を廃止し、9人のキャラクターから4人PTを編成する
◆火力の極端なインフレを抑える


といったところです。
ウディタの基本システムやチップを組み立てるだけで作りたいというのは
Forcelagoon1の頃からの思いで、批判やご指摘もいただきましたが
SFCやプレステ時代のRPGツクールを遊び続けて育った身としては
キャラクターやモンスターを描くのは楽しいのですが
マップチップやキャラチップを作るのは苦痛なので、そこは有りものを
組み立てるだけで作りたいなという気持ちがあります…。


主要人物からモブキャラクターまで、立ち絵はすべてオリジナル。
ほぼすべてのモブキャラクターにまで立ち絵が完備。(パターン使い回しはあり)
このあたりのウリは、前作Forcelagoon1からの推しポイントであり
さまざまな場所で高評価をいただいた点でもあります。


モンスターグラフィックもオリジナルです。
新しいモンスターや、前作から続投しているモンスターまで全て
1から描きなおしております。



だいたいこんな感じのゲームシステムを組み込んでいきたいと思っています。
↓↓Youtubeに投稿した動画になります↓↓

https://www.youtube.com/watch?v=I2fEKWXijC8

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