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創作ゲームの記事 (36)

TYPE74RX-T 2022/08/01 20:32

No.8:神々の遊戯~ブロック崩し~

制作ゲームエンジン:Unity

先日(7/27)公開の「神々の遊戯~ブロック崩し~」。
公開前では語れなかったことをつらつらと書いていこうと思います。

まず、タイトル画面~Stage1について。
気づいた人は気づいたと思うんですが、ゲームをスタートさせて
Stage1に遷移したときにBGMがシームレスにStage1のBGMに
切り替わるようになっています。

「オクトパストラベラー」で使われた、バトルエクステンドの表現技法を
こういう形で応用してみました。

このゲームを作るにあたって、絶対やっておきたかった譲れない部分でした。

というのも、この先3年はこれを用いたRPGが作れる未来が
見えなかったからですね。
だったら比較的サッと作れるというか、Unityの習作で作ってる
ブロック崩しで先にやってしまえ!…ってなりました。

この手法が使われたフリーソフトはそんなに多くないと思うし
なんだったらブロック崩しでこの手法を使う変態はいない!…ということで。

この、いわゆる「バトルエクステンド」の表現技法は
いろいろと応用が利くと思うんですよね。
HD-2Dなゲームでなくても、あんな場面やこんな場面で…ね。

ただ、いかんせんこの表現技法、現状使えそうなのは
私の知る限り、UnityかUEしかないんですよね。
まぁ、UnityベースなRPG MAKER UNITEを使えば
プログラム的な工夫は必要ながら可能な気がしますけどね。

続いてStage2。


これ、実は完成直前に採り入れたんですよ。
ステージが進むと日の光の当たり方が変わるっていうの。
試しにやってみて「うをを!凄い!」ってなったもんで
これ使おう!…ってなって、急遽、ね。

で、Stage2では「跳ねるブロック」というギミックが登場します。
基本的には邪魔な存在なんですが、場合によっては味方にもなりえます。
なんだったら思わぬボーナスを獲得するきっかけになりさえします。

ちなみにこれは破壊できません。
256発当てても無駄です。

普通に考えたらこんなブロックが跳ねるなんてあり得ないんですよね。
普通なら下に落ちたらドスッてなって終わりですからね。
そんなものを何故入れたのか…

きっかけは、Unityで遊びで作った、ただ垂直に跳ねるボールでした。

最初は見ていて「うをを!跳ねてる跳ねてる!凄い!」…ってなって
じゃあそれと同じ条件の物体をキューブ型にして、ボールの真上に…
そして少し距離を置いて配置してみたところ
思ったより面白い動きをしてくれて「これ、使えるやん!」…と。

私は元々カオスなもの、変なものをゲームに入れるのが好きな性格ですので
入れない手はありませんでした。

実際ゲームに入れてみると、期待通りの挙動をしてくれました。

ただ、Stage2でいくつも入れるのも酷だろうと、美味しい場所に一箇所だけに
絞りました。

Stage3。本作の最終ステージです。


ここでも光の当て方を変えて夕焼けの表現をしてみました。
夕焼けの表現をする際、色関係をいろいろいじりました。
正確な色表現ではないかもしれませんが、それっぽくはなったと思います。

さて、Stage2に登場した跳ねるブロックが一気に三箇所…
しかも時間差で動いているので、タチ悪いです。
ブロックの配置も派手に変わっています。

このステージは、恐らく一番ボーナスの取りやすいステージだと思います。
クリアボーナスも派手なものになっている可能性が一番高いでしょう。

最後にハイスコア画面ですが、ゲーム紹介ページにも

もし、このゲームを極めたと認められたとき…
あなたは、ちょっとした何らかの変化に気づくことでしょう。

…と書いています。

内容はぶっちゃけプレイヤーにやり込んだ達成感を
味わってもらうだけが目的なので深い意味はありません。 

まぁ、「それ」がなんであるかはやり込んでのお楽しみ…
という程のすごいものでもないですけども。

ただ、私はパズドラにハマってまして、その影響を受けて入れたものです。
パズドラの「それ」ほど凄いものでもないですけど…

以上、ゲーム公開後でしか語れなかったものを語ってきたのですが
最後に一言だけ。

あるステージで思わぬ高得点が得られたとします。
例えばStage2だけで(クリアボーナスも含めて)xx万点も取れたとします。

でも実は、基本的にどのステージでも
やり方次第でそれくらいは取れるように作ってあるんです。

…と、こんなところですね。

裏技に関してはヒントを出すかもしれないし、出さないかもしれません。
ある程度高得点を叩き出したスクショならTwitterで出すかもしれません。
極めたらもっと取れますよ的な、そんなスクショを。

また、ボーナスの出し方も一定期間を置いたら出せる範囲で
少しずつ出してもいいのかな、と考えております。

それでは、隙間時間でいいので軽い気持ちでプレイして頂ければ幸いです。

TYPE74RX-T 2022/07/04 20:14

神々の遊戯~ブロック崩し~ Vol.1 プロジェクト始動

今年の2月からUnityで習作ブロック崩しの制作に
取りかかっており、その理由は私自身の今後の活動にも関わることで
作っておく必要があった…

このプロジェクトは、そういう種類のプロジェクトであると
前回の近況報告にて書かせていただきました。

今回はそのゲームについていろいろ書き連ねていきたいと思います。

ゲームタイトルは、この記事の題名でもある

神々の遊戯~ブロック崩し~

です。

最初は軽い気持ちで習作ブロック崩しを作ってみた…そんなノリでした。
某動画を参考に、というか丸パクリでとりあえず作ってみた…
で、動画の通りに作って完成~♪

なのですが、そこで私は満足できず…

どうせやるなら私らしく、私の作るゲームらしく、ということで…
上記まで作ったものをプリセットと考えて
とりあえず私の作品を知る人なら、いかにも「らしい」と感じるような
作品にアレンジしました。

それともう一つ、将来UnityでRPGを作る上で役に立つノウハウを
今のうちに身につけたほうがいいと思い、若干RPG的な要素も
盛り込んでいます。

余談ですが、「Historb~青空への挑戦者たち~」で
微妙に心残りだった部分もこのゲームに詰め込んでいます。
遊び方が違うのに雰囲気が似ているのは、このためです。

このプロジェクトで新たに実装したのは

・タイトル画面
・スコアやステータスを表示させた
・ハイスコア画面→ネームエントリー
・消し方ボーナス
・「フォース」の実装
・ステージの増設
・ステージクリア演出
・シーンを遷移させるときにフェードイン/フェードアウトさせる
・ギミックの追加
・操作ヘルプ
・ステージ、オブジェクト等にテクスチャーを貼る

ざっと列挙すると、こんなところでしょうか。

タイトル画面やハイスコア画面等のUI作成において拘ったのは

「ゲーム中はマウス操作を一切させない」

…ということです。

上記で私がプリセットと考えている状態では
ゲームオーバー後のリトライ等ではマウスをクリックすることで
処理するためのボタンが実装されており、私もそうしたボタンを
便宜上実装していましたが、最終的にはそれらのすべてを
キーボード操作のみで完結するようにしました。

これは、一つの操作手段に集中させることで
ゲームに集中しやすくしたいという思いからです。

スコアアタックゲームなので、ハイスコアを目指すために
何度もプレイすることになります。
ゲーム中は本作ではキーボード操作が主体なので
それ以外の操作手段が必要になると、煩わしいと思ったのです。

次回は実装したものについて掘り下げていきたいと思います。

TYPE74RX-T 2022/06/29 21:58

近況報告

お久しぶりです。
実は私、今年の2月からUnityで習作ブロック崩しの制作に
取りかかっております。

なぜ今このタイミングなのか。

これは、私自身の今後の活動にも関わることなので
一作作っておく必要があったのです。
このプロジェクトは、そういう種類のプロジェクトです。

そして「天からの使者」もまた、そういう種類のプロジェクトの
一環となっております。

これらを出した後の動向次第で
私の「TYPE74RX-T」としての立ち回り方について
そして「TYPE74RX-T Presents」のサイト運営の在り方について
今一度考えていかなければならないと考えておりまして…

私もツクール界隈には長くいさせて貰っておりますので
良くも悪くもある程度は知られた人間ではあります。

ですので、今のままでは「天からの使者」公開後、場合によっては
いろんな意味で動きづらくなる可能性も出てくると思います。

もしそうなった場合のことをいろいろお話しておきますと
まず「TYPE74RX-T Presents」としては今までとは違った形に
変わることになると思います。

まだ決定ではないのですが、公開しているスクリプト素材関連を
一定期間置いたのち、取っ払ってしまい
最終的には作ったゲームを置いている、どの界隈のサイトなのか
よくわからないものにしようかとも考えています。

閉鎖はしません。かと言って縮小運営、ということでもないんです。
見かけ上、縮小運営に見えることにはなるかもしれませんが…

ゲームそのものは今後も作っていく…これは間違いありません。
ただ、それがどういう形で公開するかは不透明、といったところです。

Twitterの方はこれまで通り等身大の自分として接してゆきます。
(ある程度大きな存在になってしまうとそれも叶わなくなりますが…)

いろいろ書き連ねてまいりましたが、私の考えていることが
杞憂に終わってくれれば今のまま変わらず進んでまいりたいと思います。

それでは次回はUnityで製作中の習作ブロック崩しゲームについて
深掘りしてまいりたいと思います。

TYPE74RX-T 2022/01/20 21:29

Historb~天からの使者~ 進捗状況 12

とりあえず一段落ついたということで、セーブデータフォーマットも
変わったのもあって、ここまで作ってきた分のテストプレイをやってみて
「作者の意図しない」おかしな台詞、挙動を修正していく作業です。

Twitterにその都度書いていったのですが
予想外にバグ、設定ミスが多くてヒィヒィ言わされている毎日です。
それらをいちいち全部書き出すときりがないので…進捗状況としては…

た だ い ま 鋭 意 バ グ 修 正 中

…としか言いようがない、そんな状況です。

とにかく、やっとバグが取れた、イベントの打ち込み作業、ツヅケルゾ
…という状況になかなかなってくれないのが現状です。
一難去ってまた一難、ということが多すぎるんですね。

プレイ時間6時間半を迎えた時点でこれですからね…
(本作は「Historb」より短く、15~16時間くらいでクリアできる予定です。)
このプレイ時間、ユーザーが初見プレイを見越した遊び方をした結果です。
作者である私のペースの1.5倍の時間をかければ
ユーザー初見プレイ時間の想定になるのでは、ということですね。
ダッシュを基本禁じ手にして(斜め移動はOK)文章を読むときは
脳内で声優さんにしゃべらせてる感じです。

…ということで(?)、ここからはボイスについて少し触れますね。
一応、バトルでのみボイスを採用するつもりでいて、それを想定した
プログラミングをしております。

正式に声優さんを募集するときは、イベントをすべて打ち込み
セキュリティ対策を済ませ、最後の通しプレイに入ったときに
行いたいと考えております。

募集はここやTwitter上で声をかけるつもりではおりますが
こちらからオファーを出してみることもありえます。

…実は、リメイク前はごく一部の主要キャラに限定して
すべて私がやっておりました…

作ったところまでのテストプレイは終盤に差し掛かっておりますが
プログラムが絡んだバグは最悪1~2週間かかったりするので
そりゃもう大変です。
イベント組みが絡んだバグなら、だいたい設定ミスなので
比較的早期になんとかなるのですが…
ともかく、めげずにやるだけです。

私にはまだ一作だけ、作っておきたいゲームがあるんだッ!

…なので、やるしかないんです、やるしか。
来春に出せたらいいな的な目算ですね。
遅くともHD-2Dリメイク版DQIIIが発売されるまでに!…とは
考えています。

DQIIIの話をするとまた止まらなくなるので
別のブログみたいな何かを新規に立ち上げて
ゲームを語っていきたいという野望(?)を持っています。

次に作るゲームは3Dモノと大筋で決まってますので
使うゲームエンジンも当然ツクールではなくなります。
(PC版ツクールが今後3D路線に進むということは
 まずありえないことなのでツクールという選択肢が
 なくなるわけですね。
 それがツクールのいいところなのかもしれませんが。)

フォトリアル路線でいくかどうかまではまだ決まってません。

今回は以上です。
ここから先はスクショを見せられる領域がかなり減ると思うし
ネタバレも絡むことから、あまり書けることが
ないとは思いますね。

ちょっとしたことなら書けるかもしれないので
そのときにまたお会いしましょう。

TYPE74RX-T 2021/12/12 00:19

Historb~天からの使者~ 進捗状況 11

アニメーションの調整、整理をしていく作業をしていました。
ここが結構面倒な部分なんで年内キツイかも…と思っていました。

具体的には味方のアニメーション用、スキル用、イベント用…という風に
カテゴリ分けをしていたのですが、それに合わせてデータベース、イベントで
設定していたアニメーションID設定の修正をしなければならず
この作業では一番大変な部分でした。

年内キツイかも、というのはこうした理由からなのでした。

これらは本筋のイベント組みを再開する前に
どうしても先にやっておかないと面倒なことになりますので…

ただ、アニメーションは新しいモンスター、イベントを実装するごとに
新しいのを追加実装することにはなりますが
そうなっても大丈夫なようにというか、こういうときのために
整理していたので問題ありません。

現在は新しくイベント作りをする前に細々としたところを
詰めている段階です。

いわゆる冒険メモの処理を今まで組んできたイベントの分だけ実装したり
細々と気づいた部分、不具合の修正をやりつつ、といった感じです。
これらの作業が終わってようやく新しいイベントや敵キャラを実装するだけの
作業に入れるので、ここまでは年内に終わらせたいですね。
終えられたら一段落です。

もう今まで作ってきたものには手を付けず
新しいイベント作りに専念できるはずです。

イベント作りでは、モブの台詞を考えるのに少し手こずる程度かな、と。
この状態ならば新しい職場で普通に仕事しながらゲーム制作を
続けられると思います。

デバッグ機能強化のためにF7キーを押したらデバッグマップに移動…
そして再度押せば元に戻るようなのを実装しました。

…となると、これから先はあまり進捗状況を書きづらくなりますね。
ただただイベントを実装していくだけなので、書けないことのオンパレードに
なるはずですので…

現在の進捗状況は55%くらいじゃないでしょうか。

まぁ、進捗状況以外にもネタがあったら書いていきたいとは思っています。
それなら年内にあと一つくらい記事を書けると思います。

それでは、また何か書けることがあれば書いていきたいと思います。

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