2020/7/27 20:42
仮原稿のまま投稿してしまい、申し訳ありません。
応援してくださる方、これから作品に興味を持ってくださる方に失礼でした。
以下、書き直しています。
交渉システム実装
「地図の時間」は言葉(ワード)を集めて、地図の中に広がる異世界を旅する物語。
作中では「マモノ」という敵が主人公たちを襲います。
作品で描きますが、マモノは言語を話しません。
しかし主人公たちはワードを使い、マモノに対して従属させたり、交渉することができます(言葉を介さない存在なのになぜ、という疑問は作品で答えます)。
・善悪の対決ではない
・理解し得ない存在でも、見方を変えることで違う面を「理解」できる
そうした意味を込めてはいますが、それはさておき。
ゲームとしては同じ繰り返しで「退屈」させないことが大事だと思ってます。
敵と接触し、戦闘が始まり、低確率で発生する遊びがプレイヤーさんの心を動かすことに寄与したなら良いのかなと、考えてます。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1287433438572683264?s=20
以下はゲーム的な解説。
交渉システム内部データ
・敵はパラメーターに対応した5つの性格を持っている
攻撃力→短気、防御力→慎重……
・性格により要求されるワード「交渉術」は異なる
・交渉術をもっていることが、交渉システムの発生条件
複雑な駆け引きは生じさせない(退屈緩和がこのシステムに期待しているところですので)
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1287510903642943488?s=20
制作するにあたって、心がけたこと
内部処理は変数、コモンイベントを使い、共通化することでコードを短く、管理しやすくしました。
これはプログラミングのクラス管理の考え方を参考にしており、間接的にプログラミングの勉強が役立ってます。
その他、仕掛かり中作業
これは現在進行形の話。
いまバトルに寄与する部分を作り込んでいます。
RPG=バトルが華。
バトルで驚かせる、楽しませることができなければ、私自身RPGジャンルで胸を張れないと思っており、力を入れています。
ステージ/バトル攻略の情報屋
失敗に対するフィードバック、効率化の情報源
バトルはつきつめると作中の法則にしたがった数字のやりとり。
その法則を解説する場。
フェアに。
でも楽しませるために情報は順序を工夫。
武器のチュートリアル
図鑑を作りながら、敵が浮遊する画像のもつ情報の意味から「飛行特性」を閃いたのがはじまり。
狙いを絞れる「銃」を紹介したり、刃渡りの長さからカウンターをとれる「剣」の理由を説明したりとアイディアが広がりました。
こじつけを理由に聞こえるようにするのがNPCの言葉のお仕事たるものです。
敵のアイテムドロップ
FF3、FF10-2、オクトパストラベラーの攻略本を参考に調整しました。
FF3は実は敵ランクに応じたテーブル制でアイテムが確定。
敵の個性を見ていないため、本作の方向性と違うため却下
(でも効率化の面ではこのうえなく優秀な方法で、知ることは有益でした)
FF10-2、オクトパストラベラーは敵に対してアイテムが設定。
開発リソース潤沢なFF10-2はアイテムにノーマル、レアが設定。
FF9由来のシーフジョブの「ぬすむ」に対するアンサーですね、これ。
……と気づきを得ました。
かたや私は先日まで1敵きゃらに4~5つのアイテムを設定していて、コレ間違ってると反省した次第です。……力入れるとこやない。
良いおとしどころがオクトパストラベラー。
長くなったのでこの辺で秘話にピリオド。
ワード合成システム
これは地図の時間の「言葉」遊びの価値を広げるための試金石。
「癒し」+「風」で「癒しの風」(HP回復全体化)
「炎」+「風」で「熱風」(炎属性攻撃全体化)
この場合、「風」は広げる、全体化の効能があると気付ける。
しかし他にも言葉を広げた場合、どこまでプレフィックス、サフィックスで対応できる……?と不安があります。
なので現実的な落としどころを探すべく、システム開発……というステータスです。
PR周りの話
成果物を流用して、デジゲー博向け資材作成
これは日頃から良いSSを準備することで、楽になるため
「画像集め」というタスクを分解することで備えてます。
タスクの分解は学習でも有効な手法。
ゲーム制作は知識の応用、取り回しが利く面もあるので、自分にできることを棚卸すると発見があるかもしれません。