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TransZendの記事 (75)

MetaFormingPro 2020/01/28 23:24

v0.2が

大方完成しました。
「2月中に出せる」とはなんだったのか。
一通りテストプレイして問題なさそうなら明日出します。
今回はある程度、「遊べるもの」とになっていると思います。


https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1221726695683584001

またまた小バズを達成したらしい。
余談。この動画では2人で多数の敵を相手に無双していますが、
これ、こちら側のレベルが適正を大きく上回っている状態です。
適正レベルの場合ここまでばんばか攻撃を回避しませんし、
そもそも5~6体を一気に相手しようものなら十中八九、負けます。

MetaFormingPro 2020/01/25 19:08

v0.2開発/アートディレクション

https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1219932061005316097
再び小バズに成功したMetaFormarの図
アートディレクション だいじ!
個人的に好きなアートディレクションをぞんぶんに入れ込みました。
この点については、また別の記事で詳しく語りたいですね。

PCどうなった?

なんか今は普通に動いてます。その後、一度再起動をかけましたが、
フリーズの再発は起こらず。(CHKDSK発動したけど)
直前のフリーズの状態を何かしら引き摺っていたタイプのようで……
とはいえ、もう色々と危ない気はしています。

開発状況


タスクを可視化して捌きまくって気持ちよくなっている図

大雑把に分類すると、予告したとおりの
・アートディレクションの確率
・7層まで仮エネミーオブジェ実装
はおおよそ完了。そのほか、
細かい不具合の修正・演出の増加・ユーザビリティ改善などを図りました。

この後の実装予定

・プレイヤーサイドの成長要素の仕様確定/実装
に取りかかろうかと。いろいろ育成要素は考えたんですが、考えた後で
俺が作りたいのは「物語」であって、システムではなくね? と思い直し、
大体の育成システム案は闇へ葬られました。
味方サイドの成長はほぼ一本道になる予定です。FF4くらいの。
一応の構想として技は順次覚えつつも、戦闘で使えるのは6種まで、
というシステムを予定しています。
いわゆるデッキメイクみたいな感じでしょうか。

MetaFormingPro 2020/01/21 20:01

v0.2 策定

前回の記事でv0.1を(一応)公開しました。
まあダウンロード数3もいってるか微妙な所だがな!
寧ろダウンロードした人いたら物好きすぎるな!!

元々遊んでもらおう、という意図は全くなく、
「遊べる状態を維持する」 ようにする事が主目的です。
ゲーム開発は、何かしらのデバッグが機能した環境で行う事多いです。
しかし、その状態で開発を続けると、「実際に遊べるもの」からどんどん遠ざかり、
そして、「実際の完成図」が見えなくなってくるんですよね。
なので定期的に「中途版」を公開する過程を意図的に導入し、
それを予防していくわけです。
商業的な開発でも、パブリッシャーに定期ROMを提出したりするので、
この観点は割と重要だと思っております。

さてタイトル。v0.2ですが。
・ボリュームの担保(5~8階層分。少なくとも前作から流用するエネミーの
 オブジェクト(prefab)はざっくり形を整えておきたい
・アートディレクションの確立
を主軸に据えて行っていこうと思います。
いやほとんど自分の為に書いている文章/記事だなこれ。
公開は2月中かなあ。

MetaFormingPro 2020/01/19 20:23

MethodOzmA v0.1


また適当な過去サムネを

Ozma01.zip (25.29MB)

ダウンロード

v0.1です。
・仮フロア1~4まで実装
・歩ける
・NPCと会話できる
・闘える

ほんとうにちょっとゲーム性に触れる、くらいのものです。
この記事のさっくりさがそれを示している。

とはいえ基本のゲーム性は確立されたので、
ここから暫くはどんどん盛り立てるフェイズでしょうかね。
ボリューム的にも見た目的にも。

MetaFormingPro 2020/01/14 21:23

vs物量

今年に入ってからのムーヴ

TransZend新作を開発する

MGB寸劇を作る

TransZend新作を開発する

MGB寸劇を作る
(以下繰り返し)


\ローテーションでモチベーションを維持する/


https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1216373004625534976

知名度の差などおかまいなしに絡ませる豪胆さが要求される された



さてタイトルですが。
まあ、何度か書いていますが、こんなんでもゲーム制作/プログラミング歴が
20年弱に到達しているわけです。これくらいのキャリアになると、
もう「こういうの作りたいけどどうやって作ればいいのか解らない」
ケースはほぼなくなります。あとはモチベとの戦いだけです。

というわけで想定しているプロットをベースに、

・物量系の総数を洗い出します。

メインフィールド数:8種(メインのみ。小さいのはもっとあるだろう)
エネミー数:40程度

・さっさとパラメータをさらっと書き出します。
 こういうの好きな人は好きですね。俺も好きです。
 無論これでfixではないです。重要なのは最初からfixさせようと慎重にせず、
 勢いでガシガシ叩き台を作ってしまう事だと思います。
 案外一発でハマることもあるし、ハマらなくても調整の目途が付きますね。


ところで雑魚エネミーはこんな感じです。


いわゆるファンタジーの王道/定番なんかはなぞりません。
異形をデザインするのが好きなのでございます。
実際はパーツ枚にレイヤー分けされてます。まあこれは他もそうでしょう。

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