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kuro 2020/09/13 12:06

【316日目】2020/9/12 デバッグプレイ→大量に改善実装

デバッグプレイ&調整

怒涛の勢いでデバッグプレイと調整を重ねて進行中。

・リザルト処理の調整
・ボス再戦処理の調整
・ボス戦用ワードスキル使用時のエフェクト改善
処理の見通しが良くなり、効率化。
取り損ねましたが、エフェクトが良い感じに決まりました。

・バトルBGM,MEを変更する喫茶店を実装
機能美(少ない歩数で機能にアクセス)と喫茶感が課題です。

・サブクエスト)手紙の配達イベントの追加分を作成、実装

・中継ポイントの処理改善
・ステージ内隠しイベント実装
ただの装飾イベントと思いきや、反応を返します。
確率でメリット/デメリットのあるハプニングが発生します。

・仲間によるヒントメッセージ(先日の記事で紹介した機能)ポイントを追加
特に「仲間によるヒントメッセージ」は記号である仲間が、機能とあわせて協力している感が表れます。これは全体的に強化していきたいです。

最新状況、バトル画面はこんな感じでスキルが賑やか。
装備により総数は決まるので、スキルを探すために何回もページ送りする必要はありません。

こんな感じで続々進めています。

ちょうどデバッグで良いカットが撮影できたのでついか!
キーワード(鍵となる言葉)を手に入れたときのピクチャ演出

ボス戦で使うバトルワード(戦局の初動を決める行動)使用時の演出! コダワリました。

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kuro 2020/09/12 12:08

【315日目】2020/9/11 デバッグプレイ

デバッグプレイから実装、続々々々と

・仲間のヒントメッセージ機能

仲間がパーティーにいる状態かつ一定条件を満たすとヒント台詞を発するようにしました。
ペルソナ5では頻繁にモルガナが怪しい場所や戦況を教えてくれる機能があり、いいなと思ったのですよね。
マスコットキャラ枠があると、こういうとき便利ですね。

次回作は現代モノ、そしてマスコットキャラとの掛け合いを組み込んだ作風にしたいです。

・イベント発生条件を整備
途中からパーティー編成が自由に行えるため、整合性をとるためにもイベントの発生条件を整備しました。

条件を満たさない場合「仲間Aがいたら何かが起こりそうだ……」的なメッセージを表示します。

・イレギュラーな地図の発生


先日書きました確率発生のアイテム収集専用の地図「収穫の森」「漂流島」。
この仕様を詰めて再実装しました。

・スキルの再利用ターン設定
・説明文のインデント、色調整

この辺はシステム調整作業です。

他にも
・進行鍵、読み物、装備のワード(作中、頻繁に登場する魔法の言葉)の入手時演出を3種類に分けました。

進行鍵→フラグ立て
読み物→興味が向いたときに
装備→装備欄の確認

……といった具合で想定しています。

・リファクタリング
重複処理を修正
読み辛い場所を分解、改善
目に見える部分から見えない部分まで手を入れました。

イベント参加

・INDIE Live Expo Ⅱのエントリ完了しました
採用されれば地図の時間の最新映像をお届けできます。

・デジゲー博2020当選しました

振り返ると密度の濃い一日でした。
少し息抜きもしていまして、3か月振りくらいにフットマッサージャー&マッサージチェアに座りながら、3年くらいかけて読んでは積んでいた伊坂幸太郎さんの「砂漠」を読み終えました。

時々、声を出して笑ったりして。
ああ、私この文体好きだったんだよな、と懐かしい感覚に包まれました。

後は夕暮れ、買い物時に見た雲が斜めに流れて美しく、写真を撮ろうと思ったら、1週間半ほどスマホの電源を入れてないことを思い出して(当然持ち歩いておらず、ああそういえば……といった感じ)苦笑い。

夜は台風のような雨と強風の音が聞こえる中で作業をしていて、他の地域は大丈夫だろうかなどとぼんやり考えていました。

今日も今日とて、沢山進めます!

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kuro 2020/09/11 12:06

【314日目】2020/9/10 システム改善/マップ切替処理の軽量化

マップ切り替えの処理を軽量化

最近行っていた作業が一区切りつきました。

コモンイベント(共通処理)の中に更に共通処理を入れて判定……としていた部分があり、これらを改善しました。
具体的には判定不要なマップでも判定させることで、余分な仕事をさせていたのを止めさせました。

作るときは一括で制作速度が上がる、こうすれば見落しを未然に防げるという考えの元進めていたのですが、今となってはここに改善点が見つかったわけですね。
Twitterにも書きました通り、うん百というマップイベントを修正しました。

ただその時も不貞腐れてたわけではなく、PC並べてテストプレイしたり、RPG作品の動画を流しながら参考にしたい実装を吸収していました。
何でも心持ち次第ですねー。

マップ上のコンパスデータの整備

ステージあたりの密度、完成度を高めました。

隠しマップ、追加スキルの作成

言葉を装備するシステムですので、日頃浮かんだアイディアを小まめに実装しています。

嬉しい話

ファンアートを丼さんから頂きました。ありがとうございます。
https://twitter.com/stillmate_don/status/1304233115053826049?s=20

丼さん
https://ci-en.net/creator/6442

またコメント欄にて、嬉しいお言葉もありがとうございます。
フォローしてくださった方、ありがとうございます。

私はただただ頑張りますー。

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kuro 2020/09/10 12:10

【314日目】2020/9/9 デバッグプレイ/新しいステージ制作

作業の列挙になってしまい、少し読み手としては退屈かもしれませんね。
毎日、素晴らしいideaが下りてくるわけでもなく、地味な作業が続いています。
(あとキーボードの変換がおかしくて、カタカナ英語が英語に変換されたり……意味が通じるからいいかなとそのままです)

昨夜はこのような作業をしていました。

・マップ素材作成:装飾をアニメ付きに
・新マップのエフェクト調整
・ストーリー進行イベントのフラグ調整

朝の作業はこんな感じです。

・デバッグプレイ
・マップ切り替えの処理負荷軽減
・敵パラメーター調整
・説明テキスト書き
・追加マップ制作

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1303822512342564864?s=20

でもなかなか、説明やPRが下手なのか、上手く届けられていないようです。
制作上、胸の内にある苦しさみたいなものは、どうしても生まれてしまうのですが、隠すでも誤魔化すでもなく、折り合いをつける術を見つけたいものですね。

頑張れ、私。

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kuro 2020/09/09 12:07

【313日目】2020/9/8 シナリオ/ストーリーイベント制作


何気ない台詞なのですけれど「懐かしい気持ちになれる」という表現が、キャラの性格を表現していて気に入っています。

シナリオ/ストーリーイベント制作

シナリオを読み進めやすいように、適切なイベントを追加しました。

シナリオをテキストエディタに書き起こし、絵とエフェクトをエディタであわせる作業。
ストーリーに関わるので文字数をかけて、ここで説明できるものではないのですが、大事なことを時間をかけて進行した感覚が今でも残ります。

もっと言葉をかけたいのに、書けませんでした。
(とても入り込んでしまうのです)。

最近、進捗ツイートを発信できていないので、少しずつ体調を整えながら再開したいと思います。

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