【新作情報】メインヒロインの立ち絵イラストを公開
G-Childだよ。
先週の段階でシステム面の作業がひと段落したので、本格的にイラスト作業に入ったよ。
まだまだ公開できる情報は少ないけど、完成した順にここで公開していくね。
まず第一弾はメインヒロインから。
全身図は超無料プラン向けにアップしておくので、興味が沸いた人はフォローよろしく。
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メインヒロインの全身図を公開
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G-Child 2020/06/23 01:00
G-Childだよ。
視点は見下ろし型で、ロックオンモードと通常モードを切り替えながら戦うぞ。
ロックオン時は通常時よりも強力な攻撃を繰り出せるけど、移動速度が低下するんだ。
ロックオンした敵は赤いアウトラインで強調されるぞ。
敵をロックオンする動作中に攻撃を受けると、ジャストガードが発動するぞ。
近接攻撃に対してのジャストガードは敵の怯みを誘発し、怯んでいる敵には攻撃にボーナスが入る仕組みだ。
遠距離攻撃をジャストガードすると、ボーナス付きの攻撃力で敵に跳ね返すぞ。
ボムは周囲の全ての敵に対して強力な攻撃を与えるぞ。
雑魚的は1撃で倒せるけど、ボスや中ボスはボム耐性を持っているから注意が必要だ。
動画は開発中の画面を撮影しているため、リリース時に変更される事があります。
ご理解のほど、よろしくお願いします。
バトルテスト動画のフル版
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G-Child 2020/06/18 13:00
はい、どうもG-Childだよ。
今週は開発に手間取って月曜日の記事公開が出来なかった代わりに、
大量の画像を用意したよ。
序盤ステージのテストショットを初公開だ!
フルザイズの画像は超無料プランの会員向けに公開するので、
興味が沸いたらフォローよろしくね。
高解像度の画像データを公開中
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G-Child 2020/06/08 13:00
やあ G-Childだよ
新作の方は目に見える進捗は少ないけど、土台部分は着々進んでいるよ。
だから今回も単なる作業進捗ではなく、Unityの技術寄りのお話をしようかな。
とはいえ、前回はちょっと小難しい事を書きすぎたと思うので、もう少し解りやすさを重視して書こうと思う。
というわけで、今回は残像エフェクトについてのお話だよ。
古今東西、様々なゲームで使われている残像表現。
素早い動きを視覚的にフォローするという機能面以外にも、単純にカッコイイから使いたくなるよね。
そんな残像表現なんだけど、Unity上で実現するにはいくつかの方法があるんだ。
思いついた方法をまとめると、以下の3つが挙げられるよ。
①ポストエフェクトのモーションブラーを使用する
②Skinning Mesh Renderを複製して配置する
③パーティクルシステムのレンダーモード、Meshを利用する
これらは素晴らしい表現を生み出す事ができるんだけど、使い勝手に一長一短があるんだ。
Univarsal Render Pipeline を使用している場合、Volume設定にmotionBlurを追加するだけで、モーションブラー機能を使用する事ができるんだ。
これは残像表現を模索している時にweb上で見つけた方法の一つなんだけど、以下のサイトが参考になると思う。
UnityでSkinnedMeshRenderer残像表現
この方法は、現在のskin meshを焼き付けて複製し、複数フレームにわたって使いまわすという理屈だね。
直前のポーズが複製されるから、表現力の高い残像表現が実現できるね。
ただ、リンク先にも書かれている通り、メッシュを毎フレームインスタンス化しているので、今回紹介している中では一番重い方法になると思う。
あと、自分で検証しようとしたところ、modelのリグがHumanoidではなく、Originalだったからか、思ったようにインスタンス化してくれなかったんだ。
だから、これに関する画像は無しってことで……
で、最後に残ったのがこの方法。
UnityのパーティクルシステムShurikenの基本機能を使ったお手軽な残像表現だ。
以下の手順で実装できるぞ。
1.まず残像で使用するメッシュを用意する
Simulation Space: World
Emission: Rate over Distance
Renderer: Render Mode: Mesh
この方法の良い点は、基本機能を使っているので、バージョンに左右されない事と、色々と応用が利くこと。
難点は残像に使うメッシュを自前で用意しなければならない事かな。
最後に完成した残像表現を動画化したので、それを添付してこの記事を締めるね。
最後まで読んでくれてありがとう。
G-Child 2020/06/01 13:00
どうもどうも。G-Childだよ。
前回の更新でプレイヤーキャラクターのモデリングがひと段落したんで
ここ数日はプレイヤーの挙動回りを色々作業してたんだ。
だから今回はキャラクターの移動方法について記事にしてみようと思う。
他の初心者向けHowToと一味違うポイントは以下の2つだ。
この方法の良い所は、スクリプトの分量をそこそこ抑えつつも、それなりに表現力の高いプレイヤー移動が作成できる点かな。
デメリットは、相応のアニメーション数(今回は4つ)を作らないといけない点。
では前回、超・無料プランの会員向けに公開した動画で実際にキャラクターが動いている様子を確認してみよう。
体の中心軸で機械的に旋回するのではなく、旋回の強さによって体が傾いていたり、減速や停止時に足の滑りが抑えられているんだ。
じゃあ、実際にどうやって作ったかを説明していくね。
なにはともあれ、まずはプレイヤーとなる3DモデルをUnity上にインポートする必要があるよね。
モデルのインポートについては公式マニュアルを参照してね
シーンのHierarchy上置かれたプレイヤーモデルの移動を制御するために、以下のコンポーネントを接続するよ。
今回紹介する移動制御用スクリプト(以降:Player Controller)は、超・無料プランの会員向けにDL出来るようにしておくので、今回の記事により深い興味が沸いた人は会員登録よろしくね。
Player Controllerでは回転の制御は行っているけど、移動値はキーの入力値をそのままアニメーションコントローラに渡しているんだ。
つまり、アニメーションを作るときにルートノード(一番の根本の骨)に移動値が入れておき、その値をキャラクターの移動値として利用するのね。
ルートノードのアニメーションについて
ルートノードのアニメーションを使う時に注意する3つのポイント
1.プレイヤーモデルのリグ設定で、Root nodeを設定しておく
回転値は、入力方向とプレイヤーが向いている方向から旋回角度を求め、それが右回転なのか左回転なのかを外積を使って求めているよ。
求めた角度はアニメーションコントローラに渡してモーションの補間に活用するんだ。
キャラの向き自体はクオータニオン補間で回転させているよ。
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction), 10.0F * Time.deltaTime);
前の項目でも言った通り、プレイヤーの移動値はルートノードのアニメーションを利用しているんだ。
でも単純に待機と走りのアニメーションを遷移図で繋いだだけでは、表現力が低いから2Dブレンドツリーを活用しているよ。
そうそう、左旋回・右旋回と言っても斜めに傾斜しながら真っすぐ走っているモーションだから注意が必要だよ。
あくまでプレイヤーの回転自体はスクリプトで制御しているからね。
その辺は足元の精密さよりも操作性やニュアンスを重視した結果だね。
というわけで、今回はプレイヤーの移動制御について色々と書いてみたよ。
もしも質問があったら、コメント欄までよろしくね。
後、繰り返しになるけど、今回紹介したPlayer Controllerは、超・無料プランの会員向けにDL出来るようにしておくので、今回の記事により深い興味が沸いた人は会員登録よろしくね。
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