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kuro 2020/09/08 12:06

【312日目】2020/9/7 ステージ制作「監獄島」、小さな改善ほか

ステージ制作「監獄島」

マップ制作とシステム制作両方とも進行しています。

ステージ専用の仕組みとしては、監獄ステージ全体で制約が課せられます。
奥に進むためには、ワード(装備の意)「囚人」を自ら身に着けて弱体させる必要があります。


自分から囚人服を着るような、そうした行為に意味を感じます

マップについて、地図の時間にしては、珍しい配色で望んでいます。
BGMは現時点のベストチョイスができたと思います。
9/8作業で動画を撮れたら、明日の進捗記事に貼ります。

小さな改善「キー入力による連続した場所移動の防止」

場所移動イベントの際にキーの入れた方向によっては、元の場所に戻ることがあったので(階段/梯子の昇降)次のイベントを入れて対策しました。

方向キーの上を押したまま、場所移動を繰り返してしまわないように対策した例:

◆場所移動
◆条件分岐:スクリプト:Input.isPressed('up')
◆ウェイト:30フレーム

:分岐終了

スペシャルサンクス:terunonさん
2年前頃ツイートで呟かれていたのを思い出し、実装しました。
有益な情報発信に感謝です。

その他 場所移動(シーン遷移)の「軽量化」

オートセーブの実装見直しに伴い、場所移動イベントの内容を軽量化しました。
共通処理にしていたのですが、場所によっては不必要なSwitchのON/OFFを行っていたので、デバッグプレイがてら処理を最小化するようにしました。

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kuro 2020/09/07 12:06

【311日目】2020/9/6 難題解決、バトルBGM変更システム、新ステージ進行など

難題「オートセーブ失敗」問題解決

2日前から懸案だったオートセーブに失敗する問題について、無事回避しました。
原因に見当をつけ、効果のある対応をできたように思えます。

エラーコードからの仮説立て→対処
これは自分の力になりますね。

そんな流れもあってプログラミング勉強にも多めに時間を割きました。

バトルBGM/勝利ME変更システム

作中内でバトルBGM/勝利MEを変更する仕組みに手を入れていました。
地図の時間は通常バトルBGMが6曲あります。

進行とあわせて曲を解放するので、ストーリーが一定まで進んだら、遊ぶ方が親しみやすいようにカスタムして遊んで頂けたらと思います。

新ステージ進行

開発残り時間を意識しながら作りこみと新規制作を進めています。

新ステージは「監獄島」。
イメージは皆大好き(?)アルカトラズ島。
BGMのテイストは重いものにするのか(場に合わせるか)、脱獄の勢いを作る勢いのある曲にするのか(心理にあわせるか)考えました。

デバッグプレイ続々進行

作るだけでなく足固めも進めています。

たとえばアンデッド系のマモノ(モンスター)の名前を装備すると、次のようなメリット/デメリットがあります。

・メリット:「HP再生」……ターンで自動回復
・デメリット:「HP回復無効」……回復アイテム、スキルが無効化

こうした仕様をマモノの数だけ組んでおり、デバッグプレイをしながら、パラメーター、スキルの調整をしています。

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kuro 2020/09/06 11:52

【310日目】2020/9/5 チュートリアル情報へのアクセス/バランス調整 進行中

チュートリアル情報へのアクセス

作中で手に入れたチュートリアル情報=人にして、
それらの人が集う場所にいつでもアクセスできるシステムを組みました。
ストーリーで機能を解放すればするほど、施設の見た目が賑わう仕組みです。

バランス調整

具体的には敵の強さ。
ステージごとの波(装備更新、成長要素をとらないと厳しい壁)を見直しました。
何度も繰り返して当ててるパラメーターなので、割と筋は良いはず……!

オートセーブデータの破損不具合対応

言葉で書くのも難しいのですが

・オートセーブデータが破損するケースを確認
 →箇所をほぼ特定

・部分的にオートセーブを切るか or タイミングをずらして実行するか検討
 →後者はずらしたタイミングでカクツキを体感する

などなど、してました。

そもそも本作に頻繁なオートセーブが必要なのか、考えたり。
いまは保留にしながら他を進めてます。
リリース前にわかってよかったです。

その他

・話術士、バトル中に発生する敵の交渉術イベント、パラメーター設定
・ステージボス再戦時のパラメーター補正設定
(一度は倒している相手なので、補正かけて強くする & 勝利時のボーナスもふるまう)

家にコバエが発生したため、総力をあげて滅ぼしました。
どんどん進めます(コバエ討伐ではなく、制作を)。


と意気込んだら、ボタンを押し間違えて、予約投稿ではなくリアル投稿してしまいました。

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kuro 2020/09/05 12:06

【309日目】2020/9/4 主にシステム周りの修正中心の作業

昨日に引き続き、筋肉疲労でスタンディングデスクを控えているので、部屋を変えてサブPCから書いてます。
ちょっと記事レイアウト諸々違うのは、テンプレ入れてないPCなので、といった理由です。

●オートセーブ失敗対策
オートセーブ復帰時にエラーが出ることがあり、修正。
見直し兼ねて処理の軽減をしています。

時間を置くと過去の実装をより良くする発見が生まれることがあります。
嬉しくなりますね。

●マップスキルに名前表示
作者はわかってもプレイやーさんは分りづらい情報って結構あると思います。

その一つがマップスキル。
装飾と混在すると見落としがちなので、マップ上で近接時に名前表示するようにしました。

●バトルバランス
間かけて調整してます。
時間かけすぎるとサンプルデータも強くなりすぎるし、自分の感覚も上振れするので難しいですけどね。
そんなときは隣で何らかのゲームを並べて、少し起動して、プレイフィールを確かめたりしてます。

●正しいはずなのに不正な処理
たとえばメニューで前画面の処理が残ることがあり、ソース的には正しいにもかかわらず、何らかの理由で意図しない挙動を返すことがあります。
プラグインでもそうなのですけど、大体この3通り。

・そもそも処理が正しくなかった
・負荷等の理由により実行されなかった、実行に時間がかかった結果、意図しないことになった
・別の処理で上書きされた

行う修正は「正しいかわからないけど or 念のために、正しい処理をもう一度実行する」ということ。
これはなかなか気持ちが悪いものです。

修正液でとりあえず上から見えないようにしました、みたいなあの感覚ですね。
作品を完成させるのは必須として、この辺の技術不足由来の対処は未来では解消したいと強く思うわけです。
こうした悔しさとセットにした動機って大事な気がするんですよね。

と書いていたら、修正ポイントが特定でき、直せたんですけど別の不具合を見つけてしまい(むしろいいことか)、、
絶賛、とり掛かってます。

●秋生まれ
秋生まれだからかわかりませんが、9月の朝、夕方の空気が好きです。
そしてこれは田舎育ちだからなんでしょうけど、田畑に囲まれた風が流れる帰り道、鼻がくすぐったくなる感覚、色で言うとセピアがかったノスタルジックな映像が私のエピソード記憶にあって、9月になるとこの映像を思い出します。

今朝、6時頃に外に出た時も、この感覚がありました。
この話にオチはないのですけど、この記憶のような集まりとそれに対する感覚の反応が自分の人格を支えてると思います。
そんなことを考えていたら、自分が度々山に登り、見たい景色に身も心も突き動かされる理由が結びついた気がしました。

こうした情緒寄りな文章を書くと、デトックス効果を感じます。
それはさておき、制作進行。
2020年もあとわずかですね。

私は頑張りますとしか言えないのですけれど、この言葉には形だけではない、自分の姿勢とか理解されない感情とかが内包されてます。
言葉って難しいですね。

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kuro 2020/09/04 12:08

【308日目】2020/9/3 デバッグプレイ模様/1日のスケジュールとか


直近のデバッグプレイの画像。ワード取得時にキーアイテムか否かの判断として、本や鍵の演出を追加しました。

デバッグプレイと開発を繰り返しています。

①中ボス戦のバトルイベント実装
②敵調整(パラメーター、スキル)
③アイディアから逆算して、イベント実装

ボス戦は繰り返すうちに、バランス、演出が洗練されてきました。
画像なくてすみません(最中は一生懸命でとるの忘れてる)。

制作裏話を少し。
最近はこのようなスケジュールで作業してます。

・6:00 起床/水を飲んで作業開始
スマホを見るとリズムが崩れるので、基本見ません

・~8:00,8:30 朝作業終了/仕事開始
リモート業務なので移動時間がそのまま作業時間に当てられています
以前は朝の進捗ツイートをしていたのですが、今は集中期につき中止してます

・1時間 仕事休憩中/筋トレ/シエスタ/勉強

・19:00頃~ 仕事終わり/作業開始

・1時間 買い物/食事/入浴

・~1:00,2:00 作業終わり

バウヒュッテのスタンディングデスクを導入しているのですが、最近筋肉疲労を起こして足が異常にむくんでいるのに気づき(筋トレで悪化させてた)、久しぶりに座って作業しています。

なんか有益なことを書こうと思ったのですけど、結局超個人的な環境の話に着地してしまいました。むむ……取り繕っても仕方ないので、隙間時間で制作に戻ります。

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