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ドラクリの記事 (18)

riru/宝石小箱 2024/06/30 09:52

2024年6月作業報告及び作業優先度

月末の作業内容振り返りです

<ドラクリ>
・龍型ドラゴンのアニメーション作成
・龍型ドラゴンのボーン調整
・会話追加
・ストーリーモードシナリオ作成

迷走しております
龍型のボーン仕様が定まらないので、とりあえずストーリーモード含めどのようなモーションがでてきそうなのか洗い出しのためにストーリーモードの脚本書く

意外とドラゴンが出てくるシーンがないので、またボーン調整に戻ってみる

なにがなんでも胴体頭からしっぽまで物理計算入れたかったけど、諦めてしっぽからにしたらなんかぼちぼちいい感じで気が楽になった
と、いうわけで今はモーションのバリエーションを増やしてる最中です
はて…そもそも私はなんのためにドラゴンモデル作ってるんだっけ…?


<街づくり>
・ルーチン作成
・収穫処理
・人物情報UI作成
・空腹度変動処理

ちゃんと収穫できているか視認できるようにするために仮ですがUIを作成しました


今はそもそもキャラクターが持ってるアイテムのセーブができる形式での管理方法に悩んでます
多重配列使えないのめんどーい!

<その他>
・AutoRigのお勉強

blenderのリグに関して優秀と名高いアドオンAutorig。
それが10周年記念とかで無料配布されていたのでもらったついでに使用感など試していました
今は特殊なボーンの構造をしてるドラゴンがメインだからあんまり使うことはないかもしれないけど、リターゲットの機能に関しては簡単で感動しました
…あれ?この前頑張って方法確立したリターゲッティングは…?(メインの作業に必要ないのに先走って方法探って、あとからもっと簡単な方法出てきてそれが無駄になるのあるある)


進んだのかな?進まなかったのかな?いまいちよくわからない月でした
でもドラクリで、もうあとで大規模修正になってもいいからとりあえずボーン仕様固めるぞゴルァ!!ってなった瞬間、どれが必要か洗い出し―とかやってた時のくすぶってる感が一気に晴れたのが印象的でした。自分的にはそのような作業方法が向いてるようです


ついでに現在の作業優先度
(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ドラゴネス・クリスタル→クリコア→メガモノ3D→新likilia
気が向いたら:街づくり→のんぼく→R&R→みのぶつけ→パズル→あにまるだっしゅ!
もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA→フィギュア作り

※その他企画系等が高い方に入ってくる時もあるかも
なんだか休憩中とかスキマ時間に、のんぼくやりたいなーと思う今日この頃。

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riru/宝石小箱 2024/03/31 13:59

2024年3月作業報告及び作業優先度

月末の作業内容振り返りです

<ドラクリ>
・マップ案考える
・ワールドにオブジェクト仮配置
・軽量化処理
・spline調整処理
・移動可能範囲設定

引き続きマップを考えているんですが、そもそも細かな地形とか配置とか決めてないな?と思ってマップの詳細を考えました


こーんな感じ。ドラゴンの配置はまた変わるかもですが

あと柵とかの配置にsplineというパスを使った配置法を使おうとしているのですが、特に地形に沿った高さにパスを合わせるのがくっそ面倒だったのでスクリプトで既存の制御点のY座標を設定するスクリプトを組みました。
よければ自由に使ってくださいな


using UnityEngine;
using UnityEngine.Splines;
public class TerrainSplineAdjuster : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private SplineContainer _splineContainer;
[SerializeField]int terrain_height = 300;
[ContextMenu("Spline調整")]
public void AdjustSplineOnTerrain()
{
    foreach(Spline spline in _splineContainer.Splines){
        for (int i = 0; i < spline.Count; i++)
        {
			spline[i] = new BezierKnot(GetPositionOnTerrain(spline[i].Position));
        }
	}
    Debug.Log("Spline adjusted on terrain!");
}
Vector3 GetPositionOnTerrain(Vector3 position)
{
    // 地形の高さをサンプリングして、指定された位置に対応する高さを取得
    Terrain terrain = GetTerrainAtPosition(position+_splineContainer.transform.position);
    Vector3 ter_pos = terrain.transform.position;
    float posX = position.x+_splineContainer.transform.position.x;
    float posZ = position.z+_splineContainer.transform.position.z;
    Vector3 spawnPosition = new Vector3(posX, 0f, posZ);
    // Terrainの高さを取得
    float height = terrain.SampleHeight(spawnPosition);
    int terrainWidth = (int)terrain.terrainData.size.x;
    int terrainLength = (int)terrain.terrainData.size.z;
    return new Vector3(position.x, height-terrain_height, position.z);
}
Terrain GetTerrainAtPosition(Vector3 position)
{
    //Terrain[] terrains = Terrain.activeTerrains;
	Ray ray = new Ray(position+Vector3.up*1000, Vector3.up*-1);
    int distance = 10000;
    	RaycastHit[] _hits = new RaycastHit[100];
    int hits = Physics.RaycastNonAlloc(ray, _hits, distance);
    for (int k = 0; k < hits; k++)
    {
        if(_hits[k].collider.gameObject.CompareTag("Terrain")){
            return _hits[k].collider.gameObject.GetComponent<Terrain>();
        }
    }
    return null; // 対象の位置にTerrainが見つからなかった場合
}
}

それともスナップできる方法あるのかな…あるなら教えてください~~


<その他>
・スマホスペーサー3Dモデル作成

ポケモンスリープやってるんですけど、スマホケースが手帳型なので計測してるとき発熱がすごくてですね…
いいかんじに隙間を作れないかとスペーサーを3Dプリンターで作ってみました


こんなかんじのやーつ

久しぶりに3Dプリンター触ったのもあり調整などに苦戦したし途中でトラブったのか3分の2くらいしかできあがらなかったけど、まぁ支えられているのでよし。


今月は身内の不幸などいろいろ忙しい週もありました。が、新しい機能も覚えてきたしちょこっとずつでも進んでるんじゃないかな?

ついでに現在の作業優先度
(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ドラゴネス・クリスタル→クリコア→メガモノ3D→新likilia
気が向いたら:街づくり→みのぶつけ→のんぼく→R&R→パズル→あにまるだっしゅ!
もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA→フィギュア作り

※その他企画系等が高い方に入ってくる時もあるかも

実は作業用BGM代わりに街づくりゲームを別モニタでやってるんですが、なんだかんだ操作する場面も多いので、もう自分で全自動で住民たちが町づくりする様をながめるゲーム?シミュレーター?を作ってしまおうかと息抜きにちょこちょこ進めてたりしてます。
まだ住人が動くとこすらできてないけどね

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riru/宝石小箱 2024/02/29 10:00

2024年2月作業報告及び作業優先度

月末の作業内容振り返りです

<ドラクリ>
・ワールドにオブジェクト仮配置
・ランデリアBGM作曲
・BGMクロスフェード処理作成
・3D(レンガ壁、木柵、樹木、針葉樹、岩)作成


いわ。
こちらの方の動画を参考に作らせていただきました(レンガも)
風合いがリアル寄りなので後でまた調整するかもですが
ちなみにこの岩、ポリ数約2万(もちろんそこも調整する)

マップがぜんっぜんすすみません!!!!
どうやって何を置けばいいのかわっかんない!!
まぁツクールのころからマップド下手くそだったもんね、仕方ないね!
どうでもいいですが参考にフランスあたりの港町グーグルアースで見てたんですが、まっっっっったいらですねあのへん…
今まで視界に山がないところに住んだことなかったので、まじでそういうところあるんだ…ってなりました。ある意味マップ制作難易度激高。


ちなみにランデリア周辺のマップは現在こんな感じになっております。海辺の長方形は桟橋、そばの6つの四角は倉庫、岬の上にあるのは学校と灯台予定。

実をいうと今月の半ばまで、何か月かにわたってなんかよくわからないけど気持ち的に余裕がなく、うちの子とかも脳内で全然かまってあげられてなかったんですが、ようやくちょっと脱してまいにち落書きも復活しました。相変わらずまいにちではないけど
かといって昔のようなばりばりやるぞ!というパッションもなかなかでてこないのですが、季節やら年のせいにしてやれるところをやりましょう。とりあえずはマップ作成。

ついでに現在の作業優先度
(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ドラゴネス・クリスタル→クリコア→メガモノ3D→新likilia
気が向いたら:みのぶつけ→のんぼく→R&R→パズル→あにまるだっしゅ!
もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA→フィギュア作り

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変わりなーし!

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riru/宝石小箱 2024/01/31 11:42

2024年1月作業報告及び作業優先度

月末の作業内容振り返りです

<ドラクリ>
・ワールドにオブジェクト仮配置
・水面シェーダー作成

はい、これだけです。
ちなみにオブジェクト仮配置やったのは1日だけで、あとは全部水面シェーダーです。
これもう私あとずっと水面シェーダーいじる人生になるのかな…ってくらいもうちょっとでできるかってとこでふりだしに戻り、あるいは全然進展しないを繰り返していたんですが、なんとか今月中にできました。こんな感じです。
https://twitter.com/dilsena/status/1752511360649597253
こちらの海洋シェーダーを基本に、あとはInkPainterや反射などいろいろくっつけさせていただきました



実は年初めの抱負の街づくり、最初の方は「今月中に1つ」って言おうとしてました。まじで変えてよかった…
今度こそ街づくりするぞ…!

ついでに現在の作業優先度
(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ドラゴネス・クリスタル→クリコア→メガモノ3D→新likilia
気が向いたら:みのぶつけ→のんぼく→R&R→パズル→あにまるだっしゅ!
もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA→フィギュア作り

※その他企画系等が高い方に入ってくる時もあるかも

地味に変わっているのにお気づきでしょうか
クリコアの方が作業優先度高くなりました!

自分の作業方針として
超ローポリでUnityでのRPGの作り方やイベントシーンの作り方のコツをつかむ

リアル頭身の短編で超ローポリのところでつかんだコツをリアル頭身仕様にしていく

これらを応用してリアル頭身の長編を作る
というステップを踏んでいこうと思っているのですが、
クリコアのビジュアルイメージを考えていたらTOEやTOD2などの3頭身でイベントシーンも基本カメラ引き気味がしっくりくるな?と思い、順番を変えたのでした。
プロットなどなどまだ固まってないけどね…まぁまだ時間はあるさ…

あとみのぶつけなどのスマホゲームに関してですが、googleplayでのリリースやバージョン更新などのメンテナンスがちょっとしんどくなってきたため、基本的に作らない方針とします。
もし作るとしてもapk直接配布とかになるかも。楽しみにしていた方は申し訳ありません

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riru/宝石小箱 2023/09/30 14:16

2023年9月作業報告及び作業優先度

月末の作業内容振り返りです

<ドラクリ>
・イグニス顔グラ再作成
・フィル顔グラ作成
・ドラゴンパラメータ反映修正
・不具合修正
・手帳作成(ID・ランク反映、ヘルプ作成)
・タイトル背景作成
・リザルト画面不具合修正
・効果音作成(ランクアップ、ランクアップ2)
・ランクアップ演出作成
・交渉作成
・モーション作成(首傾げ、指頬つき)
・アイコン作成(新鮮フィッシュ)
・ドラゴンパラメータ設定
・データベース作成
・ビルド関係作業
・体験版用イベント作成
・表示不具合修正

クリエイター文化祭に向けて体験版用のもろもろを作成中です。
でもちょっとメイン環境でできる日が少なくなって余裕がなくなったので、ほんとに進捗報告版になりそうです…
それに伴い案内役もまるねこに変更。

<樹木物語>
・キャラデザ作成(キハダ、アスナロ、トチ、シデコブシ、ヤマボウシ、ブナ、カラマツ、アカマツ、ヒメシャラ、サワラ、アカマツ、イチイ、エンジュ、ネムノキ、エノキ)

サブ環境の時に木をたくさん見る機会があったので、刺激されてキャラデザいっぱい描きました
樹木物語はキャラが多い関係でなるべく手間のかからない描き方をしたくて、AIで線画を整えたりなんかいい感じにできないかと試してみたりしたんですが、結局ほぼ手動になりそうです

<その他>
・効果音素材登録


思ったより作業ができる日が少なかったのですが、その分みっちりやってます。
とりあえずヘルプ完成したら最低限お見せできるところまではいける…
それ以上はやってる間にタイムリミットが来てどうしようもなくなっちゃったらいけないからどうしようかなってところ…

ついでに現在の作業優先度
(→の順に制作予定ないし左に行くほどモチベが高い時に優先的にやる)
制作優先度:ドラゴネス・クリスタル→メガモノ3D→クリコア→新likilia
気が向いたら:みのぶつけ→のんぼく→R&R→パズル→あにまるだっしゅ!→フィギュア作り
もしかしたらやるかも:樹木物語→CALTESIA漫画→裏漫画→CALTESIA

※その他企画系等が高い方に入ってくる時もあるかも

樹木物語いっぱい描いてるから順位上がるかって思ったでしょ?
でも用意するものいっぱいあるしどのみちメイン作業が忙しいから保留なんです…キャラデザするのは楽しいんだけどな…掛け合い妄想もちょこちょこしてるんだけどな…
あとガチャゲーで初期20人って多分少ないよね…

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