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Ozzz3333 2024/09/18 19:15

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】その16「DSP Anime」で効果音をアップデート!

Tsugi合同会社のDPSシリーズについて

どうもこんにちは、Ozzzと申します。
普段フリーBGM作曲をしてニコニコモンズなどで配布しているものです。
独学ですべて一人で3Dシューティングゲームの完成を目指しているブログです。

ゲーム制作者の皆さん。突然ですが、効果音ってどうされてますか?
無料効果音配布サイトでダウンロードしてくる。
自分でDAWで作る。
など選択肢は様々だと思います。

私も効果音は作ったことがあったのでDAWを使って自分で音源探して作ったりしました。
ただ、ゲームに実装してみると 合わない!...

実際に弾の発射効果音を作ってみました。

自作の弾発射の効果音


これが音だけ聞くとあっていると自分の中では思っていました。
でもゲームに取り入れるとなぜか主張が激しいと感じました。

もっと主張が少なく可愛らしくできないか
そう思って、DAWを使って効果音を探すも途方に暮れていました。

そこで
XのTLを見ていると
ゲーム効果音制作はDSP Motionが良いぞ!とのタレコミが

DSP Motionとは?


Tsugi合同会社様の効果音制作ソフトで
DSP Motion 動きに合ったサウンドを作れる効果音作成ツール | Tsugi (tsugi-studio.com)

なぞるだけで効果音が制作できてしまうというソフトです!

引用元:DSP Motion 動きに合ったサウンドを作れる効果音作成ツール | Tsugi (tsugi-studio.com)

ただ、こちらはリアル寄りの効果音が多く、風や地面を踏む音など
UE5でリアルなゲームを作るときにはかなり重宝されそうです。

今回私が制作するゲームはファンタジー寄りだったのでアニメ系の可愛い効果音が欲しかったので探してみると

DSP Animeというアニメ調の効果音制作ソフトも販売されておりました!
何より驚きなのが先ほどのDSP Motionも DSP Animeも4900円という破格!!

DPS Animeの画面


可愛らしいUIで分かりやすいしなにより
直観的でこの音が欲しいという調整が大変やりやすいです!

実際に弾発射の効果音を作成してみました!

DSP Animeで弾発射を作成!


ぴよぴよしてて可愛らしいし何より主張が強くないのが良い!
こういった補助ツールは積極的に活用していきたいですね!

また、エフェクト制作も昔頑張っていたので
そちらも参考になる記事が少なそうだったので投稿する予定です!
お楽しみに!

マテリアル作成→敵モデル作成→敵モデルUV展開→敵モデルボーン、ウェイトペイント→敵モデルアニメーション作成→主人公モデルマテリアル作成、敵モブ作成2体→主人公モデルリギング、ウェイトペイント→Unity実装+エフェクト→SE実装→自キャラスクリプト→敵キャラスクリプト→UI実装→ポーズ画面修正→会話スクリプト実装→効果音アップデート(いまここ)

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Ozzz3333 2024/09/17 18:23

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】【Unity】その15 会話システムを作ってみました!

会話システムを自作してみた!

どうもこんにちは、Ozzzと申します。
普段フリーBGM作曲をしてニコニコモンズなどで配布しているものです。
独学ですべて一人で3Dシューティングゲームの完成を目指しているブログです。

前回に続きUIのお話ですが、ゲーム中の会話システムって既存のライブラリとかありますが、
スクリプトで管理して自分で調整したほうが良さそうと思ったので作ってみました。(ChatGPTが)

会話画面の違和感

ひらがな や 少し協調気味の赤色など
見やすさ重視で実装してみると、なんか「モノ」という世界観にあってないなと感じ始めました...

どちらかというとフォント的にも 可愛らしさとか ボタンとして認識させるための色選別をしていたなど
まるで現実に戻されたような感覚になってしまいます。

それよりも世界観を意識してユーザーがその世界にのめりこんだままリスタートできるのが理想だと思い、以下変更してみました。

作成した会話画面


イラストについては全くの素人なので無視してください(笑)
FPSの場合カーソルが現れないように設定しているのですが、この会話パートも同様に
クリックしたら次の会話に進むようになっています。


今思ったのですが、
会話しているキャラクターの画像を出して消してと繰り返していますが、
透過度を上げ下げしてもいいのかなと。(思いついたのでやってみます)

ここでもフォントを変更したり、
スクリプトではテキストの出す順番やどの画像を出すかなどいろいろ配列で設定しています。

まだスクリプトの整備をしていないので、今後ますます追加機能を増やしていったら
複雑になりすぎてスパゲティ化してしまうのだろうなと思うと怖いですね。

できるだけ、コード同士の干渉はしないように というのと
今はPublic変数でアタッチしていますが、ゆくゆくはプリファブ化して
整理してからアタッチしたいですね。

とりあえずはプロトタイプということで
コード整理をサボってますw


皆さんはどのようにコードの管理やコードを書くときに気をつけてますか?
もっと初めからそうしておけばよかった!と気づくのもまた成長につながるので
コードがスパゲティ化しても後悔はありません!


マテリアル作成→敵モデル作成→敵モデルUV展開→敵モデルボーン、ウェイトペイント→敵モデルアニメーション作成→主人公モデルマテリアル作成、敵モブ作成2体→主人公モデルリギング、ウェイトペイント→Unity実装+エフェクト→SE実装→自キャラスクリプト→敵キャラスクリプト→UI実装→ポーズ画面修正→会話スクリプト実装(いまここ)

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Ozzz3333 2024/09/16 12:05

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】【Unity】その14 ポーズ画面って奥深いね

ポーズ画面って奥深いね

どうもこんにちは、Ozzzと申します。
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独学ですべて一人で3Dシューティングゲームの完成を目指しているブログです。

前回に続きUIのお話ですが、ポーズ画面って「世界観に合って」いるかが重要なんだな
とりあえず仮実装でボタンとか作ってみたらどうかな と思って実装したものがこちら

変更前のポーズ画面


ひらがな や 少し協調気味の赤色など
見やすさ重視で実装してみると、なんか「モノ」という世界観にあってないなと感じ始めました...

どちらかというとフォント的にも 可愛らしさとか ボタンとして認識させるための色選別をしていたなど
まるで現実に戻されたような感覚になってしまいます。

それよりも世界観を意識してユーザーがその世界にのめりこんだままリスタートできるのが理想だと思い
以下変更してみました。

変更後のポーズ画面


ボタンというボタンも排除して
フォントも変更して
文字と下線だけ ってどうなのと思ったのですが、こちらの方が「モノ」という世界観にはあってるのかなと思いました。

まだ、仮実装ですが
自分がしっくりくるようなフォント選び、ボタンにすることがまずは大切だなと改めて感じました。

ゲーム制作者の方、UIってどのように勉強されましたか?
個人的にはなさくのさん(はなさくの|ゲームUIデザイナー - YouTube)
はYoutubeで有料級のUIの解説をされている方でおすすめです。

マテリアル作成→敵モデル作成→敵モデルUV展開→敵モデルボーン、ウェイトペイント→敵モデルアニメーション作成→主人公モデルマテリアル作成、敵モブ作成2体→主人公モデルリギング、ウェイトペイント→Unity実装+エフェクト→SE実装→自キャラスクリプト→敵キャラスクリプト→UI実装→ポーズ画面修正(いまここ)

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Ozzz3333 2024/09/15 12:00

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】その13 UIを一新してみました!仮実装ですが...

UIって多すぎると頭混乱するよね

どうもこんにちは、Ozzzと申します。
普段フリーBGM作曲をしてニコニコモンズなどで配布しているものです。
独学ですべて一人で3Dシューティングゲームの完成を目指しているブログです。

前回からかなり間が空いてしまったのですが、サボっていたわけではありません!
プログラミングのフェーズに入って特に情報を出しすぎるとネタバレになるかなと思ったので技術的なアウトプットや見た目を一新した部分だけ公開していきたいと思います!


今回は、UIについて一番最初の実装から新しくしてみました。
というのも「UIが世界観と合っていない」というのが自分の中でずっとあったので

テーマが「モノ」ということもあるので
色を出しすぎないように変更しました。
あと、情報量が多すぎるのはプレイヤーにとってよろしくないので

本当に必要最低限の情報にそぎ落としてます。
ただ、仮実装なので変更される可能性は多いにありますが。

以下、過去の変更前のUI

そしてこちらが変更後の新しいUI

とにかくシンプルに情報は最低限に

あれ?

体力は?ボムは?
→体力は上の時間です。ボムは左下のひらがなを組み合わせます。


ただ、上記のような疑問がシンプルすぎると出てしまいます。
これはアイコンなどで要調整する必要があるのかなと思いました。


ゲームの概要や構想なども追って記事にしていこうと思いますので
首を長くしてお待ちください!


理想は
3D版FPS東方Project を目指して開発しています!

世界観作成→主人公モデル作成→敵モデル作成→敵モデルUV展開→敵モデルボーン、ウェイトペイント→敵モデルアニメーション作成→主人公モデルマテリアル作成、敵モブ作成2体→主人公モデルリギング、ウェイトペイント→Unity実装+エフェクト

→SE実装(いまここ)→自キャラスクリプト→敵キャラスクリプト→UI実装(今ここ)

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Ozzz3333 2024/09/14 11:38

【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】その12 効果音作成!絵に合わせるのが難しい...

絵と音を合わせてみると意外とイメージと違うことが多い

どうもこんにちは、Ozzzと申します。
普段フリーBGM作曲をしてニコニコモンズなどで配布しているものです。
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前回、自作キャラクターをUnityに実装しました!
今回は、効果音を自作し、Unityに実装してみました!
実装した効果音は
・玉発射
・自キャラ被弾
・敵キャラ被弾
・敵キャラ撃破

です。実は、始めに一通り作ってすべて実装してみると
すべて没になりました(笑)

実際に変化を見ていただこうと思います。

弾発射SEのBefore


まずは絵のイメージだけで作成したBeforeの玉発射SEです
※音量が出ます

ピンピン言ってますねw
作曲ソフトで作っていたとき、鋭い音の方がいいんじゃないかと思いこの音でした。

しかし、実装してみると何回も聞くには耳障りが悪い。しかも、古臭く絵にもあまり合っていない

弾発射SEのAfter


では続いてAfter 改変後になります。

音が小さすぎて聞こえないかもしれませんが、ほわん という音が鳴っています。
そのあとに敵に被弾した ぱしゅ という音
そしてお気づきかもしれませんが撃破音は没にしたBeforeの被弾音にしました。

あくまで仮段階で全く納得はいっていませんが
お伝えしたいことはSEづくりってこんなに難しいのか!!!
ということです。

ただ、SEがあるとないではイメージが雲泥の差なのでこの調子でスクリプト周りの実装を進めていき、
今月、来月中には1面道中と1面ボスを完成させ、なんとか体験版としてサイトにアップしたい...
そんな夢を抱きつつ進めていきます。

世界観作成→主人公モデル作成→敵モデル作成→敵モデルUV展開→敵モデルボーン、ウェイトペイント→敵モデルアニメーション作成→主人公モデルマテリアル作成、敵モブ作成2体→主人公モデルリギング、ウェイトペイント→Unity実装+エフェクト→SE実装(いまここ)

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