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2023年 07月の記事 (2)

進捗15

挨拶

みなさんこんにちは、芹菜です!
前回の記事でお伝えした通り、今月中に二回目の記事を書くことができました!(今日で今月終わるとか言わない)

今月はお絵描きの方に注力していた月だったので、あまりゲーム制作の進捗はなかったりします・・・。

でも全くなかったというわけでもないので、順番に報告していきたいと思います。



制作進捗

こちらの動画にある通り、戦闘中にて術を発動した際に魔法陣のアニメーションを出すようにしました。実装した理由としましては、サイドビューと違いフロントビューでの戦闘はどうしても動きが少なくなってしまい、誰が攻撃したのかが分かりにくいなと思ったからですね。

一応攻撃の際に味方キャラクターの表情が変わりますし、敵キャラもフラッシュはしますが、それでも「これは誰が使ったの?」となりやすかったとは思います。それを防ぐためであり、演出を加えることによって戦闘を飽きさせないようにしたかったのです。

ただ、やりすぎて情報過多になってしまうのはよろしくないので、過度な演出は控えるようにはしてます。

知りたい情報を分かりやすく、が大切かなと。戦闘画面のUIがスッキリしているのも、そういった理由からです。

戦闘のテンポについても、何度も何度もテストを重ねて早すぎず遅すぎない今の状態に落ち着きました。



続いての進捗も戦闘関連です(というか今月は戦闘関連しかいじってない)

こちらの動画では、作成した戦闘アニメーションを流しています。
かねてからオリジナルのアニメーションには憧れがあったのですが、作り方がいまいち分かっておらず、作ろうにも「どうすればええねん」状態になってました。

作業量が単純に増えるので、制作自体も遅れてしまうな・・・ここは妥協するべきかな・・・なんて悩んでいたのですが、どうしても作りたい!という欲求が膨れ上がり、割と本気で取り組むことに決めました。

まだまだ拙いですが、こういった感じで色々作っていけたらなと思います。







リゼルの槍術はほぼ全部、新規アニメーションになりました!


抱えていたイラストの案件は全て片付いたので、来月からはゲーム制作をがっつりやりたいです。その前にTwitterのフォロワーさんのゲームのテストプレイを終わらせなければ!


というわけで、今回の記事はこれで終わります。また次回、お会いしましょう!

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進捗14とこれからのこと

まず初めに

えー・・・みなさん、こちらではお久しぶりです。
去年の12月に体験版を公開してからなので、実に半年以上ぶりに記事を書きました。体験版データの更新をちょくちょく行ってたので、Ci-en記事の編集自体はしてました。新規で記事を書くのが久しぶりですね。

放置していてすみません・・・Twitterがあると、どうしてもそっちばかり優先してしまいます・・・。

現在、Twitterが何やらごちゃついてるみたいなので、そろそろこっちでの活動も本格的に始めないと、と思いました。

せめて月に1回くらいは記事を書きたいですね。が、頑張ります!



進捗について

ゲーム制作の進捗についてですが、順調に進んでおります。
体験版を上げてから、色々と手直しをしたり、メインストーリーも作り進めてました。
半年以上ぶりなので長くなります。ご了承ください。





新たにボス敵を5体実装しました。どのボスもメインストーリー上で戦います。
画像4枚目のボス・アグリデスに関しては、すでに公開してるストーリーに追加する形での実装です。

ヒロインのユーリィを助けるために封印の洞窟へと向かうのですが、その道中があまりにもあっさりしていたような気がしたので、ダンジョンを一つ追加しました。そこで戦います。

他のボス敵は、体験版のストーリーより先のシナリオで出てきます。




メインシナリオについてですが、ようやく中盤に差し掛かりました。
とはいっても、二部構成のうち、第一部の中盤なのでまだまだ先は長いですが・・・。

ユーリィの使命やルイスの過去など、なかなかに重い話が続きます。
序盤は比較的明るめにストーリーが進んでいましたが、ここから先はほぼシリアスです。

王国はもちろんのこと、魔族や天族、聖霊も本格的にストーリーに絡んできます。

何故、魔王は天族や人間を憎むのか。魔王の過去に何があったのか。
それを明かせる時が今から楽しみです。




シナリオ以外の進捗だと、魔物図鑑の実装やメインメニューの仕様変更などを行いました。

魔物図鑑は使用してるプラグインとの相性が悪かったみたいで、戦闘画面以外で開こうとするとエラーが出ていたのですが、図鑑プラグインの中身を改変したことで無理やり実装しました。

なんたるゴリラ実装・・・。




あとはメインメニューの仕様変更をしました。
前まではセーブコマンドとタイトルに戻るコマンドが別だったのですが、セーブしようとしてタイトルに戻ってしまう、という事故がありましたので、その事故を少しでも減らそうと、サブコマンドを実装しました。

一番右端のアイコンを押すとセーブやタイトルに戻るなどの操作が出来ます。
ついでにロードやオプション等もここから行えるようにしました。




ついでにギャラリーコマンドを作り、そこに物語のあらすじ等も収納しました。
サウンドテストやスチルの閲覧なども行えます。




オートセーブも実装しました。1番上のデータがオートセーブ用のデータになります。
こちらはロード専用となっており、上書きセーブ出来ないようにしてあります。また、ツクールMVの仕様として最後にセーブが実行されたデータにカーソルが合わせられるのですが、オートセーブ直後でも手動セーブを最後に行ったデータにカーソルが合うようにしてます。
2番目から下が手動セーブ用のデータです。分かりやすいように、それぞれ『オートセーブデータ』、『マニュアルセーブデータ』と名前を変えてあります。




他にやったことといえば、プレイ中にヘルプを表示するようにしたのと、装備の仕様変更として、頭装備を無くしてアクセサリーを2個装備するようにしました。

魔力石という特殊な装備品がある関係でアクセサリーが余り気味になっていたのと、1つだけだとプレイ中にどうにも不便さを感じたので、このような仕様にしました。

魔力石をアクセ扱いにしてればこんなことには




ダンジョンにあるセーブポイントから合成を行えるようにしたり、




アイテムを宝箱から入手した際の表示を変更したりもしました。



戦闘時に、術を発動する前に使用者に魔法陣のアニメーションを出す演出も追加したりなどもしました。これにより、誰が術を発動したのか分かりやすくなったと思います。

なお、味方が使う回復・支援術やスキル変化術に関しては演出がクドくなってしまうのと、テンポが悪くなってしまう関係で魔法陣演出はありません。



この演出を応用して、ノアが秘技を放つ際にも途中で魔法陣のアニメーションが表示されるようにしてみました。ノアの秘技は最初が単体への物理攻撃、次が全体への術攻撃となってるので、術攻撃を放つ前に魔法陣の演出を入れた感じですね。

システム面での進捗はこんなものでしょうか。次はグラフィック面での進捗です。





新規でスチルを2枚描きました。1枚目はオープニングにて、主人公のルイスが登場した時に表示されます。

主人公なのに未だにスチルが1枚もないのはさすがに可哀想だったので

2枚目のスチルは、後半のメインシナリオにて表示する予定です。まだ本編はそこまで作り進んでいませんが、この2人がメインのストーリーは作ることを決めてるので、早めに描いておいた形です。

忘れちゃいけないのは、ルイスの顔グラを描き直したことです。
正直に白状すると、ルイスの顔ってめちゃくちゃ描きにくかったんです。

頭の中にあるイメージ通りに描けなくて、でも描かなくちゃいけなくて。なんとか描き上げて実装してたものだったのですが、ずっと納得はしてなくて。

そんな時に友達がルイスのVRoidモデルを作ってくれて、私の中にあった彼の顔のイメージをようやく絵として描けるようになりました。

「あっ!こう描けばいいんだ!」と新しい発見があったのです。
本当にありがとう・・・!



顔グラを新しくした関係で、ルイスの立ち絵も描き直しました。左が以前のもの、右が描き直したものです。

顔グラも立ち絵もこんなに変わったんですよ・・・。解像度が爆上がりしすぎでは・・・?



ついでにヒロインであるユーリィの立ち絵も描き直しました。




敵キャラの1人であるノアの立ち絵も描き直してます。




魔王やマリアの立ち絵を新規で描いたり、




ルイスの新衣装バージョンの立ち絵や、天族の長であるオーベルシオンの立ち絵も新しく描きました。




オーベルシオンについては、敵グラバージョンの全身絵を去年描いてました。




魔王の敵グラバージョンの全身絵はこちらです。これも去年描いて実装しました。




ストーリー後半で戦う際の、衣装チェンジバージョンのノア、イリア兄妹のカットインや、



同じく衣装チェンジバージョンのクラリスのカットイン、セレナのカットインも新規で描きました。




ルイスの過去の話を作るにあたり、彼と、幼馴染みであるエリシアの幼少期の顔グラも描きました。こうしてみると、半年で色々やってますね・・・。
メインとなる進捗報告はこのくらいにしておこうと思います。


長くなってしまったので、今回の記事はここまでということで。
次回、またお会いしましょう!


以下、フォロワーさん向けに雑談です。

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