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kuro 2020/09/28 12:06

【331日目】2020/9/27 イベント制作、ステージマップ40面制作

イベント作成

ただただ入力。
フローはこんな感じです。

-エディタを3つ起動し(現在進行:現在比較:移植元)、各種変数の関連付けを整える。
-処理の意味を考え、最適化する。
-画面、視界に余分なものをいれない

スマートフォンの通知がわからないようにするだけでも、集中力が途切れるのを防げます(スマホをわるものにするつもりないけど、デバイスは使いよう)。
これは勉強する方にもオススメです。

ステージマップ40面作成

Youtubeに動画をアップしていて残り時間h時間mm分と表示されているのをタイマー代わりにマップ制作をするチャレンジをしていました(このYoutubeより早く完成させたるぞ、みたいな)。
装飾はまだなので、40面完成!と言えないのがイマイチですけど。
パターンを考える脳に刺激あって、新鮮体験でした。

フィリスのアトリエ「水面にきらめく往来」

普段は無音なのですが、昨日の作業BGMはこれでした。

楽器の音が足音に聴こえる民族調のリズム、街並みを想像させるアコーディオンの音色。
童話のモチーフになったドイツの街とか連想してしまいます。
良い曲なんです。

入れ替えで聴いたのは、米津玄师さんのSTRAY SHEEP。
声のある曲は長く聴くと作業効率が落ちるのですが、作業の切り替え、初めには良いのですよね。

その他

有言実行たるもんで、読書もしました。
イエール大の死の講義の本、完全翻訳版。

読了いたらずですが、目次読む、読書の意義を感じる、時間を作って読む→ってのが血肉になってる感あります。

哲学、倫理的なものと距離をおいて、死について考えることに意味を感じるのですよね。
全人類に共通項のあるテーマとも言えそうですから。

日程を逆算し、手を動かし、心を燃やし中。
作品リリース後は、Twitterもブログももっとインプット→アウトプットを発信していきます。

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kuro 2020/09/27 12:06

【330日目】2020/9/26 まんたんコマンド実装の話/幕間イベント制作ほか

まんたんコマンド実装

以前作ったものの、メニュー画面に収まらなかった機能「まんたん」コマンド。
アイテム(ワード)の1つとして実装しました。
ショートカットキーにも対応しています。

参考にしたもの:
ドラゴンクエストの「まんたん」コマンドはさくせんの中にあって、たどりつくには最低3回ボタンを押さなければなりません。
ペルソナ5の「オートリカバリー」はボタンひとつ。
両方をカバーしておけば問題なさそうと判断、これを実装しました。

実装にあたっては、ボタン受付をするスイッチをONにするイベントをテンプレートイベントに入れるだけ。

1.各マップにテンプレートイベントの子を配置(元々していた)。
2.親のテンプレートイベントを編集(スイッチをONにする1行を追加)。
3.コモンイベントにスイッチONを条件に実行する並列イベントを実装。
実行内容に条件分岐-スクリプト-Input.isPressed('pageup')でQキーもしくはRBボタンで反応する条件を設定
条件を満たした場合にまんたんコマンドを実行するイベントを入れる

書き出すと長くなりますが実装は10分です。

//書きながら、入口と出口の処理にスイッチのON/OFFを入れればよいことに気づきました。計3点のコモンイベントに1行ずつ追加で完成。
//考え続けることは大切だ。

幕間イベント/新規イベント、システム作成

既に公開している「琥珀の道具士」「影泥棒と魔法の手記」編に進むための幕間イベント(マップ)を作成しました。

細かい作業で言うと、パーティクル作成、期間限定の基幹システム作成(それって基幹じゃない?)とかです。
ここは可食部少ないので、省略ー。


良い画像とれてなかったのでこの辺でご容赦。

環境改善の話

フォルダを開くのに3~5秒かかることがあったので、試しました。

Windows10 – エクスプローラのフォルダの表示が遅い・重い時の対処法
https://itojisan.xyz/trouble/11916/

効果のほどはまだ実感できませんが、積み重なることなので改善したいです。
以前、リンク先の対処2を試したことがあるのですが、画像のフォルダに詳細レイアウトが適用されてしまい、酷く面倒なことになりました。
行う際は要注意です。

ローグライク風マップの話

「影泥棒と魔法の手記」編では簡易なランダム風マップを採用しています。
その出口処理のイベント形状はドアなのですが、次の欠点に気づきました。

2マス要する
下からしか開けられない(設置方向が上と限定)→探す方向が上に限定され、操作が単調になる

雰囲気のためにゲーム性が犠牲になっている典型です。
この解決を考えながらゾクゾク進めているところです。

今回も作業メモからの引用が多く、長くなりました。
今日ももりもり進めます。

日頃思うこと

9月も下旬になりました。
肌寒さを感じることがあり、澄んだ空気の心地よさに気づきます。
特に午前7時前の生活が動き始める前のスロウな時間帯とか、午後4~5時帯の空の色が熟したメロウな時間帯とか、好きです。

毎日散歩をする間に、まだ見ぬ来年住む場所について、幾パターンも想像を広げています。
何を見て、何を感じるか……とは主体的に言い換えると、何を見たいか、何を感じたいか。
その延長でありアウトプットに私の作品とか、読書がある気がします。
そんなことを考えていたら「DEATH:死とは何か」が読みたくなり、「ブルーピリオド」最新刊に気づいて購入。

崇高でもアートでもないんですけど、「遊んで暮らしたい」「楽に暮らしたい」に自分の関心はさほどなくて。「生を実感しながら時間を過ごしたい」なんです。
//他方で「(もう)苦労はしたくない」という防衛意識は強くて、金銭感覚は大切にしてます。

とある作品の引用ですが年齢なんて、血管の使用年数ですからね。

以上、物書きデトックスでした。

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kuro 2020/09/26 12:07

【329日目】2020/9/25 デバフスキルの使いたくなる確率ほか

デバフスキルの使いたくなる確率

について考えながら、設定していました。

「地図の時間」でおおよそ次のような方針です。

・ダメージ+デバフ付着率(60~70%)
・ダメージなしのデバフ100%

デバフ付着率+ダメージのスキルの場合、どの程度付着率があれば使いたいか。
私の場合、

単体:70%
全体:60%

上記未満の場合、ダメージ効率の高いスキルを選びます。

雑魚戦は2~3ターンで終わるのでデバフの効果を期待するより、累計ダメージで倒した方が早い&確率を挟まないので気持ちも楽なのですよね。
FFで雑魚相手にポイズン、スリプル、デス、ブレイクを使う方ってあまりいないのではないでしょうか。
それらが活躍できるのは体力の高い敵か局所的な弱点を持つ場合ですよね。

結論:体感的にその確率は60%~70%が見極めラインでした。

でもAIがそれらの有用性を教えてくれることもあって、ペルソナ5だと杏殿ことパンサーが程よくデバフをかけることで、総攻撃のチャンスを生み出して、結果的に戦闘が早くなることもしばしば。

一口に何%がと言える性質のものではないですが、この辺突き詰めるのは数値のやりとりをするゲームで大切なことだなと思った次第です。
自分の理解を確かめながらメモを書き溜めてたら長くなりました。
(これでも記事自体は5分で書いてます)

「そうなのかもしれませんね。」

ふと気づいた、主人公が口にする言葉。
相手の言葉を受け止めつつ、安易に肯定も否定もしない、物事を吟味する態度。
こういうスタンスは私自身好きで心がけているところです。

主人公が喋るタイプのゲーム作風において、色々なプレイヤーさんの視点・考えをできるだけ吸収したい思いがありまして、それを台詞やら行動選択肢やらで上手く落とし込めたらと思います。

でもドラマを動かすときは力強く意思決定、これもまた大事。

やればできたbatファイル

batファイルでバックアップを取るようにしました。
知識を開拓する勉強も大事ですけれど、目的が身近にある学習は効率が良いですね。

「難しそうだなー」で終わらないで、調べようか→(秒)→やってみようかって行動は必要ですね。
まだ改善の余地があるので、満足せず、精進。

その他

作業進捗的にはここがメインコンテンツでした。

昨日やったこと:
・新マップ作成
・装備スキル充実
・イベント若干
・敵データ作りこみ

以下ができませんでした。これ書いたらやります。
・スキルツリーをキャラ別に設定

他には「影泥棒と魔法の手記」という短編ストーリーがあるのですが、これをマージ検証。上手くいきました。


まにあわせの画像でホントすみません……!

優先度は低いのですが、影泥棒と魔法の手記と琥珀の道具士は本編の一部なので取り込みたいです。

今日も今日とて、制作頑張ります(と言いますか朝からずっとやってますー)。

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kuro 2020/09/25 12:06

【328日目】2020/9/24 最終武器ダンジョン完成。計算式改善。ほか

最終武器ダンジョン完成

しました。
制作中のSSを撮影し損じたので、エディタ画面でご容赦ください。

データベース・スキル計算式見直し

しました。
具体的に処理の要否を見極め、不要なものは削りました。

取捨選択した例:
a.removeState()……使用者にステート解除
a.addState()……使用者にステート付与

ステートは敵キャラの行動変化の条件設定に使えるので、複雑な挙動をさせたいときに便利です。

計算式:
消費MPに対するダメージ値が体感的に「割に合う」と感じるか。
難しいんです。

たとえば消費HP型のスキルの場合。
作者からしてみれば、被ダメージのリスクを差し引いてオススメでも、気持ち的に使いたくない!という方もいらっしゃいます。
自分が遊ぶ側にまわるとき、効果が未知数のスキルをおいそれと使いたくないという気持ちは理解できます。

その対策として、スキルの効果をPRする機会(敵に使わせる、お試しでノーリスクで1回使ってもらう)を設けるのは良いと思います。
奥が深いです。
奥の細道です。

健康の話

スクワットしながらゲーム(テストプレイ、研究プレイ)をするという技を編み出しました。3日続けてますが、プレイが捗ります。

それ以前は毎日コースをアドリブで5km走るというのを楽しんでいたのですが、走っている間に気分転換ではなく勉強や研究プレイをしたい日もありまして、、その代用になりそうです。

どうやったら好きなことで自分の時間を満たせるか。
方法を考え、実際に行動するのはとても大事だなと考えてます。

他にもやりたいことは盛沢山。
今日も今日とて全力で頑張ります。

・勉強(仕事、創作、人生に活きる内容)
・スキルツリーをキャラ別に設定
・新マップ作成
・装備スキルの充実
・イベントの充実
・敵データ作りこみ

niconicoでフォローしてくださった方、ありがとうございます。
Twitter、最近はコレの記事通知代わりになっておりすみません。

地図の時間に終わりが見えたら、作品情報、創作系両方でしっかり発信するアカウントとして運用します。

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kuro 2020/09/24 12:06

【327日目】2020/9/23 武器データベース作成「短剣、剣」完成。最終武器ダンジョン作成中。

武器データベース作成「短剣、剣」完成

■説明文、装備中スキル追加
武器の説明文と武器図鑑の説明文では違いがあり、図鑑側はサイドストーリーとゲームヒント(スキルの使い方提案)が含まれています。

■装備スキル大幅追加
■スキル派生追加
1.カットラスを装備により、補助スキル「クイックステップ(効果反撃率、回避率、TPアップ)」が使用可能
2.クイックステップ効果が付与している間はスキル「サイドワインダー(ダメージ増+スタン確率50%)」が使用可能

説明文は体験版公開中のアブセンテッドエイジさんに刺激を頂き、FFTあたりのテイストを出したいな、と思っています。
武器名、性能はオクトパストラベラーの攻略本を参考にしました。

自分の外側に良いところを見つけ、自分の中に取り込む。
モノ作りのバージョンアップって、そういうことではないのかなと思います。

最終武器入手ダンジョン作成中

作りたい→作るか、で超高速で作り始めました。
2/8できました。
いえい、です。

その他

マップ名にIDを振っていて気付いたこと。
制作マップ数が700になりました。

マップの数=面白さではありません。
制作期間、構想年数が長いからといって面白いものとは限らない……それはよく理解しています(私はその歳月に敬意を払いたいと思うし、情熱の物差しとも思いますけれどね)。

ただ、ここまでのボリュームになったことが、感慨深いです。
たとえるなら登山で、ある程度の高さに到達したときに見下ろす景色の美しさに息をのみ、そこまで歩いてきた足の重さが確かさを物語っているような感覚に似ています。

それこそまだ道の途中。
がつがつ進めます。

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