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kuro 2020/11/17 12:06

【378日目】2020/11/16 体験版更新v1.1.5p-q 改善/製品版進行中

開発メモ


戦闘中の表情変更(ステータス判断)
待機/HP回復行動/攻撃行動/瀕死/戦闘不能で表情が変わるようになります。
11/17更新予定のv1.1.5qで対応予定!


スキルツリー「精神の羅針盤」を大幅刷新
解放要素はスキル→パッシブから確認できるようになります。
1.1.5pで反映済みです!

体験版には他にもシナリオを読みやすくしたり、ゲーム進行の難度を上げた変わりにヒントを増やしたりと調整を入れてます。
数日内にはキーワードとワードの境目が曖昧に感じる物語上の課題を解決予定です。



地図の時間~言葉集めの冒険譚~【β体験版】
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm16831?
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Steamストアページ
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/

更新予定

11/17中に体験版にも反映予定
v1.1.5q

【追加】
・バトル画面で表情が変わるように
・スキルツリーにパッシブスキル「死中に活(瀕死でダメージカット)」「背水の陣(瀕死で攻撃力アップ)」追加
※キャラにより取得できる内容は異なります

更新内容

v1.1.5p

【追加】
・スキルにパッシブ項目を追加
 精神の羅針盤で解放した要素を確認できるように
//この仕様変更により、これまでのスキルツリー仕様と互換性がなくなりました。申し訳ございません
//体験版と製品版ではこのように違いが生じる可能性があるため、引継ぎ不可といたします

【改善】
・オプション項目整備(一括機能は検討中)
・細かな調査イベントを多数実装
・歯車の街、演出・ストーリーテキスト調整
・歯車の街、進行ヒント追加

・グールズ戦の演出強化(プレイ時の状況と設定が一致するように)
・選択肢の反応追加
・グラフィック改善

【バランス調整】
スキル
・デコイガードの機能強化
・精神の羅針盤の強化項目を調整
・トキシの効果を調整
・荒くれバンディットの「ターゲットで攻撃力アップ」発生率を低下

歯車の街:
・自販機の品ぞろえ
・グールズのシールド数を下方修正
・霧ステートの命中率ダウン効果を下方修正
・HPドレインのダメージ幅を縮小

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kuro 2020/11/16 12:06

【377日目】2020/11/15 体験版更新v1.1.5o-p 改善/製品版進行中

開発メモ

プラグインのコードと格闘していました。
ご助言くださった方々、ありがとうございます。
関連オプションの一括調整機能はまだ調整中です。

体験版、製品版共通部分としては、ホームのイベントシーンのグラフィックをアップ。
物語を動かす場面なので、キャラ以上に主張しすぎないように、でもチープにならないように調整しています。


まだ画面右側がのっぺらい。改善しますのでご期待ください。

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更新予定

v1.1.5p 11/16更新予定

【改善】
・歯車の街、演出・ストーリーテキスト調整
・グールズ戦の演出強化(プレイ時の状況と設定が一致するように)
・選択肢の反応追加
・グラフィック改善

【バランス調整】
スキル
・デコイガードの機能強化

歯車の街:
・自販機の品ぞろえ
・グールズのシールド数を下方修正
・霧ステートの命中率ダウン効果を下方修正
・HPドレインのダメージ幅を縮小

更新内容

v1.1.5o

【改善】
・オプション項目整備(一括機能はまだ調整中)
・歯車の街、シナリオの齟齬を修正
・瀕死状態でバフ効果が発生時、効果SEを鳴らすように
・他、細かな調査イベントを多数実装

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kuro 2020/11/15 12:06

【376日目】2020/11/14 体験版更新v1.1.5k-n 改善/製品版進行中

開発メモ

冒頭30分のプレイ体験を意識した改善を進めました。
具体的には次の通り。

・操作キャラの台詞を減らす(=プレイヤーの代弁をしたり、勝手に物語を進めない)
・代わりに周囲のキャラに間接的な説明を入れる
・プレイヤー操作でアクセスできる、間接的な情報から世界観要素を拡充できるように
・正解以外の選択肢を選んだときの反応を当事者らしく

製品版にあわせて「仲間と話す」機能を強化しました。
この情報を通じて、キャラが魅力的に感じられたら(それが楽しさに繋がったら)!
ぜひ調べてみてください。

細かいところでは書ききれないくらいホームのあれこれを弄ってます。
「はじめてのワード(回想のホーム)」と「今のホーム」の違いとか。
地図の間のさりげないものに対する反応とか。
間接的に世界、作品の謎を描いています。

Canvasの図形描画のコードを参考にしながら、マップ上メッセージウィンドウに縁を追加しました。


プラグインのコードを改変して、縁をつけました。(GradientFillRectを追加して描画)

体験版改善予定:

・物語の納得感をそぐ、キーワードの再整理(ワードとキーワードの区別を強調、キーワードを減らす予定です)
・強敵の改善(存在意義)
・瀕死表示//ここが課題でバトルシステム上、難易度が高い
・オプション項目一括操作機能
・トラベラーズカフェのUIさらに向上

製品版進行

ネタばれになるので、多くは書けませんが、感情移入する場面は本人も大いにのめり込みます。表情筋いたしです。

また些細な感動や発見を心がけています。
夕焼けの空の美しさを、心の中で言葉に起こしたり、作中のキャラならどこまでを喋り、どこまでを心に留めて行動にあらわすのかなと想像したり。

たとえば「天気の良い日」と省略せずに、頬を撫でる風の心地よさ、日差しが作る暖かさ、遠くに見える雲の輪郭の形の美しさの構成要素を見つけること。
そこから過去に描いた各品の心情を思い出して、今の作品へのフィードバックを見出したり。

喜怒哀楽、日々感動すること、それらを作品に加工して出すことは一つながりなのかもしれません。
(製品版進行の話じゃないような気もするけど、まあいっか)

御礼

またまた広告ありがとうございます。
プレイフィードバック、作品に活かします。

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更新履歴(2020/11/14-15)

v1.1.5n 11/15 11:00更新(11/14深夜にも同名1.1.5nを配信しており混在しました。すみません)
製品版の進行にあわせて機能追加

【追加】
・「仲間と話す」にて、ワードバリエーションを追加
「(キャラ名)のワード」「共通のワード」から選べるように

【改善】
・魔法石片のアニメ―ションにエフェクト追加
・その他、製品版準拠の仕様に変更
・「仲間と話す」機能の解放タイミングを早めるように
・コンフィグ項目、名称を整理
 一括設定機能検討中

v1.1.5m ※致命的だったので細かいですがバージョンアップしました

【改善】
・アイク戦、弱点ゲージがUIと被るため位置調整
・選択肢の反応バリエーション追加

【修正】
「旅人」の一部説明文の乱れ

v1.1.5l

【改善】
・幾つかのアニメーションを変更

冒頭30分のプレイ体験を意識した改善
・心音の森、進行上のランプの台詞を追加(マップ内のヒントメッセージ)
・心音の森、選択肢の反応バリエーション追加(他のステージにも適用します。次回アップデート目標)
・マップ上メッセージウィンドウに縁を追加
・世界観要素を拡充

【修正】
・居住区で「支給品」ラベルがずれていた不具合
・スキルデータの不備

v1.1.5k
【改善】
・感情相殺を自動化(一定条件+確率で相殺が発生、相殺発生時は感情の消費なし)
 演出強化

・システムメッセージが重ならないように調整
 天候、マップスキルの発動ウィンドウと、ランプなどのキャラ台詞が被った場合は
 片方のウィンドウ位置を更新しつつ、キャラ台詞の長さを延長するように

・障害物を突破する条件を満たさない場合、先を促すようにランプが助言するように

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kuro 2020/11/14 12:06

【375日目】2020/11/13 体験版更新v1.1.5i-j 改善/製品版進行中

バトル演出超強化

気づけば朝までプラグインを改造・調整していました。
技術的に難しいと思っていた課題を乗り越え、コンフィグに新オプションを追加。
メニューまたはタイトル画面から変更可能です。

「バトルエフェクト最大化」
「バトルエフェクトの強さ」
「被ダメージの揺れ」
「バトル背景演出」

バトル演出が大きく変わります。
環境やプレイスタイルにあわない方もいらっしゃると思いますので、お好みにあわせて変更ください。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1327377347532648448?s=20

バトルはRPGの華。
まだまだ作品を面白く、より良くします。

OPも細かなところを改善中です。

起床して実装を閃き、システムメッセージが重ならないように調整しました。


メッセージが重ならないように。
タイミングが重なった場合、片方を再表示し、片方の待機時間を延長。


作品のために、技術も身につけます。

御礼

ご感想ありがとうございます!
良いところを見つけて下さること、気になる点を具体的に挙げてくださること、全てが作品と私の血肉になります。
活かして更に作品を磨きます。

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更新予定

v1.1.5k 11/14 12:00頃には反映予定
【改善】
・感情相殺を自動化(一定条件+確率で相殺が発生、相殺発生時は感情の消費なし)
 演出強化

・システムメッセージが重ならないように調整
 天候、マップスキルの発動ウィンドウと、ランプなどのキャラ台詞が被った場合は
 片方のウィンドウ位置を更新しつつ、キャラ台詞の長さを延長するように

・障害物を突破する条件を満たさない場合、先を促すようにランプが助言するように

更新履歴

v1.1.5j

【追加】
コンフィグに新オプションを追加
「バトルエフェクト最大化」
「バトルエフェクトの強さ」
「被ダメージの揺れ」
「バトル背景演出」

上記に伴い、バトル画面の演出を大幅強化

【改善】
・OP演出

【修正】
・ウィンド系の打ち上げ効果発生時にアイコンがない

v1.1.5i

【改善】
・OPイベント)主人公の動機を強調
・OPイベント)世界観・設定に違和感を感じないよう修正
//ワード集めの目的がプレイ感情と一致するように、シナリオ部分も改善を行います

・心音の森)開始直後の操作硬直イベントを削減、テンポ優先に
・道具士の回想シーンの明度を変更
・ホームにイベントを追加
・思い出墓場の戦闘背景の明度を落とし、アイコン周りの視認性向上
・弱点アイコンの位置調整

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kuro 2020/11/13 12:06

【374日目】2020/11/12 体験版更新v1.1.5f-h 改善/製品版進行中

開発ネタ

昨日の目玉はアイコンのフラットデザイン→ピクセルアートスタイル変更でしょうか!
見た目が変わりました。

シナリオ・演出面でも細かな改善を入れていまして、OP~5分以内の体験が更に面白くなるように工夫を入れました。

弱点アイコン表示周りはプラグインの内部を改造。
毎日が発見と勉強(実践的なJavaScript学習)です。

今進めているのは瀕死時の演出。
瀕死時に台詞を出しますが、それ以上のアラートを画面でわかりやすくしたいと思います。

Window_Base.prototype.hpColor の処理内if (actor.isDying()) 箇所にピクチャを入れようと試みているのですが、更新頻度が高すぎて思い通りにいかず。
継承されている他のプラグインの構造を見て手を入れる箇所を変えるか、最終手段はバトルイベント内で判定させるか。

御礼

ニコニ広告、Steamストアページのウィッシュリスト登録、ありがとうございます。
感謝しかありません。

またTwitter,Ci-enで新しくフォローしてくださった方、ありがとうございます。

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更新予定

11/13 13:00頃までに反映予定

v1.1.5i

【改善】
・OPイベント)主人公の動機を強調
・OPイベント)世界観・設定に違和感を感じないよう修正
//ワード集めの目的がプレイ感情と一致するように、シナリオ部分も改善を行います

・心音の森)開始直後の操作硬直イベントを削減、テンポ優先に
・道具士の回想シーンの明度を変更
・ホームにイベントを追加
・思い出墓場の戦闘背景の明度を落とし、アイコン周りの視認性向上
・弱点アイコンの位置調整

【修正】
・バトルUIの画質の意図しない劣化

更新履歴

v1.1.5h

【改善】
・弱点アイコンの大きさを調整し見やすく
・「スキル」「ガード」アイコンのアウトライン、グラフィックを調整し見やすく
・ランプのスロウ効果発動中にエンカウントするとスキル「トーチの炎」で開幕ダメージ+素早さダウン効果を追加

v1.1.5g

【改善】
・アイコンをフラットデザインからピクセルスタイルへ変更
・報酬「リーフヒール」を撤廃
・長い装備名の場合、装備画面で見切れないように調整

【修正】
・イベント内の「経験値」表記を「Exp」に修正

v1.1.5f

【改善】
・バトルUI改善、ブレイクシールド表示追加(あと何回弱点を突けばブレイクできるかのカウント表示)
・アイテム/装備/ワード取得時の判別
・ワード「水」を手に入れるイベントについて、設定との矛盾を解消
・敵バランス調整(浮遊系の敵の回避率を下方修正)

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