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Sttly2024 2024/06/16 16:07

【SA1】ウエストUVマップ

ウエストUVマップ

ウエストの表現は主にモデル全体の太り具合で決まる
モデルが太っている場合は、ウエストの幅を適切に調整する必要があります
痩せていれば腰の贅肉領域を残す必要がない
贅肉領域は主にパンツをはくときに、パンツの紐とウエストを結合させ、比較的完璧な視覚効果を達成することができる

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Sttly2024 2024/05/09 15:52

【KCD4-5+ES】鎖骨のUVマップ

鎖骨のUVマップ

鎖骨ターゲットを服に設定し、マップがモデルに密着するように実体化されたオフセット量を調整します。
このマップの位置のサイズ変更などの操作もできます
鎖骨は首から下の部分で、首と統一してUVマップを使うのが一般的なので、長い場合、ゲームやモデルの頭や首の部分には、マップが引き裂かれた跡があることがわかります。
これがマップが完全に設定されていない表現です


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Sttly2024 2024/05/09 15:44

【KCD1-3】お尻の詳細

お尻の詳細

人体の状況に応じて
お尻は垂れ下がることが多い
でもフィットネスの女性はティラの効果があります
私たちは今主婦のお尻を作っているので、垂れ下がることがあります


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Sttly2024 2024/05/09 15:14

【REFP】腕のUVマップ

腕のUVマップ

腕のスタンプは多くの制作者が少しサボっています
1、服と統一的に処理され、腕を隠す服もあれば、腕のマップは設定されない
2、半袖であれば肘関節以上の部分を隠し、メモリを節約する目的がある

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Sttly2024 2024/04/29 16:57

GTP

膝部分のマップ

現実の生活の中の物体の表面には豊かなテクスチャの詳細がある。
物体の表面にテクスチャの詳細を追加する技術をテクスチャマッピングと呼びます。
モデルに服を着せると理解できる。しかし、モデルは3次元であり、テクスチャ(1枚の画像として理解される)は2次元である。
では、3次元のモデル上の各点と2次元のテクスチャ上の点、相互の対応関係をどのように構築するかが必要になります。

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