久しぶりに
アイテム効果を作っていました…今まで仕様の方ばっかりだったので。しかし何回目ですか、ファイアというアイテムを作ったのは…今までのゲームに毎回ファイアを入れている気がします、ソードもですけど。勿論いつものように全体攻撃です。
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つかぼん 2021/05/20 23:30
今日は見映えの処理まで行かず、その手前である効果を実装する事前処理をしていました。
「コレの効果を入れるには先にこういう変数を、この場所とあの場所に入れておかないといけないよね」という段階。
今回はそういう演出とは違う裏の数値を入れていました…いや、正直ほとんどの制作が基本こういうことでしたね()
あとは今日またHPの事を考えていましたね、本当何度も言ってる気がしますが…HPを作るとHPに縛られてしまうのが自分の中で嫌な気分になってしまいます。いや私自身が効果のバリエーションを多く作れないだけなんですけども。やっぱりどうしても直接攻撃力を上げたり、敵のHPを減らしがちなんですよね。以前のヘビ貿易で大衝撃を受けてしまった私ですが、未だにHP作ってるわけですよ…何か良いアイデアはないものかとずっと考え続けているのですが、やっぱりヘビ貿易のシステムは良いなと、あと降る代にというゲームの効果バリエーションも素晴らしいなと…惚れ惚れします、些かの悔しさもありますが。う〜ん…何か「コレだ」という方法は無いものでしょうかねえ。
つかぼん 2021/05/18 22:00
今日は出口にあった罠の処理をしていました。いつも見せているこの画面ですが…実は戦闘フィールドなんですよね、通常フィールドは他にあります。
今回は戦闘中にいつでも上にある出口から逃げることができますし、脱出することができます…が、出口には罠が置いてあります。一定確率で罠が複数回数発動し…体力が削られます。効果自体はそれだけです。戦闘で無理してボスを倒しても良いですが、ある程度は体力を温存しておかないとボスを倒しても戦闘フィールドを出る途中で罠で倒れて報酬がパーになってしまう可能性があるのです。つまり引き際は少し余裕を持った段階で決断しないとダメ、ということになります。こういう駆け引きを作りたかった。