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Minecraftの記事 (11)

もやさん 2024/04/03 01:07

フィードバックの偉大さ

前置き

第一回Mistronautsオープンβテストに参加いただきありがとうございました。
このテストで得たフィードバックは既に開発に大きな影響を与えています。

この記事では「フィードバックの何を見ているのか」や「どんなところがありがたいのか」等を書いていきます。
これを読んでもっと気軽に、もっとたくさんのフィードバックを送ってもらえると嬉しいです。

初見殺しを見つける

当然ですが、開発者は初見プレイをすることができません。
初見ではわかりにくく、詰んでしまう可能性が高い要素を予め見つけるのは困難です。
対処が難しい敵、入手方法がわかりにくいアイテム、詳細な使い方がわかりにくい武器など…
こういった項目をフィードバックにて確認し、修正をしています。

操作環境の違い

MCBEでは様々な操作環境でプレイされる関係上、操作環境による感じ方の格差が起きやすいです。
PCでは全く苦戦しない敵がスマホでは超難敵となっていることも珍しくありません。
私は主にPC(キーボード&マウス)にてテストしているので、コントローラーやスマホでの難易度は考慮しづらいです。
そういった環境の違いから来る難易度差をフィードバックにて調査し、反映しています。

ランダム性による格差の調査

マイクラのサバイバルでは運要素は付き物ですが、特にサバイバルアドオンでは初期スポーン地点による難易度差が生じやすいです。
スポーン地点のバイオーム、付近の村の有無、洞窟の生成などが主な要因です。
全てのバイオームでのスポーンをテストすることは不可能なので、ここはフィードバック頼りになってしまいます。
いきなり数千ブロックの移動を強いられることは避けたいですね。

終わりに

フィードバックは記述項目無しの簡単な回答でも非常に助かります。
βテストに参加された際は是非フィードバックを送って頂けると嬉しいです。
最後までお読みいただきありがとうございました。

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もやさん 2024/03/05 13:12

Mistronauts β ver0.2.000

「Mistronauts」β版公開

「Mistronauts(ミストロノーツ)」をci-en限定で公開します。

本来はサバイバルでのプレイを想定したアドオンですが、サバイバルとして遊べる進捗ではないため有料プランのみのDLとさせていただきます。

このアドオンについてはver0.1.000をご覧ください。

今回の更新はダンジョンの追加がメインになります。
アイテムや専用モブを追加していないのでただの巨大建造物ですが、生成のイメージを伝えるために公開します。
このダンジョンに追加するギミック等を募集中ですので、遊んだ方は是非Xかコメントにてお願いします。

SNSでの投稿に関する注意

・二次配布・無断転載を禁止します。
・スクリーンショットの投稿を禁止します。
・モブやアイテム等の名前は出してもOKです。

最後に

開発応援します!という方は是非DLしてもらえると励みになります。

【 おやつプラン 】プラン以上限定 支援額:300円

アドオンのダウンロードができます。

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もやさん 2024/02/14 12:20

Blockbenchで滑らかなアニメーションを作る

前置き

この記事は【Blockbenchでカッコイイアニメーションを作る】の内容を前提に執筆しています。

はじめに

まずは以下のアニメーションをご覧ください。


このようなアニメーションをキーフレームを打って作ろうと思うとかなり大変です。
基本的に加減速の表現をするためには大量のキーフレームを打つ必要があります。

今回の記事では高クオリティなアニメーションを手軽に作る方法を解説していきます。

【 デブプラン 】プラン以上限定 支援額:500円

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/02に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

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もやさん 2024/02/09 02:32

投稿記事リクエストについて

投稿記事リクエストはこの投稿へのコメントにて受け付けます。

リクエストする際の注意点

リクエストは1人につき1ヶ月に1つまで受け付けます。
リクエストして頂いた記事はなるべくその月の内に投稿しますが、月末にリクエスト頂いた場合やリクエストが多数寄せられた場合は月を跨ぐ場合があります。
私自身が解説できない内容等をリクエストされた場合、お断りする場合があります。プラン加入前にXにて内容を確認していただければお答えします。

投稿のテンプレート

以下のテンプレートの通りにリクエスト頂けると助かります。

技術的な内容の場合
①何についてのリクエストか
Blockbenchでのモデリング、アニメーション
アドオンでのコンポーネントの使い方について、等
②どこで使われていた技術か
マギアクの転送陣の実装が知りたい、エンドラ討伐後に敵が変わるのはどうやってるの?、天界はどうやって実装してるの?等

その他の内容の場合
①何についてのリクエストか
フロートベリープラントの設定が詳しく知りたい、レプリカルマの資料がみたい等

終わりに

上記を守ってリクエストして頂けると私も気持ちよく記事が書けます。
よろしくお願いします。

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もやさん 2024/01/31 19:46

Blockbenchでカッコイイアニメーションを作る

この記事について

この記事はデブプランのサンプル記事となります。
技術的な内容をメインに書いていきますのでご了承ください。
また、Blockbenchでのモデル・アニメーション作成がある程度できる前提で解説していきますのでよろしくお願いします。

はじめに

Blockbenchでアニメーション作っていてこんな風に思うことありませんか?
「速く動かしてるのになんかモッサリしてる…」
「できたと思ったらなんかロボットっぽい」
「合ってると思うのになんか不自然な気がする」
こういった違和感はちょっとした工夫で解決できるかもしれません。
私がアニメーションを作る際に使っている小さな工夫やテクニックを紹介していきます。

区間に分けてアニメーションを作る

アニメーションの用語では「溜め」と「詰め」という言い方をします。
マイクラのゲーム内ではアニメーションをかなり見にくいので、モーション終わりの部分(ここでは便宜上「抜き」と表現することにします)を大事にした方がアニメーションしていることを伝えやすいです。
攻撃のアニメーションを例に解説していきます。

「溜め」はゲーム的には予備動作とも呼びます。
ここを長く取るとプレイヤーが防御的な反応をしやすくなります。
盾を構えたりよけたりする前提のバランスなら1秒は取った方が良いです。

「詰め」は攻撃のヒット部分に当たります。
素早いアニメーションでダメージ判定に説得力を持たせましょう。

「抜き」は攻撃の後隙になります。
マイクラではじっくりアニメーションが見れないので、この部分で攻撃が終わったことを伝える必要があります。

具体例を見ていきます。

マギアクよりレプリカルマ・サイズの攻撃アニメーションです。
※見やすさを重視してアニメーションの後ろに空白を入れています。
その場で高速回転させる「溜め」。
回転を維持したまま鎌を飛ばす「詰め」。
キャッチした鎌の勢いを殺して元の場所に納める「抜き」となっています。

実際のキーフレームを見ていきます。


0.29までが「溜め」


0.75までが「詰め」
残りが「抜き」になります。

区間に分けてアニメーションを考えることで全体にメリハリができます。

アニメーションに緩急を付ける

「溜め」「抜き」のアニメーションに緩急を付けることでより説得力が増します。
こちらはサンプルを作りながら解説していきます。
※見やすさを重視してアニメーションの後ろに空白を入れています。

説明用に簡単な斧のモデルを作りました。この斧を振るアニメーションを作っていきます。

これに
溜め:振り上げる
詰め:振り下ろす
抜き:元の高さに戻す
のアニメーション付けます。



これでも一応アニメーションとしては見れます。
ですが、斧の重さが感じられなかったりカクカクしていてロボットっぽい動きになってしまっています。

ここに緩急を付けていきます。

まずは「溜め」の部分。
振り上げ切る直前にキーフレームを打ち、それを手前にずらします。
そして、振り上げ切るキーフレームを後ろにずらします。



振りに力を感じられるようになりました。

しかし、振り下ろした斧が跳ね上がっているように見えてしまっています。
ここを修正するために「抜き」を調整していきます。

振り下ろした直後にキーフレームを打ち、それと振り上げ切るキーフレームをまとめて後ろにずらします。


いいですね!
比較のために修正前のアニメーションと見比べてみます。



違いは一目瞭然です。
もっと重さを出したいなら、溜めの振り上げ部分を長くしても良いと思います。

サンプルの.bbmodelファイルを添付しておきます。
参考にしてみてください。

sample1.geo.bbmodel (9.30kB)

ダウンロード

終わりに

アニメーションをカッコよくする工夫を解説しました。
他にも色々なテクニックがあるので、追々記事にしていこうと思います。
「抜き」に相当する普及した言葉があれば教えてください。
最後までお読みいただきありがとうございました。

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