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riru/宝石小箱 2023/08/21 15:28

【備忘録】blenderでファイルをまたいでアニメーションをリンクしたりウェイト転送する

現在ドラゴン3Dの2種を作って、アニメーションも作ってそれぞれに適用する作業をしています。
その際アニメーション用はアニメーション用で一つファイルを用意し、そこから調整したウエイトをモデル用に転送、という方式にしたら使い回しとかUnityにエクスポート時楽なんじゃないかと思っていろいろ奮闘してました
(アニメーションはどのみちモデルから切り離して使うので、モデル用はアニメ削除したほうが軽くなる)
その工程を備忘録として記載します

<モデル用にアニメーション用のアニメをリンク>
モデル用のウェイトなどがちゃんとしているかな?などの確認で、アニメーション用のアニメを再生したいときの方法です。
ファイル→リンク を選択すると、blendeファイルを選択する画面が出てきます。
blendファイルを選択するといろいろフォルダが表示されるので、Actionを選択。そうするとアニメーションの一覧が出てくるので、リンクしたいアニメーションを選択すると、モデル用のボーンの中に選択したアニメーションがリンクされます。
一部だけしかモーションが反映されない!→ボーンの回転がアニメーション用はオイラー角なのにモデル用はクオータニオンとかになっていると反映されません。注意!

<アニメーション用のウェイトをモデル用に反映>
上記のリンクの下にあるアペンドを使用して、今度はObjectフォルダからウェイト転送したいオブジェクトを選択します。


そうするとボーンごとオブジェクトが入ってくるので
転送先(モデル用)→転送元(アニメーション用)
の順番でウェイトを転送するオブジェクトを選択し、オブジェクトデータプロパティで転送したい頂点グループを選択、頂点グループを選択したものにコピーを実行すると、ウェイトが転送されます。

8/22追記※転送先の頂点数が違う場合※
転送先(モデル用)の頂点数が違う場合、エラーが出ます。
その場合、
転送元(アニメーション用)→転送先(モデル用)
の順番でオブジェクトを選択し、転送先(モデル用)のオブジェクトをウェイトペイントモードに、ウェイト→ウェイトを転送でできます


がっつり背中から分離していた翼が…

ちゃんとくっついた!

参考サイト:【Blender】ボーンに割り当てられたウェイトを転送する
【Blender】別オブジェクトへウェイト転送する

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riru/宝石小箱 2023/07/31 09:52

2023年7月作業報告及び作業優先度

月末の作業内容振り返りです

<ドラクリ>
・バトル作成(交代関連、アイテム関連、移動・スキル移動の切り替えボタン撤去、操作infoに情報追加、敵の移動範囲表示処理、スキル範囲移動仕様改変や移動のみ追加など全体的な仕様を微改造、バトル範囲再調整、ターン終了後のSP自動回復追加、勝利時リザルトデザイン詰め、敗北処理作成、敵の行動ルーチンに移動追加、その他不具合(複数ターゲット選択からのキャンセル時の挙動異常、スキル範囲が指定した場所じゃない、敵が移動範囲外に移動する、バトル後メニュー画面のステータス確認でドラゴンのビジュアルが出ない、メニューのステータスを開いた後でバトルに突入するとスケールがおかしくなる)修正)
・野良戦闘曲手直し
・効果音作成(交代戻る、交代出る)
・入力レスポンス改善処理
・カメラワーク修正
・キーアイコン追加作成

ご覧の通り、バトル関連を主にやっていました。
あれー?この前でいったん完成としてあとは実装忘れたものとかをやるだけって思ってたのに、すごくやることがふえてるぞー?
…そういうものですね、はい。
とりあえず大きな改造、追加点としては移動のみを追加&毎ターン徐々にSP回復することによって詰み対策したことですね。
https://twitter.com/dilsena/status/1685179125546520577
あと地味に敵の移動可能範囲を表示できるようにしました。


龍使い(ポケモンで言うトレーナー)戦実装出来たら街とか作り始めようかなーと思ってるんですが、詰めれば詰めるほど新しいことが増えていく…

<みのぶつけ>
・みのぶつけバトル作成

なんか夜更かししてみのぶつけやりてぇなぁ…って思う時があったので、ちょっとだけ進めていました。
バトル後の結果表示ウィンドウのレイアウトをちょっとねりねり。


今月は割と頑張った方だと思う。作業量より新たに見つかった実装しないといけない作業量の方が多かったからあんまりできてないような気もするだけで。たぶん。
他の方のゲームのテストプレイもしているのでどのくらい自分の方に割けるかわかりませんが、来月龍使い戦、作れたらいいなぁ…

ついでに現在の作業優先度
(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ドラゴネス・クリスタル→メガモノ3D→クリコア→新likilia
気が向いたら:みのぶつけ→のんぼく→R&R→パズル→あにまるだっしゅ!→フィギュア作り
もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA

※その他企画系等が高い方に入ってくる時もあるかも

今月もそれぞころじゃなかったね。とりあえずテストプレイ任されてる間はそっち優先です。
というわけで変わりなし。

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riru/宝石小箱 2023/06/30 11:37

2023年6月作業報告及び作業優先度

月末の作業内容振り返りです

<ドラクリ>
・ショップ等のカーソル挙動修正
・モーション作成方法の模索
・もぐもぐモーション作成
・お世話(食事)作成
・オプションに画面サイズ設定追加
・ロード処理作成
・アイコン作成(ガブリミート、激辛ステーキ、シュワシュワ炭酸水、名米竜の爪、リセッター系、太陽トマト、絶氷アイスボール、香味ハーブ、マスタードサンド、クリーミーミルク)
・効果音作成(レベルアップ、レベルダウン)

処理を軽くするために、アイテムウィンドウの処理を見直していました。頭が動かないときにやったせいもあってかなり時間かかった…
あとモーションキャプチャ関連ですね。その詳細についてはこちらに。
ぼちぼち基礎が終わりそうですが、カメラの処理も見直したいのでもうちょっとかかるかな…あと、戦闘のわるあがき(要するにスキルが出せなくなった時の処理)もどうしようか迷い中…


今月は5月以上に何もできない時が多かった…まじで頭動かなかった…(今は回復してる)
実をいうとネガティブも極まれりな時期もあったので、振り返ると意外とできててやるじゃん自分ってなってます
(でもファンアートとかは今でももらえたら元気でるよとこそこそ)

ついでに現在の作業優先度
(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ドラゴネス・クリスタル→メガモノ3D→クリコア→新likilia
気が向いたら:みのぶつけ→のんぼく→R&R→パズル→あにまるだっしゅ!→フィギュア作り
もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA

※その他企画系等が高い方に入ってくる時もあるかも

今月はそれぞころじゃなかったね…ここ見てなにかやれるやつないかと考えてみたりしたけど結局できなかったね…
というわけで今月も変わりなし

6/9、6/15、6/27web拍手ありがとうございました!

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riru/宝石小箱 2023/06/08 20:41

【備忘録】BlendArMocapでモーションキャプチャ―をして、アニメーションをつくる

自分なりに無料でblenderにてモーションキャプチャをし、そこからキャプチャしたアニメーションを普通のアニメーションにしてUnityで使えるようにする方法を模索していたので、その結果をメモ代わりに残そうかと思います。
なお一応実装レベルにはなっているはずですが、今後いろんなポーズをとらせたりするにあたって不具合が出る可能性があるので、参考にする場合は自己責任でお願いします。
2023月6月12日追記 やっぱりボロがいろいろでたので修正しましたーっ!

実際にキャプチャしたモーションで作ったアニメーションがこちら(ほぼ手直しなし)

<BlendArMocapの導入>
Blender内でモーションキャプチャ―ができるアドオンを入れます。
基本的には下記サイトの解説を参照にすれば大体大丈夫です
Webカメラの映像に併せて3Dキャラクターを動かせるBlenderアドオンを試してみた

一応簡単に手順を説明すると
1.アドオンをダウンロードする(自分はGitHubからしかできなかったのでGitHubから)。ダウンロード先はどこでも
2.[編集]メニューの[プリファレンス...]でプリファレンスを開き、[アドオン]タブから右上の[インストール...]をクリック、先ほどダウンロードしたZIPファイルを指定
3.その後[プリファレンス]ダイアログの[アドオン]タブに現れた[Development:BlenderArMocap]のチェックボックスをクリックして有効化し、その隣の[▼]アイコンをクリックしてパネルを展開、下の「設定」の[Install dependencies]ボタンをクリック


<キャプチャ>
こちらも詳しい解説は導入で使ったサイトに書いてあります。
アドオンが導入されるとアイテムとかツールとかがあるタブ群にBlendArMocapというタブが追加されます。タブが展開できない場合は、選択しているオブジェクトが合っていない可能性があるので他のオブジェクトにしたりモードを変えてみたりいろいろ試してみてください。


タブを展開したところです
BlenderArMocapはWebカメラを使ってリアルタイムでモーションをキャプチャーするやり方と、あらかじめ用意した動画のモーションをキャプチャするやり方があります。タイプのところで選択してください。
動画にすると動画のファイルパス、WebCamにするとWebcam Device Slot(複数カメラがつながっていれば0のままでいい)が求められます。
KeyStepは録画する間隔。ターゲットは全身をキャプチャするならポーズ、手を細かくキャプチャしたい場合はHandなど適切なものを選びます。
設定が終わったら、DetectClipを押してキャプチャを開始します。キャプチャを止めるときはDetectStopになっている同じボタンを押します。ちなみに再度キャプチャするときは上書きになるので気を付けましょう

<Rigの作成・紐づけ>
ここからは下記を参考にいたしました
普通のWebカメラでモーションキャプチャー、3Dモデルをさくっと動かそう!

元々Rigifyアドオンを使っている方も多いかと思うのでインストール手順は省きますが、動かしたいモデルがRigifyでない場合、あるいはそこからいじっている場合は新たに[追加]-[アーマチュア]メニューの[Human (Meta-Rig)]でmetarigを作成します。


そしてそのmetarigの画像の部分のGenerateRigを押してrigを作成します。
BlenderArMocapタブでそのrigをTransferのアーマチュアに、キャプチャをして生成されたcgt_DRIVERSをドライバーにセット(キャプチャでのBlenderArMocapタブ画像参照)し、TransferAnimationを押すとアニメーションがrigに反映されます。

<リターゲッティング>
ここからは下記を参考にいたしました
Blenderの標準アドオンでモーションデータのリターゲティング【Blender 2.8 2.9対応】

rigでそのまま操作する場合はここまででいいと思うのですが、自分自身rigの仕様が分からなかったので、元々のボーンにモーションをリターゲッティングするという方法をとりました。
使用するには、
Motion Capture Tools
Simplify Curves+
BioVision Motion Capture (BVH) format
の3つのアドオンが必要になります。
プリファレンスのアドオンから検索して有効にすることができますが、バージョンによってはMotion Capture Toolsが入っていない場合があるのでその場合は下記URLからダウンロードします
https://github.com/blender/blender-addons-contrib/tags
アドオンを導入したら、まずrig→rigを作成したmetarigの順にオブジェクトを選択します。モデルのmetarigで大丈夫っぽいです


そうすると画像の場所にこのようなリスト?ができるので、DEF-〇〇のところに〇〇と打ち込みます。
そして一番下のAdvancedRetargetにチェックを入れるかRETARGET!のボタンを押すとmetarigにリターゲットされます。
metarigを新しく作った場合は、同じように新しく作成したmetarig→モデルのmetarigで選択し、今度は同じ名前同士(要するにそのボーンと同じ場所のボーン)で紐づけてリターゲット完了です。
ポーズの場合ドープシードのアクションでcgt_hip_centerActionというアニメーションができていると思うので、それを再生してちゃんと反映されているか確認しましょう。(腕が変な方向になっているなどの場合は、モデルのボーンのIKを切ってみたりしてみるといいかも)

<アニメーション作成>
これはちょっと力業です。
モデルのmetarigがアニメーション通りに動くことを確認したら、普通のアニメーション作りと同様にアニメーションを新規に作成して、任意のフレームでキーを挿入していきます。手動で調整したい場合はこの段階で調整すると楽かも
いろいろやってたら不具合起きたので書き直し。調整はドライバーの中にあるエンプティオブジェクトからそれぞれ行うことができます。パーツごとにいちいちやらないといけないのでなんとかひとまとめにできないか模索してたんですが、なんか無理っぽい…

<Unityにインポート>
rigと新しく作ったmetarigは直接必要ではないので、それ以外の必要なオブジェクトをすべて選択します。
fbxにエクスポートを選び、ファイル名などを選ぶ際右の内容で選択したオブジェクトにチェックを入れ、Unityにエクスポートします。
そうするとアニメーションが大量についてくる可能性があります。アニメーションが髪や顔などのモデルのオブジェクトについていると、それぞれキャプチャしたアニメーションがくっついてしまいます。多すぎるとエクスポート時フリーズしてエクスポートできないので、不必要ならアーマチュア以外のアニメーションは消してしまいましょう。
Unity上では、blenderで作ったアニメーションをCtrl+DでFBXの外に出します。この方法だとblender上では1つのファイルに1つしかアニメーションを作れないため(一応前のパートでアニメ新規作成したが、結局エンプティオブジェクトが動いているのをmetarigトレースしているだけなので新しくキャプチャしたらそれに上書きされる)、これで独立したアニメーションとして保存することができます

お疲れさまでした!

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riru/宝石小箱 2023/05/31 10:50

2023年5月作業報告及び作業優先度

月末の作業内容振り返りです

<ドラクリ>
・エフェクト作成(毒、麻痺、落雷)
・屋台3d作成
・ドラゴンのお世話作成
・アイテムウィンドウ仕様再構築
・アニメーションをモーションキャプチャでできるよう準備
・メニュー手帳作成
・モーションキャプチャ―方法の模索
・セーブ画面作成
・解雇時セリフ実装
・お世話(食事)作成

メニュー関係消化中です。あとアンケートの結果で解雇時台詞もほしいとのことだったので、解雇時台詞も実装しました。こんな感じです。


頭がぼーっとしてたのもあっただろうけど、手帳部分にすごく時間がかかってしまった…地味にカテゴリ移動2段階あるからな…
あとお世話でご飯食べさせる時のモーションを新たに作ろうとして、せっかくだからモーションキャプチャして楽できないかなといろいろ模索してました。今のところの結論としては、なんとかできそうな気もするけどまだまだいろいろやらなきゃいけなさそう、つまり時間かかりそうです。

今月はGWから負荷がかかったせいか運動不足か、年に何回か起きる創作何も手につかない状態が起こり、さらに細かいところを詰めるにあたり逆にビジョンが曖昧になってしまったためほとんど何もできなかった…(一応今は回復した)
地味に来月中には後回しにしていた部分も含めて基礎部分完成ー!の目標だったけど、焦ると逆にできないタイプなのでのんびり行きましょう。カメラワークも直したいしね

ついでに現在の作業優先度
(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ドラゴネス・クリスタル→メガモノ3D→クリコア→新likilia
気が向いたら:みのぶつけ→のんぼく→R&R→パズル→あにまるだっしゅ!→フィギュア作り

もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA
※その他企画系等が高い方に入ってくる時もあるかも

今月は寄り道したいときもあったけどとりあえずは保留で。
というかのんぼくに関してはルンファクやりすぎて仕様自体ちょっと変えたい欲が出ている

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