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2024年 08月の記事 (3)

孤独な狼と猫 2024/08/23 18:30

RPG maker uniteへEffekseerのエフェクトを追加する方法

こんにちは
孤独な狼と猫です。

RPG maker uniteの長編RPG「妹ーたるサヴァイバー!」の制作は
モンスターの設定はとりあえず一段落したので次は以前からやりたかったスキルのエフェクトに手を付けています。

しかしuniteでEffekseerのエフェクトを追加しようとしてインポートしてみたけど全然エフェクトが追加されない!、という経験はありませんでしたか?

そう、あのインポートボタンは役に立ちません。
マニュアル通りにやろうとしてもエフェクトを増やすことは出来ないのです。
zipファイルがどうこう書いてありますが無理です。

自分は直接サポートとやり取りしてやり方を教わったのですが、他の殆どの人は知らないと思われますので情報の共有も兼ねて今回はEffekuseerのエフェクトの導入の仕方を記事にしようと思います。

①用意するもの

・Effekseerのエフェクトファイル
フリー素材でもなんでも良いのですがファイル形式はefkefc形式では無くefkpkg形式のファイルにしてください。
Effekseerのソフト本体からエクスポート→Effekseerパッケージを選択するとefkpkg形式で保存出来ます。

・テクスチャ、マテリアル、(3D)モデル
導入したいエフェクトに使用されているテクスチャファイル、マテリアル、3Dモデル(FBX等)のファイルが必要です。
今回はテクスチャが使用されているエフェクトについて解説します。

②Unity editorモード
Effekseerのエフェクトをuniteに導入するにはRPG maker uniteをUnity editorモードに切り替えて行います。
RPG maker フォーカスモードの画面になっている場合はRPG maker→mode→unity editorと進んで画面を切り替えます。

作業スペースとしてAssetsフォルダ直下に任意のフォルダを作成します。
分かりやすいようにEffekseerと付けると良いと思います。

そのフォルダの中に①で用意したefkpkg形式のエフェクトファイルとテクスチャファイル、マテリアル、3Dモデルを入れます。
するとefkpkgファイルに対応したassetファイル(水色の丸いアイコンのファイル)が同フォルダに勝手に作成されます。

この時assetファイルのインスペクタを見てみるとテクスチャ類の欄がNoneとなっていると思います。
ここに対応したテクスチャ類のファイルをセットすれば良いのですが、これはuniteのフォルダ直下のEffekseerフォルダで行うようにしてください。



③ファイルをuniteのフォルダに移動

これらのファイル移動はWindowsのエクスプローラーではなくunity内で行ってください。
次にassetファイルとefkpkgファイルを
Assets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseer
フォルダに移動します。

その次にテクスチャファイルを
Assets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseer/Texture
に移動します。


④assetファイルにテクスチャを適応
Effekseerフォルダの中に移動したassetファイルのインスペクタのテクスチャの欄に対応するテクスチャを設定していきます。
この時に選択するテクスチャはAssets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseer/Texture内のものにしてください。


ここまでくれば作業は終了です。
あとはRPG makerフォーカスモードに戻ってみると
素材管理→バトルエフェクトの項目で先程導入したエフェクトが選択可能になっているはずです。


要するに
Assets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseerにエフェクトのassetファイルを入れ
Assets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseer/Textureにテクスチャファイルを入れてassetファイルのインスペクタでテクスチャの設定をし直せば良いだけの話です。

一応公式の案内では作業フォルダを作成するとあったので今回はそれに沿って説明していますが、実際は上記のようにuniteのフォルダの所定の場所にassetファイル、テクスチャ、metaファイルがあれば作業フォルダを作成しなくても大丈夫ではないかと思います(すいません、試していません・・・。違ったらゴメンナサイ。)

私は適当にunite内のフォルダにテクスチャを詰め込んだりしてゴチャゴチャになったりするのが怖いので作業フォルダを作ってエフェクト導入作業をしています。

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孤独な狼と猫 2024/08/17 00:21

RPG maker unite 長編RPG第二弾「妹ーたるサヴァイバー!」制作進捗

こんにちは
孤独な狼と猫です。

とんでもない暑さの日が続くので
なるべく外に出ないで製作を続けています。
さらに台風も来てますし!


長編RPG「妹ーたるサヴァイバー!」の制作進捗です。

マップやイベントの方が一段落しているので
現在はアイテムや戦闘関連の設定に入っています。

①アルケミストスキル
前回は主人公が使用するガジェットスキルをアイテムから合成する、というのを紹介していました。
次は主人公の妹、愛那向けのスキル設定を行いました。
「妹ーたるサヴァイバー!」では外の星から来た主人公と愛那達は魔法が使えません。
なので妹の愛那が使うスキルは定番とも言える魔法スキルではなくアルケミストとして薬品類を使うスキルになっています。
レベルアップでは無く舞台となる惑星システリア各地にある薬剤を道具「ケミカルレプリケーター」で解析しスキルを習得するというシステムになっています。

例えば・・・
硫酸 → アシッドボールLV1
王水 → アシッドボールLV2
抗体サンプル → キュアポイズン


攻撃も治療も出来ちゃいますがどちらかというとヒーラー寄りのスキルになります。

ちなみにフルオロスルホン酸とか有機過酸化物など化学屋さんしか分からないような薬剤も出てきますが、逆に柔軟剤からキュアストーンを覚えたりして、なんちゃっての部分も多いです。

②アイテム、武具類設定。

武器は30種類ぐらいと少なめです。
というのも主人公と妹の愛那は持っている武器は専用のレーザーライフル、レーザー短銃のみ。
この二人は冒険の途中で手に入るカスタムパーツを入手して武器をパワーアップしていくようになっています。
単純に攻撃力がアップするだけでなく命中率が上がったり、攻撃回数が増えたりしていきます。さらに主人公はアタッチメントを装備して毒、麻痺などの特殊効果を付加させる事が可能なので種類が少ないとはいえ自在にカスタマイズすることが出来て便利。

防具は今のところ約140種類。
これも主人公は前回紹介したガジェットを装備出来るのでバリエーションが豊富です。
これはもうちょっとアクセサリを増やそうとも思います。
今作は敵の攻撃が激し目なので補助効果のある装備は種類を増やしてユーザーが色々選択していけるようにしたいです。

アイテムは約200種類。
上記の薬剤やガジェット装備の素材も含んでいます。さらにモンスターを倒した時に得られる食料(!)なんかを取り入れています。
これらを駆使して過酷なダンジョンを生き延びれるような設計になる予定。
そう、まさにサヴァイバー!

③敵モンスター
今設定し終わったのは250種類弱ぐらいでしょうか。
まだボスモンスターや固定モンスターも幾らか増えそうですが、多くても300は越えないと思います。


まだ戦闘背景設定、戦闘エフェクトアニメーション等が残っていますが、それが終わればいよいよ初期テストプレイが出来そうです。
でもまだ先は長いかな・・・

そしてそれに先立って攻撃ダメージ式の改良を行いました。
デフォルトで入っているのはアルテリオス式ですが、これが使いにくい。
ちょっと敵が強くなるといきなりダメージが大きくなって即死が頻発したり、逆にちょっと弱い敵が攻撃してきてもダメージが1ばかりになったりして有効に使える範囲が狭いのです。
そこを改良するのにまず考えた事は・・・

防御が大きくなってもダメージが直線的に減少しない。
指数関数の左右逆になったような形が望ましい。
なので最初は指数関数として以下の形を考えました。

ダメージ=攻撃力×係数×exp(ー防御力×係数)

勿論ツクールの計算式に指数関数は無いです(無いですよね?)
なので指数関数を級数展開して二次関数で近似・・・

・・・だと上手くいかないんですよね。
二次関数はどうしても頂点が出てきてしまうのでどこかで防御力がアップするとダメージが逆に増加する点が出てきてしまうのです。
勿論その頂点の場所をゲーム中では到達出来ない防御力が凄い高い所に調整出来るのですがそうすると防御力がアップしてもダメージが中々減らないというジレンマに陥ります。

それに防御力アップするスキルを使うとその頂点すら突破してしまう危険性もあります。
三次以上の奇関数もウネウネした形になりがちなので防御力がアップするとダメージが増えたりする箇所も出てきそうなのでNG。

なので指数関数→多次元関数という路線は諦めて別の方法にしました。

今度はちょっと原始的ですが
攻撃力に対して想定するそれっぽいダメージを自分で作ってそれから近似式を作って貰うという方法にしてみました。

出来上がった基本的な形は

係数1×攻撃力/防御力+係数2×(攻撃力の二乗)/防御力

さらに防御力が凄く高い場合にダメージがマイナス→ゼロか1になるようにアルテリオスの式を追加します。

係数1×攻撃力/防御力+係数2×(攻撃力の二乗)/防御力+係数3×攻撃力-係数4×防御力

出来上がってみるとこれはウェブ上でよくダメージ式として紹介されるタイプのものを組み合わせた形ですね。

係数の設定としては係数1:係数2=数千:1ぐらい
係数3と4は通常のアルテリオス式と同様に1前後が良さそうです。
後は想定されるダメージ、HPに合わせて係数を設定すれば他の作品にも適応は出来ると思います。

自分は幾つか防御力、攻撃力からシミュレーションして
70 × a.atk / b.def + 0.05 × a.atk × a.atk / b.def + 0.7 × a.atk - 0.3 × b.def
という式に落ち着きました。


グラフを見てみると防御力アップによるダメージの減少が段々緩やかになっていきますが
ずっとダメージがゼロにならない訳でもなく
防御力:攻撃力=3:1ぐらいからはダメージが0になります。

防御力50(スタート地点ぐらいの敵の防御力)vs攻撃力2000(最終ダンジョンぐらいの味方の攻撃力)でダメージは12000ぐらい。
防御力2000vs攻撃力2000でダメージは900ぐらいです。
これで防御力と攻撃力のバランスが随分取りやすくなったと思います。
実際に幾つか戦闘でテストを行いましたが極端な値は出なさそうでした。

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孤独な狼と猫 2024/08/04 08:38

RPG maker unite 長編RPG「妹ーたるサヴァイバー!」制作進捗 マップ表示など

こんにちは

孤独な狼と猫です。

マップやイベントの設置が一段落した所で次はアイテムやスキルの設定に入っています。

色々やりたい事のアイデアはあるのですがuniteのシステム的に制約はあるので
その中で工夫次第で実装出来ないか試行錯誤しています。

①マップ表示
これは実装済み。

個人的には小さく表示されたマップを見ながら移動するのはあまり好きでは無いのでアイテムの地図から表示して大雑把に現在地を表示するスタイルにしています。

②ガジェット(アイテム合成)
これは明らかにウィザードリィ8の影響です。
素材となる決まったアイテムを二つ組み合わせてガジェッティア専用装備を作成します。

動画では噴霧器とポイズンボムを組み合わせて毒ガス噴射器を作成していますが、これをガジェッティアが装備するとポイズンガスのスキルが使えるという仕組みです。
他にも20種類以上の組み合わせがあるのですが、例えば・・・

風呂敷+魔法の糸→反射マント
イヤホン+グラフィックボード→AIアシスタント

ガジェットっぽくないのも混じっています(´∀`)

ちなみに色んなガジェット装備が作れるのですが装備出来るのは一つのみ。
状況に応じて装備を変える必要が出てきます。
ガジェッティアは主人公であるお兄ちゃん(名前は変えれます)なのですが
レーザーライフルを改造して強くなったり、アタッチメントを付けて攻撃に追加効果があったりして強め便利キャラ。
なのでオールマイティにしすぎないようにガジェット装備は制限付きです。

③合体
二人のキャラを龍玉の漫画みたいに合体出来たら面白そう・・・
そしてお兄ちゃんと妹が合体・・・
と思って試したのですがこれが上手くいかなそうです。
二人のステータスを加算して合体したキャラを出すのは出来ますが、問題は戦闘が終わった後。
最後に残った敵を倒すとそこで戦闘は強○終了。
いかなるイベントも受け付けないようです。

合体したキャラをどちらか一体は外す必要が出てくるのですが、戦闘が終わったらパーティから外れたままになってしまいます。
フィールド上で再びパーティに加える手もありますが
そうするとパーティの順列が変わってしまい不自然になってしまいますし、
それを調整するイベントコマンドはありません。
それに先頭の主人公が外れていると画面が変になったりしてしまうという問題も出てきました。

これは解決しなければ無難に合体技にしてパーティ編成が変わらない様にするしかなさそうです。

さてスキルやアイテム設定が終わったらいよいよモンスターの設定も行っていきます。
それではまた。

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