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kuro 2020/08/15 12:08

【288日目】2020/8/14 マップ制作(天空回廊)イベント制作、戦闘背景、敵データほか


RPG成分をアピール。戦闘背景はチップセットをキャプチャして制作してます

マップ制作

8/13中にマップ完成を目標にしていたのですが、同じ景色が続くため、演出と構造の変更に時間を割いてました。

・光沢のある岩を表現したい→違う方向で演出
・マップの遊びを追加→2つひらめき、実装中

踏ん切りがついてから、マップ制作をスピードアップして進めてます。
8/15夜にはスクリーンショットサタデータグでツイートします。

イベント制作

マップ制作のスピードが落ちた時に制作していました。
作りたいイベントを先に置くと良いときもあるので、この辺は柔軟に。

戦闘背景

マップ制作もイベント制作も鈍化したときに制作していました。
GIMPとCLIPSTUDIOを併用しています。

GIMP……グリッド、フィルターの操作が便利。チップセットのくり抜きを行い、フィルターをかけて味を変更
CLIPSTUDIO……水彩なじませ(名前失念)やブラシを使った素材制作など。レイヤー分けの光源表現、ぼかし入れのブラー作りなど

どちらもスキルアップの伸びしろを大きく感じます。
同じこと、できることから踏み出すのが大事だなと常々思います。
変化、大事。

敵データ

名前を作り、ステージ単位でパラメータを実装。
個性出しまでは作りこめず。

でも空白→名前付きデータがあることで作業しやすくなります。
データの予約(作業の先取り、上限決め)ですね。

ドット絵制作

スキルアップのために着手。
白いシャツを表現することに難しさを感じてます。
グラデーションの置き方を変えて立体的かつダサくないように試行錯誤。
油断すると土管みたいになるので、良いどっとをみて研究しないとなと思います。

その他

Steamストア以外の準備してました。

と昨日の作業を棚卸してたら良い感じに焦ってきました。
この辺で一旦区切ります。

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kuro 2020/08/14 12:11

【287日目】2020/8/13 マップ制作(天空回廊)2/3完成、イベント制作中


月明りに照らされたように木の色を変えてます

マップ制作

夜の色表現に悩みました。
色使いの方向性はスクショの通り、緑がかった夜のイメージ。

課題:
・光沢のある岩を表現したい
・このマップの遊びを追加したい

目標は8/14中に天空回廊のマップ完成+ステージギミックを追加することです。

イベント制作

天空回廊の導入前後のイベント作り。
回数を重ねるほど演出は細かくなります。
全体のバランスを見て、割ける時間を考えながら進めています。

暗いイベントは感情が入り込み、表情が険しくなってしまいます。
表情筋が固まりそうですね。

場面は一転、明るい方向に進みます。
落としてから持ち上げるタイプです。

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kuro 2020/08/13 12:06

【287日目】2020/8/12 マップ制作(天空回廊)半分完成、イベント作成

0813の作業をひとまとめにしたようなショット。作品としても意味が大きいシーンです。

マップ制作

今週から始めた新ステージの天空回廊。
マップが半分できました。

・朝夕夜表現
先週3日ほどで下書き→完成させた「四季の美術館」ステージで学んだ色レイヤーの技術をさらに発展。
遠景にも球形ブラーをかけ創作ならではの表現を出してます。
一方で色、影の当たり方はリアリティを失わないように心がけています。

・パーティクル
この日完成したのが流れ星の表現
複数の小さな粒を同じ軌道でタイミングをずらして表示させることで

…… … - -

のような演出ができました。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1293595262259040257?s=20

シナリオ執筆&イベント作成

前述の天空回廊の導入イベント、幕間イベントを実装しました。
順番としてはマップを作り、マップの使い方、演出を膨らませ、未確定だったストーリーの空き部分に入れた形です。

この作法は今までにない方法でした。
シナリオ全体の骨組みはできており、……そのあたりはまた今度記します。

パッケージにまつわる技術検証

Steamリリースに関連する話。
遊びやすいように、興が冷めないようにファイル構造の秘匿化とセキュリティについて調査しています。継続中。

落としどころは2案あるのですが、最良を目指してます。

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kuro 2020/08/12 12:05

【286日目】2020/8/11 マップ制作(天空回廊)、パーティクル演出、レイヤー作成


滝に白い魚影、不思議な空の島の世界。

マップ制作(天空回廊)、パーティクル演出、レイヤー作成

動画撮影は8/11夜。
翌朝はさらに角度をつけたり、色を変更した別バージョンを作成しました。

滝パーティクル
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1293210092486029314?s=20

滝は演出のキモですが、それだけでは飽きるので空の色合い、地形、そのほかギミックで楽しんで頂けるように仕上げます。

レイヤーも複数パターン作り、試しています。作れば作るほど、試せば試すほど、目が養われます。

「どういう状況でこの空間を歩くのか」
見た方にそんな想像が広がる進捗を届けていきたいです。
引きつづき、制作を続々進めます。

Steamの製品ニュースにて、ラノゲツクールMVが2020/8/18にバージョンアップ予定とのこと。
サンプルゲームを作っていたのは3年前の今頃。
懐かしい気持ちになりました。
当時ベストを尽くしてもできなかったことを、未来ではどんどん叶えていきたいですね。

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kuro 2020/08/11 12:06

【285日目】2020/8/10 マップ制作(新マップ完成)


マジックアワーを意識(夕暮れと夜の間に生まれる魔法のような色合い)

新マップ

美術館のマップ、完成しました。
イベントは半分ほど出来ました。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1292733271172816897?s=20

イベントでは先日試作したマジックアワーの色表現を、さらに応用。
この日は18:40頃に自宅近辺でもマジックアワーを観測。
実際に色合いを見てから作業に臨みました。

続いて「天空回廊」ステージのマップを制作しています。

デバッグ高速化

イベントシーンデバッグの機構を作り、デバッグルームと連携しました。

計算に入れていること

2020/8/20発売のRPGツクールMZから次の素材利用を考えてます。

・キャラジェネ素材
 特典の老人、子供バリエーション
・MZのキャラ素材
 モンスター(汎用、大型)
・DLC)Trinity素材

やりたいことと、期限までにできそうなことは冷静に見極めないといけませんね。

Steam works

日刊Steam works通信。
問題を1つ解決したので、記事を書きました。

Steam works 更新したデポが反映されない場合のトラブルシューティング
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1396/0

ノウハウを溜めれば、個人でもSteamに安定して作品を出せると思います。
そうした目的を見据えて記事を蓄えてます。

Ci-enしてくださる方が増えて来ました。
感謝です。

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