投稿記事

RPGの記事 (15)

D.O 2018/10/24 19:11

【毎日更新】MMORPGとは何ぞや?

私にとってのMMORPGとは、現実では到底叶うことのない異世界で、
その世界の中で知り合った仲間たちと切磋琢磨しつつ未知の冒険をする場です。
何故MMORPGをやるのか?そこに冒険があるからだ。
現実で富と名声を得ることなど藁をも掴むよりも難しい。
しかし……MMORPGの世界でなら人々は簡単に冒険者になれる!
英雄にだってなれる!!
浪漫というのは無いものを求めるから浪漫と呼ぶのだ。
すぐ側にあったら浪漫とは言えないだろう。

ハイッ臭い話はこれでやめやめ!この話はお仕舞い!
日々のいいね&とフォローありがとうございます!
1日に1人でもフォローしてくれる方が増えてくれるとモチベが捗ります!
というわけで今回の進捗いってみましょー!


・回復スキルを実装しました。

並列処理にオンライン変数とオンラインスイッチを用いて実装。
続けて蘇生スキルも実装しようと思ったのですが、ゲームバランスを考えた結果
スキルでの安易な蘇生は緊張感を損なうと考えた為、この案はボツになりました。
※決して面倒臭かった訳ではないです。断じて違う。絶対にだ

・TP項目を削除し、MP項目をAP(アクションポイント)として差し替えました。

TPだと最大値を伸ばせませんし、何よりまっつUP氏の
【SP振り分けプラグイン】でTPが表示できないのが決め手となりました。
これによりレベルアップ時に貰えるSP(ステータスポイント)を使い、
APを伸ばすことが出来るようになりました。

・テキストのフォントを変更しました。

デフォルトのフォントは見辛かったので、源暎フォント様から
GenEiLateMinN_v2を拝借しました。

・メニューを実装しました。

https://twitter.com/rpg_tkr/status/1055035071088943104

・SP(ステータスポイント)振り分けシステムを実装しました。

https://twitter.com/rpg_tkr/status/1055035465374433280

・基礎スキルを2種類実装しました。

応急処置:どの武器でも使える序盤に有用な単体回復スキル。
緊急離脱:戦闘中に使うと瞬時に拠点に帰還する。ボス戦使用不可

・最大3時間ごとにマップ上のモブが強○リポップするようになりました。

回線ブッチからの参加人数上限を上回るとレイド参加ポータルが消滅し、
再湧きしないままになっていたのに対する対策を講じました。
マップ上に人が多ければ多いほどリポップ時間は短縮されます。
ただこれは回線ブッチへの対策なので、
通常はプレイヤーの誰かがマップ移動した時点で死んだモブはリポップします。

さて、本日はこんなところですかね。
記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!ではでは~



【近い内にやる】
・数値化したヘイトの表示(不採用になるかも
・取引所の実装
・強化鍛冶屋の実装
・各状態異常の実装
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
【準備が整い次第】
・AOE攻撃の修正(プラグイン改修待ち
・AOEパターンの拡充(プラグイン改修待ち
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・下位武器6種の実装
・上位武器6種の実装
・各武器スキルの実装
・スキルコンボブーストの実装
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・ダメージ計算式の正式実装
・回避率or命中率の実装
・属性や状態異常耐性の実装
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・アイテム合成システムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装

D.O 2018/10/23 11:53

【毎日更新】ツクールが俺にもっと輝けと囁いている。

今回、AOE攻撃を実装しました!
MMOといったらAOE(Area of Effect:範囲攻撃の意)ですよね!

赤いエリアが現れて、早く範囲外に逃げないと攻撃を喰らいます。
前回実装した必中ヘイト攻撃とは違い、避けることが出来る分ラクですね。

ヘイト攻撃はタンク受けを想定して DEF(物理) を参照しており、
AOE攻撃はヒーラー受けを考慮して MDF(魔防) を参照するようにしました。

ただその~…プラグインの関係で、実はまだ完全な実装には至っておりません。
一応は範囲内にいると攻撃を受け、
範囲外に出ると不発で終わるようにはなったんですけど、
棒立ちした状態でいると2撃目以降が発生しない状態になってます。
これを何とかするには、プラグイン自体に新しいコマンドを追加する必要があり、
それが私の知識ではどうにもならないレベルで手も足も出せない状態なのです。
プラグイン作者様にご相談はしているので、
近日中に何かしらのアクションを起こしてくれるのを祈るばかりです。
プログラマーの皆様には毎回助けてもらってばかりで本当に頭が上がりませんね。


・敵のHPゲージを実装しました。

敵のATBゲージは見えません。

・墓標のまま動けてしまう問題を修正。

墓石が動くというシュールな怪奇現象でした。

・死亡時(カウントダウン中)に追撃されてしまう問題を修正。

死体蹴りダメゼッタイ。

・戦闘参加人数によって敵の体力が【参加人数x25%】
 経験値が【参加人数x10%】上昇するように。

みんなでワラワラ戦闘した方がレベリング効率が上がり、
気軽にパーティーを組みやすくしました。

・格下モブ相手から得られる経験値が減衰されるように。

強い人たちがいつまでも下の狩場にいたら、
これから上がる人たちの迷惑になりますからね。



さて、今後の課題を書き出してみました。

【近い内にやる】
・回復スキルの実装
・基礎スキル2種(応急処置、帰還)の実装
・数値化したヘイトの表示
【準備が整い次第】
・レベルアップ時に貰えるSPの実装(プラグイン改修待ち
・SPを使った能力値振り分けの実装(プラグイン改修待ち
・AOE攻撃の修正(プラグイン改修待ち
・AOEパターンの拡充(プラグイン改修待ち
【時期未定】
・メニューの実装(選択肢で代用予定
・A5タイルセットの修正
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・各状態異常の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・下位武器6種の実装
・上位武器6種の実装
・各武器スキルの実装
・スキルコンボブーストの実装
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・ダメージ計算式の正式実装
・回避率or命中率の実装
・属性や状態異常耐性の実装
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・アイテム合成システムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装

うん、やること多すぎ侍。
でもまぁ次に何をやるか考える暇を作るより、
具体的な指標があった方が捗るのでよしとしましょう!
さて、今回はここら辺で切り上げたいと思います。

記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!ではでは~

D.O 2018/10/22 09:05

【毎日更新】3日目にしてようやくまともな進捗報告。

先日はちょっと進捗に関係無い話ばかりだったので、
今回は具体的な進捗部分を走り書きしていきます。



【10/22進捗】

・モンスターのアイテムドロップを実装しました。

確率はドラクエ方式の1/32とかです。
※断じて手抜きではありません

・リザルト後にマップ上でレベルアップ演出する処理を実装しました。

レベルアップした時に通知とエフェクトが出ます。

・以下のスクリプトコマンドを用いて、リザルトに熟練度上昇を追加しました。

if ($gameActors.actor(1).isWtypeEquipped(1)){
$gameVariables.setValue(28,1);
}
上記のスクリプトコマンドで、武器タイプ1番装備中に
武器タイプID1の熟練度が上昇するように設定。
そう、何を隠そう当ゲームは熟練度+スキル制MMORPGなのです。
基本的に武器の熟練度を上げることでその武器種で使えるスキルを習得していきます。

・ヘイト値が一番高いプレイヤーへの必中ヘイト攻撃を実装しました。

各行動のヘイト値の高さは以下の通りです。
【タウントスキル】>【回復スキル】>【攻撃スキル】
高まり過ぎたヘイトを減らす時は盾スキルの【スイッチスキル】を使います。
盾を装備できないヒーラーは必然的にタンクか火力(DPS)のどちらかにタゲを取ってもらわないといけませんね。

・プレイヤーの瀕死状態と死亡状態を実装しました。

当ゲームではどんなに強力な攻撃を受けてもHPが1残ります。
(流石に一撃死は萎えるので)
HPが1の瀕死状態で追撃を受けると、死亡して墓標が立ちます。R.I.P
(蘇生系のレアアイテムを所持してる場合は一度だけHP全快状態で自動復活)
死亡したプレイヤーはカウントダウンが始まり、
0になるとキャラクター(セーブデータ)が消滅します。
SAO&RotMGリスペクトのデスゲーム!!
カウントダウン中に他プレイヤーが蘇生スキルを使うことで復活する可能性が…



次は【敵のAOE攻撃】の実装予定です。
明日の記事もお楽しみに!

記事を読んでご興味を持たれた方は是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!

D.O 2018/10/21 06:28

【毎日更新】3DMMORPGを個人で制作するには限界がある。

個人制作のMMORPG…
と聞くと開発ツールとして候補に上がるのがUnity。
かなり本格的な創りをしてるモノもあるようですが、
私の知る限り、どれも完成までには至らず更新が途絶え音沙汰が無くなってたりします。
特に採算を視野に入れてる人ほど、収益が伸びずに萎え落ちドロップアウトしてるようです。

うーん、3DMMORPGを個人で作るには限界があるのではないでしょうか?
というのも手間暇がとてつもなく掛かる割に、フリゲーサイトなどに投稿が出来ないので
思った以上に認知度が広まらないことが多いと思うんです。

3DMMORPGを個人でやってくのは茨の道…
3Dが難しいなら2Dならどうだろうか!!
私が目をつけたのが、Rotmg(Realm of the Mad God)というMMORPG。
フリーゲーマーなら一度はプレイしたことあるんじゃないでしょうか?

本場のMMORPGと違ってかなりラフというか、
MMORPGと呼ぶにはあまりにも簡素すぎる作りになってますよね。

しかしプレイしてる人数は未だに多く、
そこそこの人気を安定的に獲得しています。RMT販売BOTまで沸いてたり…

かくいう私もかなり長い間プレイし続けました。
時間にして大体250時間ほど。MMORPGとして見ると短いように見えますが
"フリーゲーム"として見ると超超長編と言っていいでしょう。

MMORPGなのに、アカウントが不要でブラウザのキャッシュ機能だけで遊べる。
詰まる所、これが人気の秘訣なのかもしれません。

なお私のRotmgは『必死になって集めたST装備とカンストまで強化したキャラをロスト』した時点で心が折れました。
このゲーム、なんと死んだらキャラも装備も完全消滅するんです…
もし死なずに居たらきっと今でもこのゲームをやっていたことでしょう。

でも本来は取り戻すのも案外カンタンなので、最初からまたやり始めてしまうんですよ。
死んでロスト→最初から→死んでロスト→最初から
これらを繰り返す斬新さは、徐々に脳を汚染していきます。
死んだら全てがパァなので、かなり緊張感のある戦闘を楽しめます。
といってもRPGというかシューティングに近いんですけどねRotmg…。
ただ流石に100時間ほど掛けて得た装備とカンストキャラを失ったのは衝撃が大きすぎたorz

キャラが死ぬとロスト。
死は本当の意味で死。デスゲーム。
ある意味、ソードアートオンラインに最も近いMMORPGなのかも(笑)
やったことはないけどディアブロ3のハードコアモードも死んだら全ロスするようです。

私はゲームにはある程度の緊張感が必要と考えているタイプです。
緊張感の無いゲームには作業感が付き纏うので…。

横目でアニメ観ながら~ヘッドホンで音楽を聴きながら~のながら作業を繰り返していると、
何をやってるのか分からなくなってきます。
そういうスローライフ系のMMORPGが好きな人は好きなのでしょうけれど、
私はゲームには『スカッとする』瞬間が必要と考えています。
――達成感。
これは本来のゲームの『目的』であり、
そのために下積み作業をしていくのは、あくまでも『手段』に過ぎないのです。
昨今のMMORPGはその辺を理解していないものが多く、
『手段』が『目的』になっている気がします。

ただその達成感を与えるために、
『プレイヤーへの行き過ぎた試練』を課すのは、かなり人を選ぶことでしょう。
高難度のエンドコンテンツなどは、クリアを難しくするのがMMOの常ですが、
『クリア出来そうな気にさせる』のが上手いゲームの作り方であり、
『クリア不可能と思わせる』作りをしたものは悪手だと思っています。
開発者はプレイヤーを打ちのめしてはいけない。
『難しいゲーム』と『酷い目に遭うゲーム』
この二つはまったく異なる趣旨のゲームだよ……。



とまぁ、話が脱線しすぎましたが…
3DMMORPGを作るには限界があるので、
今まで自分で作るということを考えてこなかった訳ですが、
今では最新のRPGツクールを購入すれば2DMMORPGが作れるようになったので、
本当に良い時代になったと思います。
特にMMORPGを作る上で欠かすことの出来ない、
『オンライン関連の知識』が無くても作ることが出来るというのが非常に素晴らしい。
大体の人はそこで躓きますからね。今までは軽く始められるようなモノじゃなかったんです
サーバー費用も馬鹿にできませんでしたし…。

ただ、Unityで作るような本格的なMMORPGが作れるかというと微妙なラインです。
特にUIなどを拘わるならプラグイン知識が必要になってくるので、
そこを妥協できない人がツクールでMMOを作ろうとすると、すぐに躓くことになるでしょう。

私は妥協できる部分は妥協して、
とにかくやり込み系のフリーゲーム感覚で作ろうと思っているので、
UIなどは最低限でいいと思っています。

↓とりあえずはこんな感じで…。

・フリゲー感覚で簡単に始められる
・ブラウザで出来る
・他プレイヤーとの交流は必要最低限(Rotmgくらいの

3つ目に関しては、近年ソシャゲの台頭により
オンラインゲームでの他人との関わり方がラフ(軽いノリ)になってきており、
『ガッチガチのPT組んで、身内だけでガッチガチのコミュニティを築く』
そういうのが厳しい時代になってきていると考えたからです。

それよりもシャウトで『今から●●ボス行きます。希望者はボス部屋前に来てください』
と叫んで、野良プレイヤーを適当に集める方が時代のニーズに合っていると思ってます。

プレイヤー同士の取引に関しては、
NPCの取引所のみを設ける予定です。(売買価格は固定
無いとは思いますがRMTやBOTのような輩が現れたらMMOとしては致命的ですからね…
特に取引に関してはツクールだと実装可能な範囲が狭すぎるのです。
少し悪巧みをすればDupeが発生してしまい、
ゲームバランスが大きく崩れるのは目に見えています…。

さて、長くなりましたが本日は最新の開発画像を貼り付けて終えるとします。

①プレイヤーのステータス
(現状はHPとTPのみ、TPはスキル発動に必要です。)
②スキルスロット
(メニューから登録したスキルが表示されます。)
③ミニマップ
(自分でマッピングしていきます。)
④自分のキャラクター
(上がチャットで打った文のフキダシ、User部分が名前です。)
⑤戦闘後のリザルト通知
(敵を倒してもお金は手に入りません。)
⑥チャットウィンドウ
(Enterで表示されます。)
⑦シャウト&システムログ
(周辺チャットはログに残りません。)

戦闘部分は、プレイヤーのスキル発動→敵の死亡処理&戦闘の勝利、リザルトまで実装。
これから先は赤枠の中に手を付けていきます。

当ゲームにご興味を持たれた方は是非フォローしていってください!
よろしくお願いします!

D.O 2018/10/20 07:39

【毎日更新】近年MMORPGの不作が続く中、世は正に個人でMMORPGを制作する時代に。

MMORPG市場は、ネトゲ黎明期が過ぎると
採算重視の量産型MMORPGが相次いで世に贈り出されてきた。
あれよこれよと色々なMMORPGをやってきたが
どれも『コレジャナイ感』が残る。
違う、そうじゃない!この仕様は●●!あの仕様は●●の方がいいのに!
何度そう思ったことか…。
更にソシャゲの台頭によりMMORPG業界は縮小化し、まさに風前の灯火。

そんな中、RPGのツクールMVでオンラインゲームが作れると聞きつけ、
私の脳裏に一つの言葉が浮かび上がる。

『納得いくMMORPGが無いなら、作ればいいじゃない』

個人で作るならば採算も度外視できる!!
ぼくの かんがえた さいきょうの えむえむおー あーるぴーじー が作れる!!



てことで、創り始めましたよっと。

エターなる防止用にCi-en始めてみました。
Fantiaとどっちが良いか悩んだ結果、色々と御用達にしているDLSITE系統のCi-enを選択しました。

なるべくその日の進捗を書いていけたらな~と思います。
ネトゲが好きな方はフォローよろしくお願いします!

1 2 3 »

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索