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つかぼん 2020/10/23 22:00

僅か短縮

今日は鍵付きの宝箱の手間を減らしました。

今まで宝箱の鍵を調べて開けてみると、画像として宝箱が半開きになってから…次にアクションするとアイテムを入手できます。
鍵開けと、空いた宝箱調べで…最低ボタンを2回押さないとダメでした…コレは多分10 ITEMSの時もそうでした。

コレらを…鍵を開けたらそのまますぐ中身の入手イベントまで飛ぶようになりました。

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つかぼん 2020/10/22 22:00

ボタン

というわけで簡易的にボタンを作成。
コレで今後は誤爆しなくなるかな…と思います、多分。

コマンド選択から

ボタン選択へ

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つかぼん 2020/10/21 22:00

雰囲気

ランタン使用時に少し雰囲気を出しました。
というのも…スイッチのON/OFF状態とランタン所持状態の見分けがつかなかったので、わかりやすくしたかっただけですが。

ランタン所持

スイッチON

スイッチOFF

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つかぼん 2020/10/20 22:00

気分転換

最近は新しいゲームを考える時間もタスクに入れてたんですけど、そうやって考えてる時に…ふと少し面白そうかなと浮かんだので軽く2日ほどで作っていましたが、実際に遊んでみると敵の思考パターン作るのしんど過ぎますしゲームの流れ的にも序盤では無意味なコマンド効果になったりと…あんまりでした。

一昨日の記事に書いたゲームの話です。

ココまでは作ったんですけどね…今回は見た目ではなく、実際に自分のターンと相手のターンを繰り返しますし、数値もコロコロ動きます。
しかし…やってみるとあんまり楽しくないですし、攻撃コマンドが序盤では無意味でしたし…導入してみたシステムも思いの外面白くなかったです。

やっぱり…作ってみないと全然わからないのですね。
想像している時は超楽しそうで絶対に面白そうとか思ってたのに、いざやってみれば…面白さや楽しさは全部吹き飛んでしまいました。

どうしてこんなことが起こるのでしょうね…不思議です。

コレもまた、ただただ素材を使いたかったからというのもあるんですが…毎回本当にコマンドゲームを作ると途中で楽しくなくなって壊してますね。
こうして振り返ると…理屈で面白さを作ると私はダメなような気がしてきました。

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つかぼん 2020/10/19 22:00

アイコン?

今日はアイコンのようなものを作っていました。


ただ…本当に実装するかはわかりません。
あくまで作るのならこんな感じかなと…いやまあ、多分作るんでしょうけど…選択肢をカーソルからボタンにしたいんですよね。

カーソルって作るのは一瞬なんですけど、なんかやっぱり遊んでると稀に誤爆する可能性があるんですよね…そう考えると、やっぱりボタン式にしたいなと思うのですが…制作時間が延びるのですね。

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