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riru/宝石小箱 2022/04/13 14:43

【Unity】ビルドしたスマホアプリが起動時繰り返し停止するときの対処法

Android用アプリを作ってビルドしてさぁ実機でテストしよう!と思ったら起動せず、「アプリが繰り返し停止しています」というアラートが出ることがあります。
というか私は毎回やらかしている気がするので、備忘録も兼ねてブログに残しておこうと思います。

原因はずばりAdmob。Admobのアセットを入れたにもかかわらず、settingでアプリIDを入れていない(AndroidManifestにアプリIDの記述がない)と起こるらしいです。
ちゃんとアプリIDの設定があると、AndroidManifestのapplicationの中に
<meta-data android:name="com.google.android.gms.ads.APPLICATION_ID" android:value="アプリID">
と記述されているはずです
ちなみに設定でGoogleAdmobのEnabledにチェックを入れてなくてもなるので、導入はアプリIDを作ってからにしよう!

参考サイト:Unityでアンドロイドのアプリを実機に落とせずにはまった話

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riru/宝石小箱 2022/04/04 15:45

効果音素材5点追加

AudioStock様の審査が無事通ったので効果音素材5点追加です!
(視聴はAudiostock様からできますが、規約上アダルトに使うことができず、ogg、m4aもありません。とりあえずAudiostock内のみで販売していますが、ご入用があった場合連絡をくださればBOOTHのページを開通させますので、お気軽にご連絡ください)


ピロリピロリピロリロン(何かをもらった)
少し長めの、レベルが上がったり何かをもらったりしたりするときに使えそうな効果音です。テクノ系
Audiostock

キュイーン(何かが高まる音)
爆発前や、エネルギー充填などに使えそうな効果音です。
Audiostock

ヒュッ(何かを高速で飛ばす音)
矢などを飛ばすときに使えそうな効果音です。
Audiostock

ピロリン(システム音)
きらきらかわいい効果音です。システムの決定音や、魔法発動音などに
Audiostock

ピロリピロリピロリロン(何かをもらった)
少し長めの、レベルが上がったり何かをもらったりしたりするときに使えそうな効果音です。
Audiostock

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riru/宝石小箱 2022/03/31 10:18

2022年3月作業報告及び作業優先度

さて、月末の作業内容振り返りです

<星の子ヴェルタ>
・雑魚敵作成(キリキリバチ、ハヤヘビ)
・水中処理作成
・入水時エフェクト作成
・星呼び処理作成
・サウンドマネージャー見直し
・効果音作成(入水、出水、泳ぎ、星呼び)
・ステージ作成(2_1_1、2_1_2、2_1_3、2_2_1、2_2_2)
・ステージ画像作成(2_1_2、2_2_2)
・作曲(ステージ2_2(未完))

燃え尽きもあって今月はあまり進まず…一応適当にリリース日10月にしちゃったけど大丈夫かな…?
頑張れるときは頑張りますが、春は一番調子崩す季節なので、まだバリバリにとはいかないかもなぁ
とりあえず新スキル「星呼び」です(UI等はまた変わるかも?)。2面クリアから使えます。
https://twitter.com/dilsena/status/1502561757193117697
ぶっちゃけバランスブレイクの元になりそうな予感がひしひしと感じるのですが、前作要素入れたかったんだ…

そんなわけで製品版までの残り作業は

・各BGM作曲(0/12)
・各ステージ(4/128)
・各ステージ画像(3/128)
・各ステージ背景(0/5)
・地名ロゴ作成(0/6)
・ボス挙動作成( 0/5)
・キャラグラ作成( ウルー、ギアズ、メーメ、バフ、ハヤヘビ)
・雑魚敵作成(カバウソ、ドーラ、ヌメリン、ヤドルン、カゼフキドリ、チクウィード、ハリー、メェ、ブルッフ、タテマジロ)
・修行の塔が現れたとき、Bボタンで修行の塔に行き再びBボタンで行く前のステージ(記憶しておく)に移動する処理、およびそのinfo面
・星よび回復アイテム作成
・おまけでボスラッシュとおんがくしつ作成
※数は途中で増減可能性あり

わたし気づいたんだ、ステージ〇〇みたいにいろんなステージ作らなきゃいけないタイプのゲーム作るの苦手だって。
とはいえここまで来たので突っ走るし、もちろんプレイヤーさんに楽しんでもらえるようなステージを作れるよう頑張りますが!

<ドラクリ>
・会話案出し
・技アイデア作成
・ドラクリモーション管理の見直し

引き続き思いついたらちょこちょこメモっています。ベースの性格は10くらいになりそう。ところでのじゃロリはよく見るけどのじゃショタっているんですかね?

<みのぶつけ>
・基本構成しなおし
・設定画面作成
・効果音作成(OK、キャンセル時)
・みのの反映処理再作成
・みのっちをつつくと鳴く処理作成
・カスタム画面作成
・探索のステージ選択場面作成
・森ステージ背景作成
・BGM作成(ショップ、素材集め)
・探索シーン作成
・ラッキーみのの表示(ルーレット)処理作成

ヴェルタが燃え尽きて、これ完全惰性でやってるわ、あかん、そうやってつまらない感じでやるくらいならほかのことやろってなった時があったのでみのを作ってました。なんだかんだメインのバトル関連片付けたら完成近いかも…?
https://twitter.com/dilsena/status/1504363004401397761
ちなみにこれは素材集めシーン。たまに野良戦闘があるよ。もうちょいゲットした素材表示するとかしたほうがいいかなぁ
メインはヴェルタなのでヴェルタのやる気がある間はこっちはやりませんが、実機のなかでもちゃもちゃうごくみのっちがかわいすぎるので早くお披露目したいなぁ


今月は見事に燃え尽きてました。まぁ1月である程度持ち直したからよしとしよう…ほんと休むって大事ですね。あとリフレッシュ。
PCの性能も上がったし、効率よく作業できたらいいね!

ついでに現在の作業優先度

(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ヴェルタ空→ドラゴネス・クリスタル→メガモノ3D→クリコア→新likilia
気が向いたら:みのぶつけ→のんぼく→あにまるだっしゅ!→パズル→フィギュア作り
もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA
※その他企画系等が高い方に入ってくる時もあるかも

変わりなしです。みのわりともうちょっとでできそうだけど、あくまでサブなのです。

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riru/宝石小箱 2022/02/28 08:47

2022年2月作業報告及び作業優先度

さて、月末の作業内容振り返りです

<星の子ヴェルタ>
・ステージ1ボスルーチン作成
・ボス関係UI等処理
・新たなステージ出現時のエフェクト作成
・ステージ作成(1_3_3、1_3_4、1_3_3_1、1_3_5、1_4_1)
・リリカグラ作成
・作曲(メーメテーマ)
・点滅床ギミック作成
・ステージ画像作成(1_3_1、1_3_3、1_3_4、1_3_5、1_3_3_1、1_4_1、1boss)
・不具合修正(プレイヤー挙動、セーブ関連)
・ワールドマップ画像作成
・キー配置変更
・タイトル画像作成
・イベント組み
・スキル習得ジングル作成
・スキル習得などinfo表示処理作成
・ローカライズ作業
・体験版リリース

やっと体験版を出すことができました!
詳しくはこちらの記事で
よければ遊んでね!

正直、1_4のステージ数減らしたとはいえひと月でこんなにできると思ってませんでした。
今まではどうしても集中力が切れて読み物とか読まないともたなかったんですが、そういうこともあまりなく順調に進むことができました。

……さぁ、製品版までの作業を数えようか…

・各BGM作曲(0/12)
・各ステージ(0/130)
・各ステージ画像(0/130)
・各ステージ背景(0/5)
・地名ロゴ作成(0/6)
・ボス挙動作成(0/5)
・キャラグラ作成( ウルー、ギアズ、メーメ、バフ)
・修行の塔が現れたとき、Bボタンで修行の塔に行き再びBボタンで行く前のステージ(記憶しておく)に移動する処理、およびそのinfo面
・星呼び作成
・星よび回復アイテム作成
・おまけでボスラッシュとおんがくしつ作成
※数は途中で増減可能性あり

はい、いっぱいですね!(白目)
頑張ります…

<ドラクリ>
・会話案出し
・小物3D作成(皿、クッション、コップ)
・その他ネタ帳整理

空き時間で会話案とかがそこそこ出てきたのでメモっています。
あとネタ帳見たら戦闘仕様とかまだほわほわしてたので決まってるところと没になったのを分けて整理しました。
今のゲームの実作業やってるときに次のゲームのデータベース系やるっていう流れだと割とスムーズにできるんじゃないかなぁと思ってます


今月は実りのある月でした。しかもそんなに体験版急いで出したわけでもないし(いつもそれで憔悴してバグ漏らししたりしばらく動けなくなったりするので)
いつもこれくらいできればいいんですが、体調の波もあるし期待しすぎないようにしよう


ついでに現在の作業優先度

(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ヴェルタ空→ドラゴネス・クリスタル→メガモノ3D→クリコア→新likilia
気が向いたら:みのぶつけ→のんぼく→あにまるだっしゅ!→パズル→フィギュア作り
もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA
※その他企画系等が高い方に入ってくる時もあるかも

こちらは特に変わりなし。というか体験版出してのんびりモードなので漠然と別の何かやりたいとは思ってるんですが、具体的に何がまでは至ってないという感じ

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riru/宝石小箱 2022/02/26 09:55

【Unity】LocalizationでAsset Tableのキーを動的に変える

Unityの公式の機能、Localization。ローカライズが簡単にできます。
私は存在を知るまで自作でローカライズを実装していたんですが、若干めんどくさいところがあるのと、公式はエディタ上で簡単に切り替えできるという点でLocalizationに替えました。

まぁ詳しいところは↓の記事などが詳しく解説していただいているのでそれを見ていただくとして、
Unity公式のローカライズ(多言語対応)機能 Localization【Unity】
問題は
スクリプト上で画像を切り替えるとき、ローカライズのセットごと切り替える方法が見つからない!
ということでした。

ヴェルタでいうと、エリア名の画像をエリアが変わったら変えたいのに、画像を差し替えるだけじゃローカライズが反映されないということです。
文字だと割と見つかるんですけどね、画像だとなーんにも見つからない。
でもこちらの記事と公式のスクリプトリファレンスを参考にして試行錯誤したらなんとかなったので一応ここに記しておきます。
でも素人がやったやつなので、使用する場合は自己責任で

1.まず、上のusingがあるところに using UnityEngine.Localization.Components; を入れます。
2.SerializeFieldでLocalizeSpriteEvent _localizedSpriteEvent とやるなりしてLocalizeSpriteEventの変数を作っておきます。
3.切り替えをしたいところで_localizedSpriteEvent.AssetReference.TableEntryReference = "差し替えたい画像のキー名";と入れます。

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