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2024年 08月の記事 (2)

蒸気兎 2024/08/09 10:43

中編RPG『Sinister`s』制作記事19

シナリオをずっと進めていたのですが大分自分の中で煮詰まってきたので、
一旦量産体制を整えようと動き始めました。

実は結構見切り発車で作っていたものも数多くあって、作っていく中で後々に結構弊害が出そうだったのがバトルモーションだったりします。

VisuStellaのバトルモーションはコモンイベント制作

VisuStellaさんのバトルプラグインだと、コモンイベントでバトルモーションを作るのですが、これが素直にひとつひとつベタで作ってると、一つのスキルを制作するのにものすごい時間がかかる事があります。


具体的バットケースを出すと【4時間】近くかかるケースも……

スキルを作る際に、中には別のスキルへ流用できるモーションもある訳なので、その辺を毎回新たに作り直しているとめちゃくちゃ非効率なのです。

で現状はつまりその「ベタ作り」状態になっているのでこれは良くないと。
というわけで細かいモーション毎にコモンイベント化して作り直しを進めています。

ベタとコモンイベント化の差

実際どうなってるかというと下記を見てもらうとわかりやすいと思います。

コストコのレシートかよ
要するにこれを大量に作る羽目になります。
これ通常攻撃ですからね。
まあキツイっすよね、、、特に中編から長編となればやってられません。

なので「移動モーション」やら「攻撃モーション」みたいのを逐一区切って汎用コモンイベント化して、それを一つのコモンイベントで呼んだ方が圧倒的に効率的になります。

まあこれ今思えばVXAceの時の探検家さんのサイドビューも同じでしたが、、、。

というわけで簡略化したのがこちら。

スカスカで逆に不安になってくる、、、
まあでもこれが正しいハズです。これであれば1モーションを流用して別のキャラクターのモーションも組みやすくなるハズ。

ついでにモーションクオリティUP&リニューアル

これを踏まえてモーションのクオリティアップとリニューアルを行っています。
具体的にはカクツキのあるライナーチックなイージングをやめて、しっかり緩急をつける形に直していってます。

◆古いモーション
・鋭く直進的なモーション

新しいモーション
・緩急の有るモーション

実はテンポ的にはそこまで大きくは変わってなかったりします。
後は一概に新しい方が良いというわけでもありません。

結局ここはゲーム性に左右されるのであくまで自分のゲームの場合は、緩急の有るバトルデザインの方が合うという事もあり、こちらを選んだという形になります。

あ、あと無駄な画面エフェクトとかダメージHIT数も削減する方向にしました。
これは単純に見づらさの軽減とHIT数が多すぎるとコンボ数の重要さが減るので、前作よりは控えめなHIT数で抑えようと思っています。

まとめ

という事でバトルデザインの一新と量産化体制の構築を進めています。
ゲ制やプレツクで出したい気持ちもありつつも、今はとりあえず制作優先で進めて余裕があればXの方も更新していこうと思います。

みみすけさん、たーゆさん、くろあめさんがめっちゃリリースしてたので
時間とってやりてぇぇぇ、、、

蒸気兎 2024/08/02 11:29

中編RPG『Sinister`s』制作記事18

バトルキャラ全員集合!


バトル・マップシーン共にパーティキャラクターが揃いました!!
安定の@Vibrato08さんです!

今回も色々細かい要望を出させて頂いたのですが、
細かい部分まで調整して下さり、制作をして頂きました。

感謝してもしきれない、、、!

一旦これでパーティ全員が揃ったので低レベル帯の術技を制作してみて、全体的なバランスを見つつ、バトルデザインをある程度高いレベルまで構築していってみようと思っています。

バトルのテンポについて

意外と悩ましいのがバトルのテンポなんですよね。
実は前作『Magica-tale』よりは結構カッチリとしたテンポになっています。

これはプラグインの仕様的にどうしてもそうならざる得ないのですが、そうなってくるとどうしても1テンポ遅いので本来のモーションをテンポアップするかもしくは、あまり長いバトルモーションにしないっていう選択も考えたほうが良いのかなと思っています。

前作との違いは

【Magica-tale】
・最初のバトルキャラ攻撃後が初期位置に戻る時に、次のキャラ動作開始

【Sinister`s】
・最初のバトルキャラ攻撃後に初期位置に戻った後に、次のキャラ動作開始

こういう違いがあります。1回で言えばたかだかフレームで10fくらいの違いなんですが、これが大量の回数重ねると結構大きいんですよね。

ていうか今見るとMagica-taleクソはぇぇな……

こんな早かったっけ…?

雑魚バトルが大量にあるサイドビューRPGとしてはスピーディな前者の方が好ましいのかなと思います。なので一度MZで無理やりMagica-tale方式にしてみたんですけど、ダメージ計算がバグって前者のダメージが後者のダメージとして計算されて色々ヤバい事が起きたので中々難しい所です、、、。

まあ結局の所「雑魚戦でプレイヤーにストレスを与えない」っていうのが結構大事なのかなと思いますので、その辺をケア出来る方法を考えていこうと思います。

ボス戦は逆にストレスかけまくって緊張感かけまくりたいとこですね。

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