どこまで 今日はアイテムの整理をしていました。予定では100個くらいイベント欄を予め空けておいたんですが…そんなに作れないなと思って、番号を詰めたり順番を変えたりしていました。できればあと少しだけ増やしたいところ…いつになるかわかりませんが。現状ノックバックシステムが完全に独立しちゃってるんで、何かまとまるようにしたいんですが…難しい。
重いのやめて軽くする 過重化というアイテムを作ってたんですが、やっぱり面白くないのでボツにします()というわけで…次は反対に敵を軽くしてみます。敵のノックバック距離を+1マスします。攻撃するためには体力を消費するので、2マスノックバック攻撃の後に1マスノックバック攻撃をしなくてよくなり、コレで3マスノックバックになるため体力消費の節約になりますね。
もう1つの方法 洞窟に魔法アイテムで壊せる岩を置いてるんですが…アイテムを使わなくても岩を退かせるスイッチを作りました。他のゲームでよく見るような、オブジェクトを押してスイッチに乗せれば岩を退かせるギミックです。ただ…そのオブジェクトというのが敵で…敵を押すのではなく、ノックバックで運ぶようにしてみました。
とりあえず ノックバックした敵に罠を踏ませて起動する際の処理として…敵がノックバックで乗ったのか、それとも後ろに障害物があってずっと乗りっぱなしかの判断処理を作っていました。というか以前に作った過重化は攻撃すると敵が動かなくなると言いました。そして動かない場合に対してメリットがあればいいな…とも言いました。しかし…ふと思ったのですが壁の端っこで敵に罠を踏ませれば敵は後ろに下がれないので、実質過重化と同じ結果になるんですよね…コレは困りました。しかも過重化と後ろが壁で動けないケースの判断は非常に困難です…というかソコまで差別化するとややこし過ぎます。わかりやすくノックバックで細かく遊べる方法は無いんでしょうかねえ。
えげつない 今ノックバックの不具合を修正しているのですが、とにかく今までの既存処理とぶちあたることばっかりで非常にしんどくなってきました…というか処理の複雑さが一気に跳ね上がりますコレ。ノックバックを中止するか、このまま実装し遂げるか…悩むところです。