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トラベラーズパスお試し版の記事 (1571)

kuro 2020/09/18 20:44

【321日目】2020/9/16 続・イベントシーン制作、バトルバランス調整


静止画では伝わらないのですけど、カットイン、パーティクルが美しくなびきます。このキャラ(キルフィ)は目元の表情が豊かな綺麗目美人さんです。台詞にもご期待を

更新が遅くなりました。
デバッグプレイでステージ4の最終調整中です。
このステージの新要素とバランス取りとイベントの調整に四苦八苦しつつ、実装が終わったのでデバッグプレイで確認中です。

・宝箱の開錠要素
成功判定のあるアイテム入手の駆け引き、失敗すると高火力モンスターのミミック。

・初めての4人PT戦
作中の最初のピーク期。
終盤でこのパートを思い出して、比較してある種の感動を味わって頂きたい部分なので調整に気を遣ってます。
「全員で勝つ」感覚を、システムで表現したいのです。

来週が連休であると知ったのは、今日9/18の昼間。
仕事を整理して、来週は夏季休暇をとりました。
//この調整をしていて、記事更新が遅れました
制作に集中できる期間の到来です。

デジゲー博、Indie Live ExpoⅡ、そして12月にSteam/DLSite発売目指して走り抜けます!
人生を振り返ったときに、今の自分を誇りに思えるような、そんな時期にしたいですし、きっとなると思います。

今見据えているのは12月のリリース。
そして来年4月は移住して、一層、仕事も創作も楽しむ環境に自分の身を置きます。
目標を定めて、誠実に歩み続ければ、人はどこへでも行けるし何者かにもなれる。
私はそう思います。

進捗も楽しんで貰えるよう、(頑張るとかじゃなく、自然体でやることなんだけど)頑張りますー。

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kuro 2020/09/17 12:06

【320日目】2020/9/15 イベントシーン制作、バトルバランス調整

イベントシーン制作

メンバー各々打ち解けるイベントを最終調整しました。
続く次のイベントでは謎を提起し、反転するような展開……と興味を引くように心がけてます。
ポイントは「ここで一段落」を作らないで、常にアップダウンを続けること。

度々私が名前を挙げる「十三騎兵防衛圏」はイベントシーンで必ず謎を残して終わる設計になっていて、私はプレイ当時、ほぼノンストップでクリアしました。
あのプレイ感(没入感)はとても印象に残っており、現在の製作にも影響を与えています。

デバッグプレイから敵バランスの話

いま意識しているのは次の2点。

・敵を何回の攻撃で倒せるかの打点(3回→2回で倒せるようになると、強くなったと感じる)
・敵と自軍の行動回数(敵より先制する、敵の行動を制する=強くなったと感じる)

あとは隠しパラメーター、ドロップアイテムの内容と質、このあたりにバトルの繰り返しを単調にさせない秘訣があるような気がします。
アイテムにパターンがあると、敵を倒すモチベもあがりますものね(FF9だとぬすむが戦闘に面白さを生んでる)

ツクールの場合、パラメーター調整には数値入力ボックスにカーソルをあて「F5」で進む、「F4」で戻るを駆使すると効率的ですね!

そうそう、PLiCyさんに投稿している「重力ルーペ」と「ストーリーテラー」をiOS14対応向けに微調整しました。

作業していて懐かしさを覚えました。
今この作業も懐かしく思う日が来ると思うと、胸が熱くなります。

引き続き、制作頑張ります!

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kuro 2020/09/16 12:06

【319日目】2020/9/15 イベントシーン制作

イベントシーン制作

何回も何回もシーンを回して台詞を調整していました。
言い換えるなら、これは自分の作品の深堀作業。
集中すればするほど、時間を忘れ、ここに書くネタを準備し忘れてしまいます。

作中で印象的に流れるBGMが幾つかあるのですが、2016年の初出から色褪せないのがhotaru sounds様のNovember。
https://dova-s.jp/bgm/play5441.html

昨日はこのBGMを流しながら前述の台詞調整やら、システム的な流れを整備していました。
コレをこうして、アレをああして、と伝えられないのがもどかしいです。

スマホの電源を切ってからたぶん2週間ほどが過ぎました。
TwitterのTLはもっと長い間見ていない気がします。
調べもののために限定的に検索はするのですけどね。

メールも最小のチェック。
Ci-enさんの通知も見れない日もしばしば。

こうした姿が積み重なって、不愛想に見えたらすみません。
今は優先したいものがあって、それに集中したい。
ただ、それだけ。
そうなると私はこうなるのだな……と、改めて自分の一面を発見した気分です。

でも。
免許更新のために外出すると、田畑が広がる道で迷ったりして、自分の住む世界は意外と田舎だったんだなぁと発見に驚き、楽しくなります。
来年は引っ越すつもりでいるので、荷物も少しずつ処分しつつ、次のレイアウトはこうしたいなぁと妄想を広げたり。
こんな具合で少しずつ自分の時間を取り戻し始めてます。

面白い作品を届けること、そのために今日も明日も筆をとり続けます。

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kuro 2020/09/15 12:06

【318日目】2020/9/14 デバッグプレイ&イベントシーン制作

発売を意識した調整を進めています。
この表現はくどくないかなとか、嫌みに聞こえないかなとか、正解のないものを決断する毎日です。


作中で好きなマップの一つ、トラベラーズカフェ。
2015年の初出からずいぶん増築しました(?)。

・イベントシーン制作
やはりネタバレになるので多くは書けませんが、続々と進行中。
以前は迷いがあって書けなかった部分が、今は進むべき方向が見えて進むことができています。

きっかけはアブセンテッドエイジさん。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm16101?link_in=play-histories

ジャンルは違いますが、同時期に制作を始めて以来、作品のリリースが重なることもあり、いつも刺激を頂いてきました。
(サンプルゲーム企画では参加者の全員の作品をプレイしていて、やはり刺激を頂きます)

公開されたアブセンテッドエイジ体験版をプレイし、自分が迷っている実装やストーリー演出の解決を見て「それなら自分はこの選択をしよう」と思うようになりました。

創作仲間に刺激を頂くという経験は誰しもあると思います。
自分が感じとる意味、理由、そこを深く掘ると、自分も気づかなかった新しい面が見えてくるかもしれません。
やや精神論ぽくなりましたね。

作業内容は次の通りです。

・台詞周り修正
・イベント挙動修正
・バトルバランス調整
・隠しエリア追加
・追加エピソード実装
他多数……

偶然気づいた、嬉しい話。
RPGツクールMVTrinityに寄稿したサンプルゲーム「嘘つきのノブレスオブリージュ」が2020/9/14付けのPS4のデイリー、ウィークリー、マンスリーランキングで1位でした。
ダウンロードしてくださった方に感謝します。

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kuro 2020/09/14 12:06

【317日目】2020/9/13 キャラクタースキル実装、イベントシーン作成

仲間の一人に召還系スキルを作りました。
・1ターン消費して3種類(搦め手、支援、魔法攻撃)、の召還スキルをセット
・召還すると3ターンの間、キャラクターとは別枠でスキルを実行

もう一つは
・弱体スキルを使うと、敵を弱体、自分を強化(使用者に4~6ターンの間にバフ効果が発生)
・バフ発生中は別のスキルが利用可能になるというもの

どちらも、パーティーの中で独立した行動をとっているように感じられるスキル群です。


イベントシーンを進めました。
この辺りは書けることがなくなってしまいますね。
ツタエル情報、伝えない情報をメリハリすることで読みやすく、想像しやすくなったような気がします。
流れを失わないうちに進めます。

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