朝の成果です。
■システム追加
・nフロア踏破ごとに補給フロアが出現するように
・補給フロアの機能
-ステージからの離脱(全滅ペナルティ回避)
-アイテム合成(ポーション×2→ハイポーション的な)
-スキルポイントを消費してバフがけ
-次回の補給フロア出現位置の予約指定
・直接的な回復手段は設けない
・ギルド(=集団)で一つの目的に挑んでる感の演出
今日は(仕事が終わったら)開始10分の体験を濃密にすべく機能を実装します。
夜寝る前に、更新します。
■メモ
Qiitaに気になる記事があったので。
スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム
https://qiita.com/morian-bisco/items/4c659d9f940c7e3a2099?utm_source=Qiitaニュース&utm_campaign=b611fb1678-Qiita_newsletter_387_11_13_2019&utm_medium=email&utm_term=0_e44feaa081-b611fb1678-34644045
~夜までの成果です。
バトルシステムを強化していました。
■天候スキル
・特定天候時のみ使えるスキル
雨→癒しの雨
敵も使う
■敵のカード化(主人公の特殊能力)
・敵は稀に自分の名前のアイテムを落とす
・敵は1体につき1つのユニークスキルを持っていて、
敵のカードを使うことでユニークスキルを一度だけ使用できる
・敵のカードを合成することで、上位の敵カードに変えることができる
主人公はプレイヤーが興味をもっていただけるよう、能力、性格などで頭一つ抜けた存在にしたいのです。
■属性システムの強化
たとえば火属性装備を身につけた場合、次の3種類(攻撃、回復、属性付与)がセットで使用可能になる
フレア:炎攻撃+炎やられ状態
フレアヒール:炎属性付きのHP回復(ただし攻撃に適した炎属性によるHP回復はエネルギー変換率が悪い=MP消費が激しい)
エンチャントフレア:味方に炎属性付与
エンチャントフレア状態になるとフレイムタン(HP消費の炎攻撃の型)へと派生することができる
長期戦用攻撃バリエーション
■サポートスキル
パッシブスキルの可視化
■ユニークモンスター
今夜はここまでです。