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まるちゃん 2024/05/26 11:17

チャットAIによる職業作成過程

質問内容

基本職業となる戦士、騎士、盗賊、僧侶、魔法使いを作成する。最大HP、最大MP、攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御、俊敏性をA~Eの5段階で評価してほしい。それぞれAは5ポイントでEは1ポイントの評価になる。それぞれの職業が合計した評価ポイントがおなじになるように能力値を作成してください

出力結果

以下に、各基本職業の評価を、合計ポイントが18ポイントになるように調整し、僧侶の攻撃力を1ポイント上げ、戦士の攻撃力を1ポイント上げ、騎士の攻撃力を1ポイント下げました。

戦士

  • 最大HP: A (5ポイント)
  • 最大MP: E (1ポイント)
  • 攻撃力: A (5ポイント)
  • 防御力: C (3ポイント)
  • 魔法力: E (1ポイント)
  • 魔法防御: D (2ポイント)
  • 俊敏性: D (2ポイント)
  • 合計ポイント: 18

騎士

  • 最大HP: A (5ポイント)
  • 最大MP: D (2ポイント)
  • 攻撃力: C (3ポイント)
  • 防御力: B (4ポイント)
  • 魔法力: E (1ポイント)
  • 魔法防御: C (3ポイント)
  • 俊敏性: C (3ポイント)
  • 合計ポイント: 18

盗賊

  • 最大HP: C (3ポイント)
  • 最大MP: D (2ポイント)
  • 攻撃力: B (4ポイント)
  • 防御力: C (3ポイント)
  • 魔法力: E (1ポイント)
  • 魔法防御: D (2ポイント)
  • 俊敏性: A (5ポイント)
  • 合計ポイント: 18

僧侶

  • 最大HP: B (4ポイント)
  • 最大MP: C (3ポイント)
  • 攻撃力: C (3ポイント)
  • 防御力: C (3ポイント)
  • 魔法力: B (4ポイント)
  • 魔法防御: B (4ポイント)
  • 俊敏性: E (1ポイント)
  • 合計ポイント: 18

魔法使い

  • 最大HP: E (1ポイント)
  • 最大MP: A (5ポイント)
  • 攻撃力: D (2ポイント)
  • 防御力: E (1ポイント)
  • 魔法力: A (5ポイント)
  • 魔法防御: C (3ポイント)
  • 俊敏性: B (4ポイント)
  • 合計ポイント: 18

これで、各職業の合計評価ポイントが18ポイントになるように調整しました。

まとめ

この出力結果を得るためにいくつか微調整するための質問をした
合計ポイントを18ポイントになるようにしたり
特定の能力値を下げたり上げたりしてもらったりした
戦士の俊敏性を1ポイント下げてもらったり
僧侶の攻撃力を1ポイントあげてもらったりした
この出力結果には概ね満足している

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まるちゃん 2024/05/24 17:32

ChatGPT を利用した職業作成結果の報告

入力内容

ヒールⅠ:味方単体のHPを少し回復する。
ヒールⅡ:味方単体のHPを大きく回復する。
リカバーⅠ:味方全体のHPを少し回復する。
リカバーⅡ:味方全体のHPを大きく回復する。
キュアⅠ:味方単体の毒状態を治療する。
キュアⅡ:味方単体の戦闘不能以外の状態異常を治療する。
リフレッシュⅠ:味方全体の毒状態を治療する。
リフレッシュⅡ:味方全体の戦闘不能以外の状態異常を治療する。
レイズⅠ:戦闘不能から復活させ、HPを少し回復する。
レイズⅡ:戦闘不能から復活させ、HPを大きく回復する。
ウェポンブレスⅠ:5ターンの間、味方単体の攻撃力を大幅に上げる。
ウェポンブレスⅡ:5ターンの間、味方全体の攻撃力を上げる。
ウェポンカースⅠ:5ターンの間、敵単体の攻撃力を大幅に下げる。
ウェポンカースⅡ:5ターンの間、敵全体の攻撃力を下げる。
アーマーブレスⅠ:5ターンの間、味方単体の防御力を大幅に上げる。
アーマーブレスⅡ:5ターンの間、味方全体の防御力を上げる。
アーマーカースⅠ:5ターンの間、敵単体の防御力を大幅に下げる。
アーマーカースⅡ:5ターンの間、敵全体の防御力を下げる。
スピリットブレスⅠ:5ターンの間、味方単体の魔法力を大幅に上げる。
スピリットブレスⅡ:5ターンの間、味方全体の魔法力を上げる。
スピリットカースⅠ:5ターンの間、敵単体の魔法力を大幅に下げる。
スピリットカースⅡ:5ターンの間、敵全体の魔法力を下げる。
ディバインブレスⅠ:5ターンの間、味方単体の魔法防御力を大幅に上げる。
ディバインブレスⅡ:5ターンの間、味方全体の魔法防御力を大幅に上げる。
ディバインカースⅠ:5ターンの間、敵単体の魔法防御力を大幅に下げる。
ディバインカースⅡ:5ターンの間、敵全体の魔法防御力を下げる。
クイックムーブⅠ:5ターンの間、味方単体の敏捷性を大幅に上げる。
クイックムーブⅡ:5ターンの間、味方全体の敏捷性を上げる。
スロームーブⅠ:5ターンの間、敵単体の敏捷性を大幅に下げる。
スロームーブⅡ:5ターンの間、敵全体の敏捷性を下げる。
ホーリーシールドⅠ:味方単体の受けるダメージを1度だけ大幅に減らす。
ホーリーシールドⅡ:味方全体の受けるダメージを1度だけ大幅に減らす。
ファイアⅠ:敵単体に火炎属性の攻撃をする。
ファイアⅡ:敵単体に火炎属性の攻撃をする。
フレイムⅠ:敵全体に火炎属性の攻撃をする。
フレイムⅡ:敵全体に火炎属性の攻撃をする。
アイスⅠ:敵単体に氷結属性の攻撃をする。
アイスⅡ:敵単体に氷結属性の攻撃をする。
ブリザードⅠ:敵全体に氷結属性の攻撃をする。
ブリザードⅡ:敵全体に氷結属性の攻撃をする。
サンダーⅠ:敵単体に雷撃属性の攻撃をする。
サンダーⅡ:敵単体に雷撃属性の攻撃をする。
スパークⅠ:敵全体に電撃属性の攻撃をする。
スパークⅡ:敵全体に電撃属性の攻撃をする。
ウィンドⅠ:敵単体に疾風属性の攻撃をする。
ウィンドⅡ:敵単体に疾風属性の攻撃をする。
トルネードⅠ:敵全体に疾風属性の攻撃をする。
トルネードⅡ:敵全体に疾風属性の攻撃をする。
セイントⅠ:敵単体に神聖属性の攻撃をする。
セイントⅡ:敵単体に神聖属性の攻撃をする。
スターライトⅠ:敵全体に神聖属性の攻撃をする。
スターライトⅡ:敵全体に神聖属性の攻撃をする。
ジェイドⅠ:敵単体に暗黒属性の攻撃をする。
ジェイドⅡ:敵単体に暗黒属性の攻撃をする。
ダークネスⅠ:敵全体に暗黒属性の攻撃をする。
ダークネスⅡ:敵全体に暗黒属性の攻撃をする。
バーストⅠ:敵単体に無属性の攻撃をする。
バーストⅡ:敵単体に無属性の攻撃をする。
ニュークリアⅠ:敵全体に無属性の攻撃をする。
ニュークリアⅡ:敵全体に無属性の攻撃をする。

あなたにはRPGに登場するキャラクターを作ってもらいます
職業の名前と魔法が使えるのかどうか
使える場合は上記の魔法から選択し習得できるレベルを箇所書きで表記してください
レベルは最大で99ありレベルアップしたときに魔法を1つだけ習得可能になります
なのでレベルは1つにつき1つしか魔法を習得できません

Ⅰがつく魔法はレベル25までに習得可能でそれ以降は習得が不可能になります
Ⅱがつく魔法はレベル25から習得可能で、レベル50以降は習得不可能になります
習得可能な魔法の数は通常の職業では10程度にしてください
戦士や盗賊といった前衛の職業は多くても5つ程度にしてください
習得できないクラスを作っても構いません
僧侶や魔法使いと行ったキャラクターは20程度まで可能にして構いません

能力値は最大HP、最大MP、攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御、俊敏性、運を持っています
それぞれA,B,C,D,Eの評価をつけてください
それ以外の能力値として狙われ率は50%、100%、200%のどれかで作ってください
後衛のキャラクターは狙われにくくなり
前衛は狙われやすくなるようにしてください

武器は斧、剣、短剣、杖のどれかを装備可能かどうか決定してください

防具は一般防具、魔法防具、軽装防具、重装防具、小型盾、大型盾のどれかを装備可能にするか決めてください

装備は二刀流が可能かどうかを決めてください。
短剣だけを装備可能なものはできるだけ二刀流にしてください
魔法使い、僧侶のような職業は二刀流を使用不可にしてください

状態異常は毒、暗闇、沈黙、呪いがありどれか1つだけを無効にすることができます
状態異常無効を持つキャラクターは特別な職業のみにしてください、通常の職業は習得が不可能です

属性は火炎、氷結、電撃、疾風、神聖、暗黒があり1つだけ耐性を持つことができるようにしてください
属性に耐性をもつのは特別な職業のみにしてください、通常の職業は習得が不可能です

パーティー能力は不意打ち無効、先制攻撃確率アップ、獲得金額二倍、アイテム入手率二倍がありこれらのうち1つだけを持つことが可能にしてください
このパーティー能力を持つのは特別な職業のみにしてください、通常の職業は習得が不可能です

特殊能力を有するキャラクターもいます
HP自動回復、MP自動回復、薬の知識、強力防御、回避頻発、会心頻発、必中です
これらをどれか1つだけ有することが可能になります
しかし、特殊能力を持たないキャラクターもいて特別な職業のみが習得可能になります


これらの条件のもと職業を作ってください


出力結果

職業: ホーリーナイト (Holy Knight)

  • 最大HP: A
  • 最大MP: C
  • 攻撃力: B
  • 防御力: A
  • 魔法力: C
  • 魔法防御: B
  • 俊敏性: C
  • : B
  • 狙われ率: 200%

装備可能な武器:

  • 短剣

装備可能な防具:

  • 一般防具
  • 重装防具
  • 小型盾
  • 大型盾

二刀流: 不可

無効化する状態異常: 呪い

耐性を持つ属性: 神聖

パーティー能力: 不意打ち無効

特殊能力: 強力防御

習得可能な魔法 (最大10):

  1. レベル 1: ヒールⅠ
  2. レベル 5: キュアⅠ
  3. レベル 10: アーマーブレスⅠ
  4. レベル 15: ウェポンブレスⅠ
  5. レベル 20: ディバインブレスⅠ
  6. レベル 25: クイックムーブⅠ
  7. レベル 30: ヒールⅡ
  8. レベル 35: キュアⅡ
  9. レベル 40: アーマーブレスⅡ
  10. レベル 45: レイズⅠ

職業: アークメイジ (Archmage)

  • 最大HP: C
  • 最大MP: A
  • 攻撃力: D
  • 防御力: D
  • 魔法力: A
  • 魔法防御: B
  • 俊敏性: C
  • : B
  • 狙われ率: 50%

装備可能な武器:

装備可能な防具:

  • 魔法防具

二刀流: 不可

無効化する状態異常: 沈黙

耐性を持つ属性: 無し

パーティー能力: 無し

特殊能力: MP自動回復

習得可能な魔法 (最大20):

  1. レベル 1: ファイアⅠ
  2. レベル 2: アイスⅠ
  3. レベル 3: サンダーⅠ
  4. レベル 4: ウィンドⅠ
  5. レベル 5: セイントⅠ
  6. レベル 6: ジェイドⅠ
  7. レベル 7: バーストⅠ
  8. レベル 8: フレイムⅠ
  9. レベル 9: ブリザードⅠ
  10. レベル 10: スパークⅠ
  11. レベル 11: トルネードⅠ
  12. レベル 12: スターライトⅠ
  13. レベル 13: ダークネスⅠ
  14. レベル 14: ニュークリアⅠ
  15. レベル 25: ファイアⅡ
  16. レベル 30: アイスⅡ
  17. レベル 35: サンダーⅡ
  18. レベル 40: ウィンドⅡ
  19. レベル 45: セイントⅡ
  20. レベル 50: ジェイドⅡ

職業: シーフ (Thief)

  • 最大HP: B
  • 最大MP: D
  • 攻撃力: B
  • 防御力: C
  • 魔法力: D
  • 魔法防御: C
  • 俊敏性: A
  • : A
  • 狙われ率: 100%

装備可能な武器:

  • 短剣

装備可能な防具:

  • 軽装防具

二刀流: 可能

無効化する状態異常: 無し

耐性を持つ属性: 無し

パーティー能力: アイテム入手率二倍

特殊能力: 回避頻発

習得可能な魔法 (最大5):

  1. レベル 1: クイックムーブⅠ
  2. レベル 10: スロームーブⅠ
  3. レベル 15: アーマーカースⅠ
  4. レベル 20: ウェポンカースⅠ
  5. レベル 25: リフレッシュⅠ

職業: クレリック (Cleric)

  • 最大HP: B
  • 最大MP: B
  • 攻撃力: C
  • 防御力: B
  • 魔法力: B
  • 魔法防御: A
  • 俊敏性: C
  • : B
  • 狙われ率: 50%

装備可能な武器:

  • 短剣

装備可能な防具:

  • 魔法防具
  • 軽装防具
  • 小型盾

二刀流: 不可

無効化する状態異常: 無し

耐性を持つ属性: 無し

パーティー能力: 無し

特殊能力: 薬の知識

習得可能な魔法 (最大20):

  1. レベル 1: ヒールⅠ
  2. レベル 2: キュアⅠ
  3. レベル 3: リカバーⅠ
  4. レベル 4: リフレッシュⅠ
  5. レベル 5: レイズⅠ
  6. レベル 10: ディバインブレスⅠ
  7. レベル 15: アーマーブレスⅠ
  8. レベル 20: ウェポンブレスⅠ
  9. レベル 25: クイックムーブⅠ
  10. レベル 30: ヒールⅡ
  11. レベル 35: キュアⅡ
  12. レベル 40: リカバーⅡ
  13. レベル 45: リフレッシュⅡ
  14. レベル 50: レイズⅡ
  15. レベル 55: ディバインブレスⅡ
  16. レベル 60: アーマーブレスⅡ
  17. レベル 65: ウェポンブレスⅡ
  18. レベル 70: クイックムーブⅡ
  19. レベル 75: ディバインカースⅡ
  20. レベル 80: アーマーカースⅡ

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まるちゃん 2023/02/16 08:42

ChatGPT を使用したゲーム制作について

ツクールアカウント公式が使っていたので自分も使ったのですが
ものすごい大きな仕事をしてくれます
ChatGPT


ターンベースRPGの炎魔法が知りたい
ターンベースRPGにおける炎魔法は、様々な種類があります。以下にいくつかの代表的な炎魔法を紹介します。

ファイア(Fire):基本的な炎魔法で、敵に炎属性のダメージを与えます。多くのターンベースRPGにおいて最初に習得する魔法の一つです。

ファイラ(Fira):ファイアの上位魔法で、より強力な炎を放つことができます。

ファイガ(Firaga):更に上位の炎魔法で、周囲に爆発を起こすような炎を放出して大ダメージを与えることができます。

フレア(Flare):非常に強力な炎魔法で、広範囲にダメージを与えることができます。しかし、使用には高いMPを必要とすることが多いです。

バーン(Burn):敵に炎属性のダメージを与えると同時に、状態異常のバーン効果を与える炎魔法です。バーン効果は毎ターン敵に追加ダメージを与えることができます。

メテオ(Meteo):天から降り注ぐ流星を召喚し、敵に大ダメージを与える炎魔法です。使用には高いMPを必要とすることが多いですが、その強力な攻撃力で戦局を一変させることができる場合があります。

これらの炎魔法は、ターンベースRPGにおいて重要な攻撃手段の一つです。敵の属性を考慮したり、MPの管理をしながら上手く使い分けることが勝利に繋がることもあります。


他にも教えて欲しい
他にもいくつかのターンベースRPGにおける炎魔法を紹介します。

フレイムブレス(Flame Breath):ドラゴンや火竜などの敵が使用する、周囲のプレイヤーキャラクターに炎属性のダメージを与える炎魔法です。

インフェルノ(Inferno):全体攻撃の炎魔法で、周囲の敵に大ダメージを与えます。

プロミネンス(Prominence):炎の塊を作り、敵に炎属性のダメージを与える炎魔法です。

ファイアストーム(Firestorm):大規模な炎を発生させ、周囲の敵に多大なダメージを与える炎魔法です。

ヘルファイア(Hellfire):闇と炎の力を混ぜた、恐るべき炎魔法です。敵に炎属性のダメージを与えると同時に、呪いや毒などの状態異常を引き起こすこともあります。

バーニングガン(Burning Gun):銃器に炎魔法を組み合わせた攻撃技です。敵に炎属性のダメージを与えるだけでなく、近接攻撃では届かない敵にも攻撃できる場合があります。

これらの炎魔法は、それぞれ独自の特徴や効果があります。戦闘時に敵の属性や状態異常などを考慮し、上手く使い分けることが勝利への鍵となるでしょう。


アイテムも考えてくれるしとにかくすごい
みんなも制作に活用してみてください
ゲーム制作はソウルライクっぽいパーティーRPGを作ろうとしています

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まるちゃん 2022/11/05 21:17

ゲームが完成しました。多分

完成したゲーム


かっこよく、いい感じにゲーム作るのが本当に難しい
前回も言った気がするけれど
ゲームを作るのに所有しているエネルギーがあるとして
そのエネルギーをUIとか使用する素材を選んだり、ステータスを作ったり
それを製作者は配分して作るんだけど僕の場合は見栄えを極力なくした
見栄えにこだわりだすとゲームが完成しないということが多いからだ
Project2のゲームはそれで失敗した
あれでも見栄えをできるだけ意識しない形だったのにだ

今回のゲームはダメージ計算を自分のやりたいようにできた
これが大きな収穫で敵の強さも想定したものになってよかった
やり方は魔法のように武器に威力を持たせるという形だ
この武器は 50 のダメージを与える
50 a.atk / b.def とするようなダメージ計算だ
唯一の失敗点はステータスが低いと少しの上昇でダメージが大きく変わることだ
50
8 / 4 = 100 のダメージが入る
レベルアップして 12 の攻撃力をもつと
50 * 12 / 4 = 150 のダメージも入ってしまう
これは2段階バフが入ったダメージと同じになってしまう
そうならないよに初期値を大きめに設定したほうがよかっただろう

スキルポイントはわかりやすい形になった
パーティープレイでスキルツリーがあると全員分のことを考える必要がある
これが面倒だと思っている
なので共通したポイントとすることができた
また、スキルを習得するのに必要なポイントが10ポイントみたいにするのもやめた
レベルアップして1ポイント入手したとして
目当てのスキルが習得できるのか確認をする必要があるからだ
これはプレイヤにストレスを与えると思うからだ
お金でスキルポイントを入手する形となったが
制作したゲームの宝石のようなシステムをスキルポイントに入れても良いと思った
スキルポイントのかけらがありこれをいくつか合わせて合体すると
スキルポイントとなりスキルを習得できるということだ
この形だとスキルポイントが作れるかどうか街に戻って毎回確認させてしまう
今思ったがこれはいいのだろうか?

前回あった聖なる金貨の魔法を魔法の金貨にした
複利は魔法だというから魔法の金貨にしてみた

今回は武器と防具を作った
ダメージ計算のために武器が必要だったからだ
装備の名前はこれで満足している
何よりわかりやすい
本当は普通の武器 +2 を2つ組み合わせると +3 にしたかった
でも操作性が悪くなるので素材でアップグレードと言うかたちになった
次回のゲームはもう少し装備を色とりどりな形にしたい


4/30 頃まで Project2 でゲーム作っていて
2022/11/05 にゲームが完成したのを考えると
このゲームを作るのに必要な期間が 190 日でした
6ヶ月と6日デ完成したのを考えるとすごく短縮できた
処女作は2年位かかったと思う
しかもデフォルトのデータを使って作った
すごい進歩だ
着実にゲームを制作するスキルは上がっている


ボス戦についても言及しておこう
やっぱり、ボス戦があまり面白くなかった気がした
20ターン以上の戦闘というのはとても単調に感じた
それだったらオート戦闘でも勝てるようにしてあげればよかった
ボス3まではオート戦闘でも勝てるはずだ。ボス2はきつかった
しかし、ボスには意味が持たせてある
Boss1 はレベルを上げて装備を整える
Boss2 はタンクの重要性
Boss3 は全体攻撃に対する全体回復
Boss4 はチアリングとマナサイクルについて
Boss5 は強いというだけだった
魔神との戦いはテストプレイをしていて面白かった
その時の面白みは一人のアクターが2つの役割をしていたことだ
グスタフが場合によっては挑発を使わないとかそういう駆け引きがあったきがする
なので次回作はいろいろな役割を場合によって演じる必要というのを作り出したい

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まるちゃん 2022/10/01 10:20

ツクール MV における独自の経験値テーブル作成について

こないだのゲームはエターしました
Yanfly Engine をつかったATB戦闘はもっさりしすぎていたこと
複数回行動ができないこと,ランダムマップはめんどいこと
以上の理由からエターすることにしました
やっぱり前回作ったゲームが完成されていてそれがいいと思いました
その形を継承しつつ新しくする形にしました
今回はすべて自動ではなくて,自分で操作できる形にすることにしました


経験値テーブルを独自に作ることにしました
それはデフォルトの経験値テーブルが後半に行くほど上昇幅が小さいからです
デフォルトでは 50, 112, 204 と増えていくます
パッと見わかるように2倍の数で増えていきます
これは自分にとってとても大きな数字です
前半はもっと少ない経験値で素早くレベルが上ってほしいからです
対して,後半は 50235, 50494, 50747 とほぼ同じ数字です
割合で考えると 1.005 ずつと 0.005% しか上がっていません
公差で考えると 200 程度は上がっています

色々,考えるのは面倒なので前回必要だった経験値の 10% が必要になるようにしました
等比数列の和
上記のサイトを参考にしました

ExpForLevel.js (189.00B)

ダウンロード

Math.round(10 * (Math.pow(1.1, level-1) - 1.0) / (1.1 - 1.0));

これで作成できます。これを作るのに1時間ほど考えました
デフォルトは累計で計算するので和を求める必要があります
これになかなか気づけなかったので次作るときに参考にするために記事にしました
初期値は 10 で公比が 1.1 です
前半は 10, 11, 12 と素早く上がり
後半は 103536, 113889, 125278 となるので
ともに 10% ずつ上がっています

モンスターの経験値をレベル5ずつで考えていたのですが
ちょうどフィボナッチ数列みたいになってることに気づきました
ぴったしフィボナッチ数列ではないのですが近い数字で近似していました
9, 15, 24, 39, ... 興味ある人は表計算ソフトでやってみてください
うpは面倒だからやりません
その数字の 1/3 を経験値として考えました

最初はお金でレベルアップも考えていたのですが
パーティー人数が9人となり,その人数分を考えるのが面倒だと思ったからです
控えには経験値はなくてお金で経験値を増やすアイテムを買えることにしました

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