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kuro 2020/08/05 12:06

【279日目】2020/8/4 Steamビルド検証(NW.js最新化,32bit/64bitなど)

Steam検証(NW.js最新化,32bit/64bit,パッケージ連結成功)、SteamAPI検証中


Steamクライアントで表示された状態、コレ嬉しいです

Steamリリースの検証を進めていました。
Steamでソフトを販売するには、大きく分けて2つの作業があります

・ストアページの作成(画像、動画、説明文、利用規約、発売日、価格……といったアート/広報/営業的な視点が求められるもの)
・データの作成(Steamへデータを提出、Steamの機能との連携設定、審査……といったゲーム制作、一部プログラマ思考が求められるもの)

8/3まではストアページの方、8/4はデータ作成の検証を進め、Steamクライアントの画面に出すまでに至りました。
技術的に興味のある方は以下をご覧ください。

Steam RPGツクールMVのWindows作品をビルドする方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1392/0

Steam RPGツクールMVでSteam APIに対応する方法~テスト配信
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1394/0

NW.js最新化方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1393/0


以下は課題です。

・Steam APIに関する機能確認(32bit/64bit)フローの洗練
・インストール展開時にZIPを叩く必要があること(steamworks>インストール周りの設定がおそらく不十分)

これは同じツクールMVエンジンでSteam展開を予定されているterunonさんの記事からヒントを得ました。
https://ci-en.net/creator/4694/article/352553

ビルドが難航していること、Greenworksが足かせになっている恐れがあることから、別手順かつ最小構成で攻めるようにしたのですね。
上記の調査があったからこそ、私は別の1/2の方法を検証することに専念ができました。
Steam展開を目指す作者同士、解決に向けられたらいいなと思います(ご本人、見てたら、いいねください(笑))。

API調査の次はテストプレイのフローを確立させつつ、制作も進めないといけません。
2020年内の製品版リリースのために頑張ります。

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kuro 2020/08/04 12:06

【278日目】2020/8/3 Steamストアページ作成、ビルド環境構築(マップ制作少し)

Steamストアページ作成


メモをとりながら作成していました。
資材の整形作業、作り直しなど、予想以上に作業が多く、時間をとられました。
それでもなんとかストアページ70%程度の完成度まで進めることができました。

まだ作品の開発も残っていますし、作品のビルド検証(Steam api対応)もこれからです。
ストアページだってまだまだよくなるところはありそう。

ですがストアページを見たとき、たまらなく嬉しくなりました。
未来図が見えると、力が沸きます。

memo

Steam展開を志している方は早めにストアの仮設定をしておくと良いかもしれません。

・ジャンル設定、タグ設定から、プレイヤーさんが作品を探すキーワードに気付ける(作品にフィードバックできる)
 このジャンル、サブジャンル、機能などを設定するタグ画面がとても参考になりました。
 どんなキーワードが人気あるかとかですね。

 たとえばファンタジー、現代以外にも太字(人気キーワードの意味)にはポストアポカリプスがありました。
 差別化を図ったビジュアル、世界観で勝負するなら崩壊した近未来世界から広げるのもアリだなと思ったり。
 こうした需要のあるキーワードから自分の表現したいものと折り合いをつけて、作りたいものと喜ばれるものを近づけるのも一つの方法ですね!

・イメージボードのように作品をプレイヤーさん目線で捉えることができる、足りない工夫に気付ける

メモから記事化できたのは一部ですが、よろしければご参考ください。
Steam展開を進めている方の一助になれば、私も嬉しいです。

Steam レーティング「ブラジルで配信するためのセルフレーティング」
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1390/0

Steam EULAの書き方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1391/0

一方で……理不尽な画面リセットに襲われながら作成しました。
ストア画面を作るときは、こまめに状態をセーブしてください。
(昔のゲームみたいですね)

ビルド環境構築

必要物をダウンロード、Steam worksを開いた状態でMVから最小構成プロジェクトをデプロイ。
……の状態でストアページを作成し、ストアページの僅かな画面遷移の間にマップ制作と、ビルド手順の先読みを繰り返していました。
そのウィンドウを維持したままスリープで就寝、起動再開……とまだまだ順調ではありません。

苦労話から脱して、作品に期待感を寄せられる記事を書けるように頑張ります。

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kuro 2020/08/03 12:06

【277日目】2020/8/2 マップ制作、Steam展開調査、Steamビルド環境構築

マップ制作

終盤マップ、追加に追加を重ねています。
設計で意識した点は次の通り。

1.ステージのクライマックスで見せたい場面を用意する(終わりを作る)
2.対比してステージの開始地点を作る
3.2から1に向けてステージを作る
 景色を変える
 進行方向を左から右へ、下から上へを意識する
 マップによって、Y軸の表現を高さなのか、奥行きに使うのか決める(混在すると混乱する)

終わりを作り、開始地点から埋める方法はストーリーでも活用でき、似たようなことをSmokingWolfさんも著書、自サイトで語られておりました。
進行が遅いときは、過去に見知った方法を試す。
そうして気持ちを切り替えてます。

イベント演出

マップ制作と連動して、イベント演出も作りました。
この際、GIMP、CLIP STUDIO PAINTの編集スキルも磨きました。
マップ表現幅が8/1→8/3でかなりアップしています。

この表現をプレイ時に楽しんで頂けるよう、頑張ります。

Steam展開調査&環境構築(途中)

先の考え方の応用。
やることから逆算して、環境構築、資材準備をしています。

結構尻込みしがちな準備作業ですが、私なりにコツがあって。
たとえばSteam展開の場合、大雑把に次の要素があって、更にそれぞれを分解することができます。

・SteamWorks(WEBサービス)
・SteamSDK(ローカル開発環境)
・作品

さらに作品だとWindows、Mac毎に準備することがあります。
SDKだと実績のAchivementとか説明項目の入力テキストとかですね。
この辺りを制作作業が辛くなったときに切り替えるようにしました。

2018年頃までの情報なら、このブログ様が参考になります。
※ツクール特化ではないので注意

またろうのSteamworksブログ
https://tsukinowa.hatenablog.jp/

私もブログに「Steam展開ノウハウ」カテゴリでまとめています。
こちらはツクールに特化した情報として整備予定。
書き途中のもありますが、参考になれば幸いです。

Steam works APIをRPGツクールMVで実装する方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1388/0

Steam RPGツクールMV製タイトルのシステム要件の書き方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1389/0

翻訳の話

北米版ペルソナ4ゴールデンを輸入購入していたのを思い出し、Vitaとあわせてプレイ環境作りました。
※専用記事が描かれるくらい、P4Gの翻訳は質が良いと評判。P5はよろしくないようですが。

システムメッセージ、アイテム、スキルメッセージを参考にできれば、翻訳コスト下げられそうです。

翻訳を依頼するにしても、システムメッセージだけでも作っておけばコスト下げられそうですし、
他に方法も見えるかもしれません。思考錯誤中。

ムリって考えたら、そこから先に進まないけど、「厳しいのは理解(現状把握)、けどどうしたらできる(解決策の模索)」→この思考、大切。

動画に応援コメント頂きました。
ありがとうございます。
Steam、DLSite用のPVもリメイクしなければいけません。

memo:
・asobuさんへのPVリスト申請
・Indie Game Expo2020の申請
・デジゲー博準備
これらは共通化できそうです。

Ci-enブログに大量のいいねもありがとうございます。
過去遡って付けてくださる方がいました。
おかげさまで活力を得ました。

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kuro 2020/08/02 12:08

【276日目】2020/8/1 マップ制作、演出組み込み

マップ制作&演出組み込み

ゲーム上の移動よりは、演出(プレイ感情の変化)に重点を置いた部分を作っていました。
イベント制作のようなものですね。

オリジナリティという点では、自分の直感は大切。
一方で昨年からは違う意見ももっていて……

1.名作から学ぶ
2.名作を再現仕様とする
3.2の過程で省略、自分の得意分野に置き換える部分が変化

この方が見た人にとって良いものになる傾向がある気がします。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1289756563519860737?s=20

memo:

マップ制作において意識していること

エディタの見た目 <<<<<<< ゲーム画面(UI組み込んだ状態)

以前の私はエディタ画面の収まりの良さを意識しがちでした。
でも画面の状態を届けたい相手はプレイヤーさんですよね。。
つまりゲームプレイ時の状態で、プレイヤーさんにとって良い体験を届ける……から逆算しないと、
プレイヤーさんが遊んで気持ちいいゲーム(マップ)にはならないと思うのです。

だからテストプレイ画面で何度も歩きます。
もしマップ制作でエディタ画面の時間が長いときはテストプレイの比率を上げると更によくなるかもしれません。
あくまで私の考えですが、参考になれば幸いです。

でもテスト時にUIつけるのとかサボっていることもあるので、私も改善しなければいけません。
ブーメラン。

8月ですね。
手元のスケジュールメモを1日潰して、緊張感高まります。
2020年は作品完成、発売、多くの方に届ける努力、その結果を血肉にして次にも活かす、引っ越し……とやることモリモリです。
余裕があったら、最近の勉強の気づきや引っ越しの話など、ブログに書きたいところです。

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kuro 2020/08/01 12:13

【275日目】2020/7/31 マップ制作/メニュー調整

直前まで閃いたアイディアがあり、マップを描いていました。

マップ制作

終盤マップ「世界天文台」がクライマックス。

影の使いわけでマップを作ったり、
装飾を引いて余白を想像で見えるように書いたり試行錯誤。

n時間レベルで戻した部分もありましたがいよいよ終わりそうです。

メニュー調整

自作メニューはアップデートか次回作の必須課題。
ひとまず機能に磨きをかけるべく、取得ワードの経過を表示するようにしました。

drawText周りを変数で弄っただけですけれど、迷わず実装できる辺り、勉強の成果が出ています。

乗っているので、進捗は夜Twitterで呟ければと思います。

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