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2024年 04月の記事 (5)

蒸気兎 2024/04/22 01:10

蒸気兎 2024/04/15 01:53

蒸気兎 2024/04/13 01:11

蒸気兎 2024/04/07 18:06

中編RPG『Sinister`s』制作記事7

題名の通りです。
パッシブスキルをもくもくと、黙々と、モクモクと作っておりました。
5日間仕事終わりにひたすらパッシブスキルを作る日々。

正直、事務作業よりきつい

という事で今回はパッシブスキルについての記事です。
せっかくなので導入したプラグイン紹介と動画とかつけてみます。

導入事例その① パッシブ効果『ダメージ反射』

◆ドラゴンケイブさん パッシブスキル機能 サブ2
https://dragonflare.blue/dcave/mzjs.php?la=ja#dialog-99

ドラゴンケイブさんのパッシブ設定は非常に扱いやすく、競合が起きにくいのでとても使いやすいです。今回使用したのは『ダメージ反射』です。
この効果で「スキルを装備している場合、確率でダメージをそのまま反射する」という効果のパッシブスキルを作っています。
敵側に出ているのが反射しているダメージ

用途としては純粋にDPSの増加にもなりますが、例えばめちゃくちゃ固い敵に対して『ダメージ反射』を起こすことで倒すなど、これを活用した攻略方法が増やせます。

『Magica-tale』の時も攻撃ダメージが通らない敵に対して、この『ダメージ反射』を用いて倒せる、というボスを出したこともありました。

導入事例その② パッシブ効果『ダメージ吸収』

◆TYPE74RX-T Presentsさん ダメージ吸収
https://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/

TYPE74RX-Tさんのプラグインは基本的に単独動作で扱いやすいです。設定方法が簡単なのでパッシブスキルプラグインと合わせて武器に設定することで、スキルセットした際にダメージを吸収することができるパッシブスキルを作ることができます。
指定値以上の時に回復、指定値以下の時に回復みたいなパッシブスキルを作れます。

100以下だと回復に変換、100以上だと通常ダメージへ

これはなかなか面白いプラグインです。
ダメージを抑える事で回復にする事ができるので、例えばタンカーなどが防御を行うことで本来ダメージを受けるはずが回復することができたりするので、よりタンカーの性能が上がります。
また逆のパターンだと大ダメージは吸収して小刻みにダメージを与えないと倒せない敵とかも作れますね。敵の戦略幅を増やすこともできそうです。

導入事例その③ パッシブ効果『オーバーキル回復』

◆トリアコンタンさん  撃破ボーナスプラグイン
https://triacontane.blogspot.com/

安定のトリアコンタンさんのプラグインです。
死ぬほどお世話になってます。
いうまでもなくどのプラグインも安定感があり、使いやすく、使い込もうと思えば拡張性が非常に高いのがトリアコンタンさんのプラグインです。

ただ実は今回の場合、バグ利用した使い方です。
(伝えたほうがいいのだろうか、でもこれはこれで機能として残しておいてほしい……!)
本来撃破タイミングで様々な効果が行われるのですが、不死状態の敵にもこの効果が発動するバグを使用して、オーバーキル効果として使っています。

敵HPが0の状態でHitが続くとHit毎に回復する

これはもう純粋にオーバーキルボーナスとして使えますね。
なんならパッシブスキルじゃなくてゲームシステムとして導入してもいいレベル。

まとめ

というわけでいろんなプラグインでパッシブスキルを作っていました。

プラグイン系は結構キメラになりがちなので、ある程度使用するプラグインを絞ったほうが良いと思いますが、割と個性的な性能を作ろうとすると色んなプラグインが必要になるので、ある程度は精査して使用したほうがよさそうだなと思いました。

というわけでそろそろ、バリスタのスキルモーションの作成に移ろうと思います。

蒸気兎 2024/04/05 01:01

中編RPG『Sinister`s』制作記事6

じりじりと裏方作業をしている毎日です。
最近凄い迷っているのがスキルや武器のヘルプ欄です。


ここの正義が知゛り゛た゛い゛!!

毎度思うんですけど、このヘルプ欄の正解がマジで見つかりません。
色んなゲームをプレイしてもみんなバラバラだしテンプレートが無い、、、。

プレイヤーの目線を意識する


基本はこう

まず最初の目線入れの段階で、一番重要な項目を入れるはずなんですよね。
そうするとやっぱり欲しいのはスキルの種類だとか武器の種類。それから属性なんかが分かると、大まかなこのヘルプ項目の"モノ"が分かるはずです。

ここまではベターです。おそらく大体のプレイヤーや製作者が同じ流れのハズ。

次に必要なのが技の内容です。
ただ、ここで一つの分岐が発生するんですよ。。。

『能力値が先』か『説明が先』かです。

正直どちらでも通じる気はします。
なので自分としては文章として読んだ時に読みやすいのはどちらかを意識した結果、この形に落ち着いたという経緯がありました。

つまりこういう事です。

『能力値が先』の場合

これは斬属性を持った特技です。
遠間から断空による斬撃を放つ技で、敵単体に威力220の攻撃です。
さらに人型には1.5倍のボーナスがあります。

『説明が先』の場合

これは斬属性を持った特技です。敵単体に威力220の攻撃です。
さらに人型には1.5倍のボーナスがあります。
この技は遠間から断空による斬撃を放つ技です。

結論?

こうやってみると前者の方がなんとなく文章的に見やすいですよね。
まあ後者は後者で倒置法的なオシャレさを感じるけど。
あと謎にグーグル翻訳で英語から日本語にしたみたいな説明分味を感じる……。

あれ、もしかして英語だと逆が正解なのか?
いや、うーん・・・うん、あかんわ。考えたら負けな気がする。

とはいえ説明はあくまで説明なので、一旦は日本語で読みやすさを重視した方がいいハズ、、、という事で前者を採用しました。

うん、アイコン多すぎて見ずらいわ(戒め
構成良くてもアイコンで片づけるのは良くないっすね。。。

ちょっとだけ進捗

というわけで説明文についてはここまでにして、
地味地味な作業の中身はこんなんです。

まずはブレイクシールドを導入しました。
機能的には『弱点属性で一定数以上攻撃するとスタンを奪える』というもので、ボスモンスター戦などにおける重要な要素になるかなと思いテストしています。

問題はプラグインの関係で演出が質素なので分かりにくい事ですね。。。
これは正直解決できるか怪しいので、しばらくテストして地味さが抜けないようなら別のシステムを入れようかなとも思っています。

もう一つは弱点属性の発見です。
こちらは弱点属性がある敵に対して、該当属性で攻撃した時に弱点が露わになるシステムです。元々弱点で攻撃した際には"Weekness"が出る様になっていますが、乱戦中だと分かりにくい&複数属性だと判断が難しいという所で、しっかり目視できる形にしました。

こちらに関しては基本GOで進められそうです。

という所でちょっとした進捗記事でした。
これが終わったらPTキャラ"バリスタ"の特技を作るので、"映え"が増えるはず……!

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