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蒸気兎 2024/04/13 01:11

蒸気兎 2024/04/07 18:06

中編RPG『Sinister`s』制作記事7

題名の通りです。
パッシブスキルをもくもくと、黙々と、モクモクと作っておりました。
5日間仕事終わりにひたすらパッシブスキルを作る日々。

正直、事務作業よりきつい

という事で今回はパッシブスキルについての記事です。
せっかくなので導入したプラグイン紹介と動画とかつけてみます。

導入事例その① パッシブ効果『ダメージ反射』

◆ドラゴンケイブさん パッシブスキル機能 サブ2
https://dragonflare.blue/dcave/mzjs.php?la=ja#dialog-99

ドラゴンケイブさんのパッシブ設定は非常に扱いやすく、競合が起きにくいのでとても使いやすいです。今回使用したのは『ダメージ反射』です。
この効果で「スキルを装備している場合、確率でダメージをそのまま反射する」という効果のパッシブスキルを作っています。
敵側に出ているのが反射しているダメージ

用途としては純粋にDPSの増加にもなりますが、例えばめちゃくちゃ固い敵に対して『ダメージ反射』を起こすことで倒すなど、これを活用した攻略方法が増やせます。

『Magica-tale』の時も攻撃ダメージが通らない敵に対して、この『ダメージ反射』を用いて倒せる、というボスを出したこともありました。

導入事例その② パッシブ効果『ダメージ吸収』

◆TYPE74RX-T Presentsさん ダメージ吸収
https://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/

TYPE74RX-Tさんのプラグインは基本的に単独動作で扱いやすいです。設定方法が簡単なのでパッシブスキルプラグインと合わせて武器に設定することで、スキルセットした際にダメージを吸収することができるパッシブスキルを作ることができます。
指定値以上の時に回復、指定値以下の時に回復みたいなパッシブスキルを作れます。

100以下だと回復に変換、100以上だと通常ダメージへ

これはなかなか面白いプラグインです。
ダメージを抑える事で回復にする事ができるので、例えばタンカーなどが防御を行うことで本来ダメージを受けるはずが回復することができたりするので、よりタンカーの性能が上がります。
また逆のパターンだと大ダメージは吸収して小刻みにダメージを与えないと倒せない敵とかも作れますね。敵の戦略幅を増やすこともできそうです。

導入事例その③ パッシブ効果『オーバーキル回復』

◆トリアコンタンさん  撃破ボーナスプラグイン
https://triacontane.blogspot.com/

安定のトリアコンタンさんのプラグインです。
死ぬほどお世話になってます。
いうまでもなくどのプラグインも安定感があり、使いやすく、使い込もうと思えば拡張性が非常に高いのがトリアコンタンさんのプラグインです。

ただ実は今回の場合、バグ利用した使い方です。
(伝えたほうがいいのだろうか、でもこれはこれで機能として残しておいてほしい……!)
本来撃破タイミングで様々な効果が行われるのですが、不死状態の敵にもこの効果が発動するバグを使用して、オーバーキル効果として使っています。

敵HPが0の状態でHitが続くとHit毎に回復する

これはもう純粋にオーバーキルボーナスとして使えますね。
なんならパッシブスキルじゃなくてゲームシステムとして導入してもいいレベル。

まとめ

というわけでいろんなプラグインでパッシブスキルを作っていました。

プラグイン系は結構キメラになりがちなので、ある程度使用するプラグインを絞ったほうが良いと思いますが、割と個性的な性能を作ろうとすると色んなプラグインが必要になるので、ある程度は精査して使用したほうがよさそうだなと思いました。

というわけでそろそろ、バリスタのスキルモーションの作成に移ろうと思います。

蒸気兎 2024/04/05 01:01

中編RPG『Sinister`s』制作記事6

じりじりと裏方作業をしている毎日です。
最近凄い迷っているのがスキルや武器のヘルプ欄です。


ここの正義が知゛り゛た゛い゛!!

毎度思うんですけど、このヘルプ欄の正解がマジで見つかりません。
色んなゲームをプレイしてもみんなバラバラだしテンプレートが無い、、、。

プレイヤーの目線を意識する


基本はこう

まず最初の目線入れの段階で、一番重要な項目を入れるはずなんですよね。
そうするとやっぱり欲しいのはスキルの種類だとか武器の種類。それから属性なんかが分かると、大まかなこのヘルプ項目の"モノ"が分かるはずです。

ここまではベターです。おそらく大体のプレイヤーや製作者が同じ流れのハズ。

次に必要なのが技の内容です。
ただ、ここで一つの分岐が発生するんですよ。。。

『能力値が先』か『説明が先』かです。

正直どちらでも通じる気はします。
なので自分としては文章として読んだ時に読みやすいのはどちらかを意識した結果、この形に落ち着いたという経緯がありました。

つまりこういう事です。

『能力値が先』の場合

これは斬属性を持った特技です。
遠間から断空による斬撃を放つ技で、敵単体に威力220の攻撃です。
さらに人型には1.5倍のボーナスがあります。

『説明が先』の場合

これは斬属性を持った特技です。敵単体に威力220の攻撃です。
さらに人型には1.5倍のボーナスがあります。
この技は遠間から断空による斬撃を放つ技です。

結論?

こうやってみると前者の方がなんとなく文章的に見やすいですよね。
まあ後者は後者で倒置法的なオシャレさを感じるけど。
あと謎にグーグル翻訳で英語から日本語にしたみたいな説明分味を感じる……。

あれ、もしかして英語だと逆が正解なのか?
いや、うーん・・・うん、あかんわ。考えたら負けな気がする。

とはいえ説明はあくまで説明なので、一旦は日本語で読みやすさを重視した方がいいハズ、、、という事で前者を採用しました。

うん、アイコン多すぎて見ずらいわ(戒め
構成良くてもアイコンで片づけるのは良くないっすね。。。

ちょっとだけ進捗

というわけで説明文についてはここまでにして、
地味地味な作業の中身はこんなんです。

まずはブレイクシールドを導入しました。
機能的には『弱点属性で一定数以上攻撃するとスタンを奪える』というもので、ボスモンスター戦などにおける重要な要素になるかなと思いテストしています。

問題はプラグインの関係で演出が質素なので分かりにくい事ですね。。。
これは正直解決できるか怪しいので、しばらくテストして地味さが抜けないようなら別のシステムを入れようかなとも思っています。

もう一つは弱点属性の発見です。
こちらは弱点属性がある敵に対して、該当属性で攻撃した時に弱点が露わになるシステムです。元々弱点で攻撃した際には"Weekness"が出る様になっていますが、乱戦中だと分かりにくい&複数属性だと判断が難しいという所で、しっかり目視できる形にしました。

こちらに関しては基本GOで進められそうです。

という所でちょっとした進捗記事でした。
これが終わったらPTキャラ"バリスタ"の特技を作るので、"映え"が増えるはず……!

蒸気兎 2024/03/31 01:53

発注書をひたすら書いている今日この頃

ひたすら立ち絵とドットの依頼資料を作成しています。
画面映したら多分XでもCi-enでもオワリマス。(著作権的な意味で)

発注書とかその辺はこういう記事やSNSには不向きですよね……。

まあでもSNSなどで映える絵よりこっちのほうが大事なので、時間かけてでもしっかりした資料として作成して、誠意をもって依頼者にお渡ししたいと思っている次第です。

発注書ってテンプレとかあるのだろうか?


例えばキャラ立ち絵発注時はこんな感じで、真ん中に一番寄せてほしいイメージ画像を出して出していたりしてます。細かい部分の説明もある程度出して(画像では付箋ですが、実際はネットで拾った画像)補足していただければという形に。。。

でも結局情報的には断片を渡しているにすぎないので、
それで作り上げて来てくれるんですから、やはりすごいの一言です。

ドット絵も立ち絵も上がって来た時に
いつも感動しつつ、嬉しくてニヤニヤしてまう、、、。

Vroidでイメージ共有


これ実はかなりいいですよね。
多分本来の使い方じゃないんですけどポージングのエディットなどしやすいので、これで立ち絵の基本姿勢とかある程度方向性を絵師さんにイメージ共有できるんですよ。

まじ神ツール。基本ハゲで使うけど。

キャラ設定はしっかり出せる部分全部出す

案の定モザイクだらけ

ここは文字ベースでしっかり出せる所なので必要情報は全部出すようにしてます。
ただ搔い摘まないと情報過多になるので、あくまでキャラクターに必要な情報を断片的に分かりやすい部分を切り取って渡しています。

キャラクターの年表とかだしてもわけわかめですしね……・
あとまあ大体発注書の時のキャラ仕様とゲーム完成時のキャラ仕様は、一致しなくなるもんです(戒め

という事でひとまずドッターさんには連絡取れたので
改めて発注から進めていこうと思います、というちょっとした記事でした。

蒸気兎 2024/03/26 20:53

中編RPG『Sinister`s』制作記事5

仕事が完全在宅から部分出社が増えて絶望感じつつ、ゲームのシステム部分調整を行っています。色々雑なままにしたまま休止していたので、ちゃんとゲームとして成り立つような形にまず整えているって感じです。

ステータスメニュー調整


一ページ目

二ページ目

まずはステータス表示項目の整理をしました。
今作では伏せるべき情報と、しっかり目視出来る情報の切り分けをしっかりやろうと思いまして、いつものツクールパラメータ以外は回復効果と防御効果だけにしています。

CPゲージとODゲージに関しては独自パラメータ基準なので、パーセンテージを外してターン毎に回復する量を直で表記するようにしています。
HP回復はいわゆるHP再生率ってやつです。

また属性や状態異常関連は、変動値を持つ装備やスキルが複数設定がある場合、
デフォで乗算扱いになってますが『Sinister`s』では加算方式にしています。
なので30%軽減+30%軽減とかになると普通に60%軽減になるようになっています。
こっちの方がプレイヤーが計算しやすいかなと。

ただ気を付けないとダメージ0とかになり易いので諸刃の剣ではありますが……。

パッシブスキルの設定

あとはパッシブスキルの制作をしていました。
パッシブスキルは3種類に分かれていて、この辺は『Magica-tale』と同じです。

・パッシブスキル=ステータスなど永続的に能力アップするスキル
・アクトスキル =行動時に何かしら影響を及ぼすスキル
・ガードスキル =何かを受けた時に影響を及ぼすスキル

ただ今作では各スキルパート毎に装備するのではなく、固定されたスキルセット数と上限コストが存在していて、この中で自分の好きなものを付けていく形になっています。
特技もここの数に含まれるので、それら含めて12個までセットできるといった形です。

個人的にはFFT方式に近い形にしたいので『Magica-tale』方式がいいのですが、残念ながらその形のスキルセットプラグインが見つからないんですよね、、、。
VisuStellaさんのパッシブスキルセット系もバトルスキルとパッシブの2種で分けられるような形だったので、ちょっと違う感じもしました。

後翻訳がしんどい……。

カウンター、緊急ガード

キャラクター固有スキルの設計をしていました。
この辺で大分キャラの差別化が図れそうなので慎重に追加しています。

リエッタの被ダメージ後の確率反撃(CP数値が高い程高い確率で反撃する)

バリスタの攻撃前の確率緊急ガード(防御と同じ効果を発生させる)

リエッタはバランス型といいつつ主人公ぽく色んな形で運用できるキャラなので、反撃という非常に扱いやすい固有性能にしました。
逆にバリスタはタンカー型なので、とにかく戦闘中におちにくいキャラ性能として「攻撃を受ける前に防御する」という結構破格な耐久性能を追加しました。確率ではありますが、戦闘不能を緩和してくれる性能です。

プラグインの衝突が始まった……

そんなこんなでシステムが着々と積み重なっていますがソロソロあれが出始めました。

プラグイン衝突問題

ですよね……。そろそろだと思いました。
素晴らしいプラグインは沢山有れど、こればっかりは避けて通れない道です。


特に自分が使っているVisuStellaさんのプラグインは非常に高機能揃いですが、暗号化もされており、他作者さんのプラグインとの相性対応がかなり難しいです。

今の所奇跡的にかみ合っているので今後追加するプラグインとの衝突が
なるべく無い様に祈る事ばかりです。

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