この記事について
この記事はデブプランのサンプル記事となります。
技術的な内容をメインに書いていきますのでご了承ください。
また、Blockbenchでのモデル・アニメーション作成がある程度できる前提で解説していきますのでよろしくお願いします。
はじめに
Blockbenchでアニメーション作っていてこんな風に思うことありませんか?
「速く動かしてるのになんかモッサリしてる…」
「できたと思ったらなんかロボットっぽい」
「合ってると思うのになんか不自然な気がする」
こういった違和感はちょっとした工夫で解決できるかもしれません。
私がアニメーションを作る際に使っている小さな工夫やテクニックを紹介していきます。
区間に分けてアニメーションを作る
アニメーションの用語では「溜め」と「詰め」という言い方をします。
マイクラのゲーム内ではアニメーションをかなり見にくいので、モーション終わりの部分(ここでは便宜上「抜き」と表現することにします)を大事にした方がアニメーションしていることを伝えやすいです。
攻撃のアニメーションを例に解説していきます。
「溜め」はゲーム的には予備動作とも呼びます。
ここを長く取るとプレイヤーが防御的な反応をしやすくなります。
盾を構えたりよけたりする前提のバランスなら1秒は取った方が良いです。
「詰め」は攻撃のヒット部分に当たります。
素早いアニメーションでダメージ判定に説得力を持たせましょう。
「抜き」は攻撃の後隙になります。
マイクラではじっくりアニメーションが見れないので、この部分で攻撃が終わったことを伝える必要があります。
具体例を見ていきます。
マギアクよりレプリカルマ・サイズの攻撃アニメーションです。
※見やすさを重視してアニメーションの後ろに空白を入れています。
その場で高速回転させる「溜め」。
回転を維持したまま鎌を飛ばす「詰め」。
キャッチした鎌の勢いを殺して元の場所に納める「抜き」となっています。
実際のキーフレームを見ていきます。
0.29までが「溜め」
0.75までが「詰め」
残りが「抜き」になります。
区間に分けてアニメーションを考えることで全体にメリハリができます。
アニメーションに緩急を付ける
「溜め」「抜き」のアニメーションに緩急を付けることでより説得力が増します。
こちらはサンプルを作りながら解説していきます。
※見やすさを重視してアニメーションの後ろに空白を入れています。
説明用に簡単な斧のモデルを作りました。この斧を振るアニメーションを作っていきます。
これに
溜め:振り上げる
詰め:振り下ろす
抜き:元の高さに戻す
のアニメーション付けます。
これでも一応アニメーションとしては見れます。
ですが、斧の重さが感じられなかったりカクカクしていてロボットっぽい動きになってしまっています。
ここに緩急を付けていきます。
まずは「溜め」の部分。
振り上げ切る直前にキーフレームを打ち、それを手前にずらします。
そして、振り上げ切るキーフレームを後ろにずらします。
振りに力を感じられるようになりました。
しかし、振り下ろした斧が跳ね上がっているように見えてしまっています。
ここを修正するために「抜き」を調整していきます。
振り下ろした直後にキーフレームを打ち、それと振り上げ切るキーフレームをまとめて後ろにずらします。
いいですね!
比較のために修正前のアニメーションと見比べてみます。
違いは一目瞭然です。
もっと重さを出したいなら、溜めの振り上げ部分を長くしても良いと思います。
サンプルの.bbmodelファイルを添付しておきます。
参考にしてみてください。
sample1.geo.bbmodel (9.30kB)
ダウンロード
終わりに
アニメーションをカッコよくする工夫を解説しました。
他にも色々なテクニックがあるので、追々記事にしていこうと思います。
「抜き」に相当する普及した言葉があれば教えてください。
最後までお読みいただきありがとうございました。