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2023年 12月の記事 (6)

本梨こなか / 2023/12/30 08:00

【雑談】2023年の振り返り

早いものでもう2023年も終わりを迎えますね。
皆様の創作活動はいかがでしょうか?

私は記事を書くことでモチベーションがあがったり
や、やべえどうすればいいかわかんねえ!ってときに一度立ち止まるきっかけになったり
何もしていないという状況ではなくなったのですごくはかどっているのではないかと思います。
捗っていると信じたい



振り返り

2023年11月から記事を書き始めまして


・仕様書
・デザイン
・サウンド
は少しずつですが決まりつつあります。ちょいちょいと変更してますが

各項目で見ていきます。



仕様書

小分類として
1.ゲームの設定
パズルゲームなのか探索ゲームなのかみたいな
探索ゲーム、バイオやSIRENみたいな3DアクションホラーではなくコンピューターRPGを考えています。
逃走ゲームではなくMotherみたいな戦闘の要素にしたいなと。

2・戦闘システム
(サイドビュー、フロントビュ―など。あとはターン性なのかタイム制なのか。それかモンハンやバイオみたいにアクション要素にするか)
現時点では、フロントビュ―ではなくサイドビューに。


でもフロントビューもいいなと改めて思ったり…。

3・ストーリー
これはそのまんまですね。
大きな流れはできました…


が、こんな設定も楽しそうと設定を入れたり省いたりしているうちに
ストーリーが変わりつつあったり…
あーもうめちゃくちゃだよ


デザイン

こちらはざっと4つ。
1.キャラ
2.マップ
3.アイテム
4.エフェクト

これキャラクターしか決まってない…し、主要キャラしか決まっていないので、雑魚敵というようなモブキャラがほとんど決まってないです…ね。
なんなら戦闘のモーションも決まってないです…

マップもこんな感じかな?とイメージはしているものの、描き起こしてはいないのでつまりできてません()
あーもうめちゃくちゃだ




サウンド

DOVA-SYNDROME
からお借りをしています。
どの音楽もいいな…音楽を聴くことで制作が進む
制作が進めば音楽もより選定ができる。
ううん最高だな!

進捗が思った以上に進んでいないってことを除けばな!!



年末年始はキャラデザインを進めてながらストーリーも詰めていきます~。
皆様良いお年を。来年もよろしくお願いいたします。

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本梨こなか / 2023/12/24 20:19

【From now】制作進捗5冊目

進捗報告…ウッ頭が…

戦闘のデータベースづくり


サイドビュー(左)にするかフロントビュー(右)の戦闘画面にするか


ちなみにここで変更できます…プラグインが必要かと思ってました。
(ツール→データべ―ス→システム1)

各メリットデメリットを考えると…

  • サイドビューの場合
    メリット
    ・キャラが動くから見ていて楽しい

 デメリット
 ・プレイヤーキャラを描く必要がある
  描くものが増える

まだフェイスもできてないし、いやそもそも戦闘のポーズを考えられてません!!


  • フロントビュ―の場合
    メリット
    ・描くのが少し減る

 デメリット
 ・自キャラが動かない
 (けど、カットイン…ペルソナのカッ!!みたいな感じに入れることでオリジナル感を出すこともできる。これはサイドビューでもできるのかな?)


どっちも魅力的なんだよなあ…
サイドビューで進めています。やること多すぎて投げ出さないよう頑張ります()


ちなみに…戦闘のポーズは18パターン必要です。


参考:RPGツクールMZ初心者講座

少なくともプレイヤーは4人を考えているので…ワァ…



今週はそこまで進捗がない…ですが、こんなところです。
4月までを目標にしているけど完成する気が…
年末年始はずっと絵を描いていようかなと思います。
ポーズや戦闘についても考えて進めよう。

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本梨こなか / 2023/12/17 21:04

【From now】制作進捗4冊目

今回は進捗報告とめっちゃええやんというツールがあったのでご紹介。

今の進捗具合


ストーリープロット、サウンドテーマと大方決まりました!
もちろん作っていくうちに曲が変わることはありそうですが…


優先順位…?
曲を聞きながら作れるからね!よりイメージしやすくなるから仕方ないね!


仕様ツール

参考になれば…。

プロットを書くのに使ったツール
Notion


こんな感じに横に並べられるとても便利です!!

最初はiPhoneのメモ帳を使っていたのですが、さすがに…いやさすがに見返しにくい…と思い、
家ではPC、外出時は携帯で使いやすいツールはないかと探した結果
ブラウザ+アプリ両方あるNotionになりました。
見出しを作ったり、複数の段落を作れたり、タイトルだけにして閉じたり、文字の背景の色を変えられたりと便利でありがたい。




ペンを使って描くことも好きなので頭の中の図を出すときにはノートを使っています。ちなみにノートはこれ
無印良品「ノート型はがせるルーズリーフ

前はルーズリーフを買い、描いてまとめて…としていたのですが
ずぼらな性格のため、ついついルーズリーフをばらばらにほったらかしたり
まとめたと思えば、ファイルのページをちょくちょく移動したりと
どこになんのページをまとめてたかわからなくなったので最初からノートのものを購入しました。

このノートの良さ
・描いている内容が違うな?と思ったらびりびりとはがせる
・180度に開けるので描く時にリングが邪魔にならない
・A4サイズもあるので大きく描ける
・方眼紙ならドット絵やマップの構造を考えるのに使える

ちょっと気になる点
・なんマス目かわからなくなる…


今回はざっとした進捗報告でした。
ここまで読んでくださりありがとうございます。

おまけはただストーリーを作って思った徒然日記です。

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本梨こなか / 2023/12/14 11:26

【From now】制作進捗3冊目

書いていた記事の下書き保存をしてなかった…

どうしてこうなった

ゲーム作りって団体戦だと痛感しております。
一人じゃ並行処理できない!
ストーリーを考え、マップ作りしながら、キャラクターのチップも作る
音楽も作りたいし…なんて強欲をしていたら何をすればいいのかわからなくなり
詰 ま り ま し た

詰んでしまったので、今何をすべきかを考えるために整理します…


参考にしたもの

桜井正博のゲームを作るには
チケットでタスク管理 【プログラム・テクニカル】




ゲーム作りのタスクの棚卸


ゲーム作りに必要なものはざっと書き出したらこんな感じでしょうか。
こだわればこだわるほどどんどん細かくなっていきますが…

参考動画より
業務は直列ではなく、並列に進めていくのがいいということで
並列にできそうなもの、できないものと分けます



こんな感じ?
少なくともゲームが一旦完成しなくてはバランス調整もデバッグもできません。
もちろん、ゲーム制作を勧めながらちょいちょいとマップに問題がないかの確認はしていった方がいいです。絶対にいいです。私はマップ確認してなくて壁をすり抜けて阿鼻叫喚となりました。

ここでのデバッグは、条件分岐や変数を入れたことで他のストーリーやマップに影響が起きないかなどの確認です。
言い換えると…”あるアイテムを入手したことでゲームクリアに影響がでないか”の確認という感じです。



ゲーム作りの順番を考える

では次に順番を考えていきます。


ゲームのプラン(仕様書)を考えなければ、プログラムはもちろんどの音楽を入れるかなんて考えても…という所感です。
まあフリー音楽を聴きながらゲーム作りをしていく、という並行処理はできますが…。やってますが…

ゲームのプランに行き詰まったら、デザインを考えてこんなキャラを入れたいとかを考えてみるのもよさそうです。
ここは一人でゲームを作っている強みかもしれません。
ゲーム会社に所属したことがないので、みんなでゲームを作っていてもデザインからゲーム作りに入ることもあるかもしれませんが…。そこんとこどうなんでしょ。気になるので調べてみようかな?
コメントで教えていただけるととても嬉しいです。



結論

いいから手を動かせ



じゃなくて、デザイン案のキャライラストやマップチップは作れるので
モノクロでいいからデザインをしつつ、進めていこうぜってことだぜっ!!!
さようかあ…



ここまで読んでくださりありがとうございました…。
また読んでくださると嬉しいです。
お星さま投げてくださると励みになります…がんばりもうす…。

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本梨こなか / 2023/12/09 12:03

【From now】制作進捗2冊目

適正なマップのサイズって?

「こんなマップ描きたいなあ」「あんなギミックあったら面白いな」
などなど…色々考えるけれどちょうどいいマップのサイズってなんでしょう
考慮すべき事項を考えていこうと思います。



マップのサイズを決める際の考慮事項

考慮事項として5つ挙げます。

ゲームのジャンルやコンセプト
広大なマップ⇒アクションRPG、探索型RPGなど
例:ポケモン、モンハン、ドラクエ、バイオ、Ghost write:Tokyo、SIRENなど
昔のゲームだったらスウィートホームも結構広い

小さなマップ⇒小さいマップだけどランダム要素がある?
例:Phasmophobia、Lobotomy Corporationなど


ストーリーの進行
ゲームのストーリー進行に合わせてマップサイズを調整する必要があります
沢山マップの数を増やして、おつかい要素を増やしてしまうと…
特定のイベントやキャラクターの出現を想定して、そこからマップ作りをしていくのも考え方の一つかもしれません。


プレイヤーの移動速度
キャラクターの移動速度を考慮してマップのサイズを調整することが重要ですね。

例えば、ソニックのステージが狭いマップだったらと考えると…
10秒も経たずにゴールだなんて、それじゃあソニックのスピードがゲームの爽快感を台無しにしてしまいますね。

考えると、ポケモンのルビーサファイアは歩く速度が4段階あります。
①歩く
②ダッシュ
③自転車(ダート自転車)
④自転車(マッハ自転車)
物語後半になってくればマップがどんどん大きくなってくるので、プレイヤーにとってただ大きいマップがストレスになってしまいます。
ですが、そのストレスを自転車がカバーしてくれます。
しかもすごいのが、自転車の種類によって行ける場所が変わること。これのおかげでマップの行動範囲が変わりますね。

って話がそれてきちゃいましたね…。
今回はRPGツクールのことを考えるので、移動速度でマップの大きさを考える必要はあまりなさそうです。プラグインでダッシュ速度を変更する場合などは変わりそうですが…。


リソースと制約
ハードウェアやゲームエンジンの影響があります。
メモリや処理能力には限度があるので、ワールドマップのような大きなマップを一つポンと作る場合は気を付けなければなりません。
後バグを探すのが大変になりそう…


バランスとプレイテスト
前述でも述べましたが、ただ単に大きなマップだとバグがあった場合探すのがとても大変そうです。
そう考えると、4人でプレイするモンハンってすごいんだな…



まとめ

マップの大きさを考える際は
・ゲームのジャンルやコンセプト
・ストーリーの進行
・プレイヤーの移動速度
・リソースと制約
・バランスとプレイテスト

を考えて作っていく必要があることがわかりました。
いやわかったけど、結局どのくらいのマップにするか結論づいてないぞ…


次は今考えたこのことに自分の作品を当てはめて考えてみます。
ここまで読んでくださりありがとうございます。
次回に続きます()

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