操作表示を画面に出すテスト
GIFだと分かりづらいかもしれない。
今回のとは関係ないが映り具合を確かめるためにぐりぐりすると下からのカメラワークが地面を映して見栄えが悪い。カメラの設定直さないと
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hirukoTime 2024/01/09 02:56
今回のとは関係ないが映り具合を確かめるためにぐりぐりすると下からのカメラワークが地面を映して見栄えが悪い。カメラの設定直さないと
hirukoTime 2024/01/07 19:06
なんとなく、やりたくなったから作ってみた。
参考サイトのものは三角形を取得する際にかなり重複を拾ってたので修正してみた。
現状も少し問題があるのだが、スクリプトの写経と調査で疲れたので今日はこの辺で終わろう。
hirukoTime 2024/01/04 22:46
あまりブログを書いたことがないのでだらだらと所感とかを書いていく感じにする。
読みにくかったらアドバイスを下さい。
今回は一時的にコメントできるラインを引き下げて置きます。
現在作っている「人形少女と光の妖精(仮)」はEventSystemとSelectacleをガッツリ使う方針でUIを作成してる。
入力に関しては新しい方のInputSystemを利用し、コントローラーベースの操作で作成している。
少しUI Tool KitとVisualElementも気になってはいるが、今回は見送り。
将来的に使いまわせるようにUI周りのクラスを作ってはいるが、UI Tool Kitに乗り換えるなら無用の長物ではある。
Selectacleを継承するとそっちに付随してる。
EventSystem経由で選んだ、選んだ状態を解除したと言うイベントが走る。
SelectacleのNavigationを利用した選択の変更の際は、
A>Bもしくは双方向でもNavigationがついてる場合に
A:選択状態
B:
から
A:
B:選択状態
になる場合に、AのOnDeselectが呼ばれ、BのOnSelectが呼ばれる。
順番必ず前の選択解除OnDeselectが先で、次の選択OnSelectが後である。
これはEventSystemのSetSelectedGameObjectを利用して変更した場合も同様である。
なにが言いたいかというとネストしたUIで操作状態をキャッシュする時に必要な知識である。
そんなことしないで、全部自前で実装すればいいと思うかもしれないが、きちんと理解したうえで利用すればコード量がかなり減る利点がある。
hirukoTime 2024/01/03 15:31
記事のテストも兼ねています。
頑張って進捗を上げていきたいと思います。
制作応援よろしくお願いします。
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