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つかぼん 2021/01/15 23:00

持続ターン数

今日は昨日の状態異常に持続ターン数を表示するようにしました。
やっぱりどのくらいで消えるのか見えないのはわかりにくいと思いまして。

付与したばかりの状態では数字は表示されないんですが、そのまま次のフロアへ行くとターン数が表示されるようになります。
つまり…状態異常をかけてすぐに効果が付与されるわけじゃあないわけですね。
となると、きつくなってきたから状態異常をかけようと思ったら既に遅いわけですね。
もしかしたら少しだけ先を読むのも必要になるかも知れません…開発中なのでバランスは不明です、変わるかも知れません。

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つかぼん 2021/01/14 22:00

これなら

少し目立たせられそうですね。

それじゃあ一旦はコレにしましょう。

いやはや数日くらい雑魚敵への状態異常について考えてたんですけど、雑魚敵って全く脅威ではないんですよね…そんな雑魚的に状態異常なんてかけます??? かと言ってボスへの状態異常を考えていても、ボスが出てくるのだって敵を一定数倒した後だけですし…かける機会が少な過ぎる。

ではある程度は複雑そうで状態異常を個別で指定する必要がなく対象が存在し続けるものは…?

と考えたら…ダンジョンしかありませんでした。
じゃあプレイヤーはダンジョンに状態異常を付与しましょう。
ある程度は複雑だと言うのは、バリエーションがあるかどうかですね。
思えば10ITEMSの続編を作っていた時も、ダンジョンの柱にHP作って攻撃してダンジョンをぶっ壊してましたわ。
バランスはわかりませんが、とりあえず作ってみましょう。

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つかぼん 2021/01/13 22:00

どうやら

らしいですよ。(?

まだ全然文字作っただけですけど…ちょっと目立ちが足りなくて悩んでます。
効果も浮かんではいるんですが、かかる処理を考えてたり。
他にもアイテム効果にするかキャラクター効果にするか悩んでます。

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つかぼん 2021/01/12 22:00

う〜ん

ずっと考えてるんですけど、やっぱりゲーム進行のバリエーションが少なく感じます。

現状は敵を倒していくだけなんですよね。

もっと色んなアクションを取れれば良いんですけど…頭が痛くなってきました。
浮かんではいたりするんですが、効果が強過ぎてフロア移動して毎回やっておかないと損みたいになってしまうと…それはそれで面倒くさくなっちゃいますし。
壁のような妨害要素を作っても攻撃力で突破してしまったら結局攻撃力が全てですし…新しいリソース作っても、他の場面でも使えないと単純に情報量が増えるだけですし。
だんだん混乱してきました。
こういう時はゲームのことを一旦忘れるべきでしょうか。
今は面白いことが見当たらない洞窟のような感じ。

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つかぼん 2021/01/11 22:00

未使用処理

今日はアイテムを使わなかった場合に消えない仕様を作ってました。

今までタッチしたら確定で使用して消えてたんですが、この前にボスアタックを作って…ボスのいない部屋で使っても効果が出ないようにするため未使用判定を入れて消えないように処理。


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