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TYPE74RX-T 2022/01/20 21:29

Historb~天からの使者~ 進捗状況 12

とりあえず一段落ついたということで、セーブデータフォーマットも
変わったのもあって、ここまで作ってきた分のテストプレイをやってみて
「作者の意図しない」おかしな台詞、挙動を修正していく作業です。

Twitterにその都度書いていったのですが
予想外にバグ、設定ミスが多くてヒィヒィ言わされている毎日です。
それらをいちいち全部書き出すときりがないので…進捗状況としては…

た だ い ま 鋭 意 バ グ 修 正 中

…としか言いようがない、そんな状況です。

とにかく、やっとバグが取れた、イベントの打ち込み作業、ツヅケルゾ
…という状況になかなかなってくれないのが現状です。
一難去ってまた一難、ということが多すぎるんですね。

プレイ時間6時間半を迎えた時点でこれですからね…
(本作は「Historb」より短く、15~16時間くらいでクリアできる予定です。)
このプレイ時間、ユーザーが初見プレイを見越した遊び方をした結果です。
作者である私のペースの1.5倍の時間をかければ
ユーザー初見プレイ時間の想定になるのでは、ということですね。
ダッシュを基本禁じ手にして(斜め移動はOK)文章を読むときは
脳内で声優さんにしゃべらせてる感じです。

…ということで(?)、ここからはボイスについて少し触れますね。
一応、バトルでのみボイスを採用するつもりでいて、それを想定した
プログラミングをしております。

正式に声優さんを募集するときは、イベントをすべて打ち込み
セキュリティ対策を済ませ、最後の通しプレイに入ったときに
行いたいと考えております。

募集はここやTwitter上で声をかけるつもりではおりますが
こちらからオファーを出してみることもありえます。

…実は、リメイク前はごく一部の主要キャラに限定して
すべて私がやっておりました…

作ったところまでのテストプレイは終盤に差し掛かっておりますが
プログラムが絡んだバグは最悪1~2週間かかったりするので
そりゃもう大変です。
イベント組みが絡んだバグなら、だいたい設定ミスなので
比較的早期になんとかなるのですが…
ともかく、めげずにやるだけです。

私にはまだ一作だけ、作っておきたいゲームがあるんだッ!

…なので、やるしかないんです、やるしか。
来春に出せたらいいな的な目算ですね。
遅くともHD-2Dリメイク版DQIIIが発売されるまでに!…とは
考えています。

DQIIIの話をするとまた止まらなくなるので
別のブログみたいな何かを新規に立ち上げて
ゲームを語っていきたいという野望(?)を持っています。

次に作るゲームは3Dモノと大筋で決まってますので
使うゲームエンジンも当然ツクールではなくなります。
(PC版ツクールが今後3D路線に進むということは
 まずありえないことなのでツクールという選択肢が
 なくなるわけですね。
 それがツクールのいいところなのかもしれませんが。)

フォトリアル路線でいくかどうかまではまだ決まってません。

今回は以上です。
ここから先はスクショを見せられる領域がかなり減ると思うし
ネタバレも絡むことから、あまり書けることが
ないとは思いますね。

ちょっとしたことなら書けるかもしれないので
そのときにまたお会いしましょう。

TYPE74RX-T 2021/12/12 00:19

Historb~天からの使者~ 進捗状況 11

アニメーションの調整、整理をしていく作業をしていました。
ここが結構面倒な部分なんで年内キツイかも…と思っていました。

具体的には味方のアニメーション用、スキル用、イベント用…という風に
カテゴリ分けをしていたのですが、それに合わせてデータベース、イベントで
設定していたアニメーションID設定の修正をしなければならず
この作業では一番大変な部分でした。

年内キツイかも、というのはこうした理由からなのでした。

これらは本筋のイベント組みを再開する前に
どうしても先にやっておかないと面倒なことになりますので…

ただ、アニメーションは新しいモンスター、イベントを実装するごとに
新しいのを追加実装することにはなりますが
そうなっても大丈夫なようにというか、こういうときのために
整理していたので問題ありません。

現在は新しくイベント作りをする前に細々としたところを
詰めている段階です。

いわゆる冒険メモの処理を今まで組んできたイベントの分だけ実装したり
細々と気づいた部分、不具合の修正をやりつつ、といった感じです。
これらの作業が終わってようやく新しいイベントや敵キャラを実装するだけの
作業に入れるので、ここまでは年内に終わらせたいですね。
終えられたら一段落です。

もう今まで作ってきたものには手を付けず
新しいイベント作りに専念できるはずです。

イベント作りでは、モブの台詞を考えるのに少し手こずる程度かな、と。
この状態ならば新しい職場で普通に仕事しながらゲーム制作を
続けられると思います。

デバッグ機能強化のためにF7キーを押したらデバッグマップに移動…
そして再度押せば元に戻るようなのを実装しました。

…となると、これから先はあまり進捗状況を書きづらくなりますね。
ただただイベントを実装していくだけなので、書けないことのオンパレードに
なるはずですので…

現在の進捗状況は55%くらいじゃないでしょうか。

まぁ、進捗状況以外にもネタがあったら書いていきたいとは思っています。
それなら年内にあと一つくらい記事を書けると思います。

それでは、また何か書けることがあれば書いていきたいと思います。

TYPE74RX-T 2021/12/05 00:40

これから先のことについて

この記事はTwitterでのツイートをまとめた上で
加筆・修正したものになります。

まだ「天からの使者」リメイクが完成していないうちから
気の早い話になりますが、今後のことについて
軽く触れておこうかと思います。

この先、私がRPGツクールMV(以下、MV)か同MZ(以下、MZ)で
何かゲームを作ることがあるとしたら
「カオス送り」的な規模の作品になるかと思います。
というのも、セキュリティの関係でどうしても中味を見られちゃうので
あんまりガッツリとしたものが作りにくいんですよね…

それならもういっそのこと中味を見られる前提ということで
プロジェクトごと公開するまであるレベルです。
そうなると当然素材は一部を除いてほとんど借り物になりますね。

もう少しいろんな面で強化されたツクールが3年後に出れば
間違いなくそちらで作るとは思いますが、大きな期待は禁物です。

いずれにしても、「天からの使者」リメイクの次に
ガッツリ中編クラス以上のを作る機会があるなら
まずは諸々の環境を含めた、しっかりした準備が必要ですね。
と言っても、それの前に積みゲーを消化したりしながら
まったりと作ると思います。
企画倒れ(いわゆる「エターナる」ってやつです)しちゃう覚悟でね。

他人への依頼は現状、そして過去の経験からゲームの完成が見えてからが
まず基本路線となります。
依頼するにしても次回はしっかり準備を整えていかなくてはいけません。
最低でも「天からの使者」の時の数倍は制作費をかけることになりますし。
それに、人に依頼する前なら
「早く完成させなきゃ」という思いをしたり
「せっかく作ってやったのに、いつ完成するんだ!やる気あんのか!」
…と思われたりせずに済みますからね。

パズドラでも何でも大いばりで楽しみながら作り、頃合いを見計らって
「こういうの作ってま~す!」ってやっちゃうのが理想。

もっとも、パズドラに関しては制作費の都合上
なかなか課金できなくなっちゃいますけど…

どんな感じのゲームになるかは少なくとも実際作ると決めるまでは
詳細は言えませんが、方向性は決まっています。
以前にも書いたかもしれませんが、とある動画が
私の中で思いっきり刺さったもので…
このあたりのことに関しては、実際に新作ゲーム制作の詳細を
話せる時が来たらそこで話しますので、それまでは…

とりあえず、まずは勉強と研究が必要になりますね…
根幹となるシステムを作れるのか、ちゃんとしたデータベースを作れるのか…
そういうレベルです。
そういうツールが出回っているとはちょっと考えにくいので。

…とにかく「天からの使者」リメイクのあとは、まだ命があるうちに
もう一作だけでいいのでガッツリとしたもの作ってみたいんですよ。
それでゲーム制作は生涯で最後になると私は思っています。

ここで記事とはそれほど関係ない…かもしれない話題を。

たとえば戦闘がATBの(特にMZのデフォルトシステムのままの)ゲームを
作った時に、遊んでくれる人からATBのことをどういう形で聞かれても
作者自らが「その」ゲームを指してうかつに「ATB」って言えないんですね。
うかつに言っちゃうといろいろ面倒なことになりますからね…
だからこそMZではTPB(タイムプログレスバトル)と呼んでいるわけですし…

割とメジャーなんでついつい言ってしまうけども
そういうゲームを作ってる作者は上手いこと立ち回らなければいけません。
たとえば…
「ZTB(適当)って言ってるけど、これってATBだよね?」って聞かれても
頑なに「誰がどう思っていてもいいですが、ZTBです」としか言えないです。

遊んでくれる人、または該当作品に関わっていない立場なら
そういうゲームをいくらでもATBと言えるんですけれどもね。

なぜ、いきなりこんなことを書いたのかというと
自戒というか、今後のために今のうちに書いておこうと思いまして…
現状の立場であればギリギリ言えますので。

もし私が今後そういったことで塩臭い対応、スルーなどをしていたら…

どうかお察しください。

まぁ、あの手のシステムの中には表現技法だけは使っていいもの
あったりするんですけどね。

「天からの使者」リメイクの進捗状況につきましては
何か大きな進捗があり次第、何か書いていきたいと思います。
これが今年最後の投稿になるかもしれませんが…

それだけ地味でいろいろ面倒な作業の最中なのです。

TYPE74RX-T 2021/11/23 00:01

Historb~天からの使者~ 進捗状況 10

この記事はTwitterでのツイートをまとめた上で
加筆・修正したものになります。

システムを実装するようなレベルのイベント作りでは
恐らく一番面倒なコロシアムイベントに着手です。

当初はランクが一番低いものからしか挑戦できなくするつもりでしたが
私なりに思うところあって、リメイク前の仕様から変更して
自分が挑戦したいランクに挑戦できるようにしています。

いきなり最高ランクになった後、より低いランクに挑戦して
報酬を得ることもできます。

コロシアムイベントを組んでいて、ルール説明を
このように会話イベントで説明させようとしていましたが


こうして見ていると読み飛ばされて理解されにくい可能性があると感じ…
こうしてみました。

こういう何かシステムを実装するようなレベルのイベントを組むのは
個人的にスクリプトで実装するより面倒に感じるんですよね…
受付側の処理もかなり大変でしたし、大会バトルイベントも…

主人公編では必須イベントではない上、何度でもできるため
審判によるコロシアムの場内説明イベントは初回のみに。


二回目以降は上記のようなものは省略して
スムーズにバトルに入ってゆけるようにしています。

バトル側と勝利後のイベント(ランク認定、賞品授与)も
単純作業の繰り返しなんで面倒でした。
この辺の処理はだいたいコモンイベントにお任せです。

同じようなイベントを繰り返しコピペするようなことがあったら
何かしら別のスマートなやり方がないか考え、システム化できるようなら
スクリプトなりコモンイベントなりを使っています。

戦闘イベントはかねてより雛形は作ってあったので
あとは本筋のイベントを組みながらゲームバランスを考えて
対戦相手の設定をすればOKなんで、まぁ完成かなと。
賞品一覧も、この通り。

こんな感じでコロシアムイベントを組み終え
いよいよアニメーションの調整、整理に入っていきます。


ここが現時点では一番面倒な部分なんでちょっと…最悪年内キツイかも…
というところですね。

細々と気づいた部分、不具合の修正をやりつつ、といった感じになるかと。
本筋のイベント組みを再開する前にどうしてもやっておかないと
面倒なことになるので。

機械系モングラはサブのノートPCを新調しちゃった関係で
ちょっと懐事情が厳しいので当面依頼できそうにありません。
最悪、代替案を考えないといけないかもしれません。

ということで、ここから先は、しばらくTwitterでも
進捗状況を語りにくい状況になりそうです。
作業内容が作業内容だけに、どうしてもね…

次にここに書くとしたら年明け以降になりそうです。
終わったらまた報告します。 

TYPE74RX-T 2021/11/17 00:10

Historb~天からの使者~ 進捗状況 9 #プレミアムツクールデー

タグに「プレミアムツクールデー」を入れたかったのですが
1タグ10文字までというまさかの仕様に苦しめられ…
仕方ないのでタイトルにタグをつけるという力技でやるしか
ありませんでした…

例によってTwitterでのツイートをまとめた上で加筆・修正したものです。


とりあえず、これらを終わらせればイベント作成と戦闘バランス調整だけに
集中できるかな、という現時点での目算です。
それだけに、厄介なものが揃っていますけどね…

この中で終わってるのが、アニメーション用カットイン画像作成と
秘宝設置イベントになります。

ただ、上記には挙げていない部分でブラッシュアップだの微調整だの
気になった部分の修正だの…とやってきたので
そこまで進んでないわけでもないですね。
ゲーム制作以外の事情もあってペースが落ちてるのは間違いないですが…

アニメーションの作成と調整、整理が現在難航しております。
更に、機械系モングラは現在依頼すらできておらず
恐らく今ここが一番厳しいところ。

なので秘宝設置イベントに着手。
で、それが終わったらコロシアムに着手の方が早そうかな、と。

秘宝設置イベントは、スクリプトも実装してバグと格闘しつつも
まずシステム部分を完成させ、その後に普通に演出イベントを
追加していくだけ…のはずでした。

思ったより手こずりました…

いろいろ処理の無駄をそぎ落としてどうにか上手くいきました。
まぁ、ベースとしてDQIIIでオーブを置くイベントみたいな
ものなんですが、実はあれ、作っててかなり面倒だったんじゃないかと
推察します。

「ここにはこれしか置けない!」ってやっちゃうと簡単なんですが
ここはどの台座にも好きな秘宝を置けるようにしたかったのです。
この辺のイベント処理は、普段スクリプトでもあまり使わなそうな
イベント用パラメータに強引にアクセスできるようにすることで
解決しました。

その結果が以下になります。



4つある台座のどこにも好きな秘宝が置けるのが分かるかと思います。
炎が変化するところまでは当初やるつもりは
ありませんでした。

さて、ここであまり見せることのないイベントシーンを。
本来ならこういうのはスクショで見せたくないんですよね…
でもまぁ、これくらいなら…ということで。


基本的に私のシナリオは仲間間の争い、言い争い…
あるいはそれっぽいものはほとんど描写がないんですよね。
決められたシナリオを消化することに
頭が行き過ぎちゃっているからなのかもしれませんが…
そのくせネタに走ると好き放題やってしまうんですよね…
困ったものです。

まぁ、こんな感じでちょっとした言い争い的なイベントも
少ないながらも入っています。
見せられないのですが、他にももっと仲が悪そうな者同士の
掛け合いもあったりします。

作風としては私らしくないかもしれません。
しかし、もしこの作品の次が作れるならば
そういうのをもっと前面に出す…ところまではいかないまでも
もう少しドロドロしたものを描きたさはあります。

一応、脳内のみですが、構想はあります。
はっきり言ってこれをほっぽって作りたいという思いさえありますが
ここは抑えて、まずはこの作品!

なんと言っても既にいろんな人に依頼して
素材を作ってもらってますからね…ほっぽっておくわけには
いかないんですよね。


描いてもらったドラゴンをそのままインポートしてそれの色違い版を
設定すると、胴体・目・舌の部分が変わってしまうので
それを防ぐには全色分のドラゴン画像を個別に用意しないといけません。
しかしそれでは容量がかさんでしまいます。

幸いそういう部分はレイヤー分けして描いてくれていましたので
スクリプトで画像合成処理をしてしまえば、ドラゴン部分と
鱗以外の部分のみのインポートで済んでしまう。
これは大きいです!

「カオス送り」のチョイリメイク版(=現Ver)の時にやったことが
役に立ちました。

ただ、黒や白のドラゴンだけは色相を変えるだけでは作れない。
しかしここは、外部スクリプト素材で解決。
鱗側の画像をグレースケール(シャレではありません)にして
白いやつか黒いやつか、名前で判断してガンマ調整。

…とまぁ、現在はこんな感じです。
まだ時間に余裕があるうちに進められる所は進めておきたいですね。

とりあえずの今の状況は最終的にはこの通りです。


ということで次はコロシアムのイベント制作です。
システマチックなイベントは恐らくこれで最後のはず。

諸事情で来月半ばあたりまではゲーム制作に多くの時間を
費やせそうです。
そこから就職活動して別の職場に、となると
あまり制作に時間を取れないと思いますし…

いつも言うようですが、本格的に仕事をするようになったときに
土日あたりで、余裕があれば平日でもただひたすら
イベントを打ち込むだけで終われる状態にしておくのが理想形です。

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