投稿記事

RPGの記事 (15)

D.O 2018/10/30 16:28

【毎日更新】MMORPGのごちゃごちゃしたUIが好き。

・モンスターに毒/麻痺の状態異常を実装しました。

敵側が使ってくるのは毒、麻痺、凍傷、火傷の4種類ですが、
プレイヤー側が扱える状態異常は毒と麻痺のみです。
RPGの状態異常は基本的にかかり辛く、敵の抵抗力が高いとほぼ効きません。
必然的に状態異常を使うプレイヤーも少なくなり、
敵の弱点攻撃などでゴリ押しするスタイルになりがちですよね。
当ゲームでは、敵に対して100%状態異常を与えられるようになっています。
スキルによって【スタック数】という数値が設定されており、
その数値の回数分の効果が襲いかかると、自動的に解除されます。
麻痺は上手く使えば自分に襲いかかってくる凶悪な攻撃を回避できます。
ただし麻痺を与えるスキルは消費APも高めなので、完封はできません。
体力が危険値に突入した時に時間稼ぎの要領などで使うことになると思います。

・オンライン関連のコモンイベントorプラグインを一新しました。

某氏から頂いたオンラインチャットシステムを元に作っていましたが、
有志の方から通信量に無駄があるという助言を頂いたので、
その方の助言通りにオンラインシステム周りを一新してみました。

・チャットログの二分化を図りました。

左下がチャットログ、右下がシステム・お知らせログです。
かなりMMORPGらしいUIになってきましたね。
双方のログはバックログで30件ほど見返すことが出来るようにしたいです。
『(ネームド名)征伐戦に参加した!』
『◯◯階層ボス戦に参加した!』
『(ギミック名)が出現した!』
『(敵の名前)を倒した!』
『◯◯の経験値を獲得した!』
『◯◯の熟練度を獲得した!』
『レベルアップ!!』
『熟練度アップ!!』
『(スキル名)を習得した!』
『(アイテム名)を獲得した!』
『◯◯階へと到達した!』
『焚き火エリアに入った!』
『拠点に戻ってきた!』
システムログは上記のようなログが更新されます。
お知らせログは、基本はメンテナンスの時なんかに
双方のログに赤文字で表示されるようにしたいですね。


【近い内にやる】
・システムログの実装
・状態異常&耐性の実装(残すは敵側のみ
・回避率or命中率の実装
・スキルコンボブーストの実装
・各武器の基本スキルを実装
【優先的にやる】
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー(Ci-en&Twitter)限定試遊
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ペットシステムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装


記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!ではでは~

D.O 2018/10/29 16:59

【毎日更新】これはゲームであっても何とかかんとか

・戦闘中に回線ブッチした場合のペナルティにセーブデータ削除を実装。

リセット&ロードというのが当たり前になってきているのに憤慨を感じています。
ゲームだからといって、やり直せるなんて思わないで欲しい。
リセットするならセーブごと。リセット=死
やばいと思った時はボス戦以外はいつでも使える【緊急離脱】スキルがあるので、
そちらを有効活用するようにしましょう。

・一次職の特徴が決まりつつあります。

ローグ:状態異常のエキスパート。スキル自体の威力は低め
ソードマン:堅実にダメージを与えていく剣士。スキルコンボが豊富
バーサーカー:一次職の中ではトップの火力を誇る戦闘狂。重鎧が装備可能
レンジャー:盾が扱えないが持ち前の高い回避力でカバー。属性攻撃が豊富
アコライト:唯一の回復系統クラス。高位の回復スキルは状態異常も回復する

・敵のHPゲージの下に名前を表示するようにしました。

本格的に戦闘システムの基盤が完成に近づいています。
全体の完成度として見ると、どのくらいでしょうか……。
とりあえずレイドバトルだけでいえば、下記の【近い内にやる】を
消化した時点で、第一回目の動作テストを行えそうです。

レイドバトルが一通りの区切りが付いたら、
次は雑魚戦(共闘不可)の実装を考えたいと思います。
雑魚戦の実装後に第二回の動作テストを行い、問題無ければ
いよいよ戦闘以外の部分を作り始めていきます。


【近い内にやる】
・状態異常&耐性の実装
・回避率or命中率の実装
・スキルコンボブーストの実装
・各武器の基本スキルを実装
【優先的にやる】
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー(Ci-en&Twitter)限定試遊
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ペットシステムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装


記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!ではでは~

D.O 2018/10/28 13:24

【毎日更新】サーバーは金食い虫

・オンライン関連の理解を深めて変数/スイッチを見直しました。

有志の方から通信量に関するお言葉を頂き、
現状の仕様だと通信量が膨大なことになりそうなので一度見直しました。
結果、通信量をある程度はカットすることが出来たかと思います。
(オンライン通信の直前に条件分岐を入れただけ)
参考にしている某氏のツクール製オンラインゲームだと、
大量のユーザーが同時にプレイしていると、
Firebaseの無料プランでは3日ほどで通信制限が掛かってしまうとか……。
無料プランで乗り切れるかと思っていましたが、考えが甘かったと痛感しました。
やはり形になってきたらパトロンになってくれる方を募集しようかな、と思いました。
それと、流石に全てのモブをレイドにしてしまうと通信量も計り知れないので、
ネームドモンスターと階層ボスのみをレイドバトルとすることにしました。

・スキルダメージ計算式を正式に実装しました。

色々と悩みましたが最終的に、
(ATKorMAT*4)+基本スキルダメージ-(DEForMDF)-分散度-属性耐性
※分散度計算:ダメージ値を乱数4~10で除算(10~25%)した数値
という計算式に落ち着きました。
ステータスがモノを言うので、序盤に習得したスキルも
後半になっても出番があるようにしました。
後日追加予定のスキルコンボブーストと合わせると、
最初から覚えているスキルも使う場面が出てくると思われます。
強いスキルどんどん覚えていって、
結果的に初期に覚えたスキルが使われなくなるのは寂しいですからね……。

・3属性の概念を実装しました。

雷・氷・炎の属性の概念を実装しました。
3種類だけしかないの?と思いの方、ご安心ください。
物理を除いた属性は3つで十分と世界樹の迷宮シリーズで実証済みです。

・3属性の追加に伴い、3属性特効を実装しました。

特効は%が高ければ高いほどその属性の被ダメージが高くなります。
逆に低ければ被ダメは減少し、0%だと完全無効化となります。

・下位武器スキルの効果を4種類ずつ考えました。

スキルバランスはオンラインゲームでは死活問題なので、
よく練りつつ熟考した後に実装したいです。


記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!ではでは~


【近い内にやる】
・状態異常&耐性の実装
・回避率or命中率の実装
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・各武器の基本スキルを実装
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー限定試遊
【時期未定】
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
・スキルコンボブーストの実装
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ペットシステムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装

D.O 2018/10/26 18:25

【毎日更新】ダンジョンはお好きですか?

・正式タイトルも決まりタイトルロゴを実装しました。

正式タイトルは【ダンジョンオンライン】となります。
あなたはダンジョンは好きですか?私は大好きです!!
仲間と死線をくぐり抜けつつ、深層まで降りていくのが堪らないです。
ダンジョンが関連する作品ってかなり好き。
そんな無類のダンジョン好きの私は、
道中の焚き火ポイントで休憩したりしながら、
どこまでも深い深いダンジョンを他のプレイヤーと協力して潜りたいですね。
勿論、アプデの度に新しい層が追加されます。さて、何層まで作れるか……
ドルアーガの塔オンラインとかウィザードリィオンラインとか、
タイトルだけ聞くと面白そうだけど、実際やってみるとコレジャナイ感が半端なくてとても続ける気にはならなかったんですよね……。

・敵対心の視覚化を実装しました。

ヘイトの数値をリアルタイムで監視すると、
必然的に通信量が多くなってしまうので断念しました。
その代わり、自分が今狙われているのかが分かるアイコンを実装。
狙われてない時はアイコンが変化します。

・UIの再調整を行った後、ステート表示を実装しました。

https://twitter.com/rpg_tkr/status/1055416400804765696

状態異常バフデバフのアイコンで自分の状態が分かるようになりました。
スキルアイコンとメニューアイコンは後に差し替えます。

・状態異常を実装しました。

蛇毒:一定歩数ごとにHP割合ダメージを受ける。
麻痺:スキルが使えなくなる+雷属性の攻撃が1.5倍化
凍傷:一定歩数ごとにAP割合ダメージ+氷属性の攻撃が1.5倍化
火傷:一定歩数ごとにHP割合ダメージ+炎属性の攻撃が1.5倍化

どれも効果歩数分を移動すると解除されます。
状態異常ダメージで死ぬことはありませんが、どれも結構ヤバめです。
特に3属性の状態異常はクロノクロスのセンスティブ→聖龍剣くらいヤバイです。




11月1日からPS4版のTERAのオープンβテストが始まるらしい。
久しぶりのログインオンライン楽しみたいけど、
今はなるべくMMO熱を自作ゲームに注ぎ込みたいんですよね……。
さて、本日はこんなところです。
記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!ではでは~



【近い内にやる】
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・各武器の基本スキルを実装
・スキルダメージ計算式の正式実装
【準備が整い次第】
・AOE攻撃の修正(プラグイン改修待ち
・AOEパターンの拡充(プラグイン改修待ち
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー限定試遊
【時期未定】
・回避率or命中率の実装
・属性や状態異常耐性の実装
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・下位武器6種の実装
・上位武器6種の実装
・各武器スキルの拡充
・スキルコンボブーストの実装
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装


【Ci-enの仕様について一言】
TwitterのURL載せるだけでそのツイートが表示されるのはいいのだが
記事中に1つでも画像載せてないとサムネイルが未設定になるのはどうかと思う。

D.O 2018/10/25 17:51

【毎日更新】UIとか悩むよね。

UIの関係でヘイトの視覚化と、ステートアイコンの表示をどうしようか悩んでます。
自分が狙われてるのか狙われてないのか、
狙われてないのなら後どのくらいで狙われるのか?
やっぱそういうのが数字で視覚化されてれば分かりやすいのかなぁ……。

ステートアイコンに関してはHP・AP欄のUI内に収納するか、
はたまた別の場所に順に表示していくか悩んでます。

以下、本日の進捗。

・試験的にアイテム合成を実装してみました。

ランクの高いレシピほど難しいダンジョンで手に入るようにします。
また、武器防具を生み出すと高確率で強化値が+1~10まで付与されます。
次のアプデまでのエンドコンテンツとして+10を狙ってみては如何でしょうか?

・取引所を実装しました。

売却した素材アイテムは取引所に出品されます。
(在庫はオンラインで共有されます)
強い武器防具を作るのに必要な素材などを出品できます。
※Dupeが怖いので武器防具は出品できないようになってます
不要な素材は売り払ってお金にし、
そのお金で取引所から他プレイヤーが販売した素材を買い取り、
自分の納得のいく装備をアイテム合成で生産する。ワクワクしますね

・職業(クラス)システムを試験的に実装しました。

https://twitter.com/rpg_tkr/status/1055326655168753665
※アーチャーはレンジャーに変更

職業によって装備できる武器防具が異なります。
一次職業はローグ、ソードマン、バーサーカー、レンジャー、アコライトの計5職。
二次職業はデュアリスト、サムライ、デストロイヤー、ガンナー、シュゲンジャ、ガーディアンの計6職になります。
転職自体はいつでも可能ですが、
二次職業への転職は特定の武器熟練度が一定値まで到達している必要があります。
なお、アーチャーを除く全ての職業が盾を装備できますが、
二次職業で盾類を装備できるのはガーディアンのみとなります。
※アーチャーは盾を装備できない代わりに回避力が他クラスより高めです
※一次職業で覚えたスキルは上位の二次職業でも使用可能です
※一次職業で扱える装備は上位の二次職業でも装備可能です
※職業ごとに能力値の差はありません。能力値はLvとSP振り分けで決まります



【近い内にやる】
・数値化したヘイトの表示(不採用になるかも
・各状態異常の実装
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
【準備が整い次第】
・AOE攻撃の修正(プラグイン改修待ち
・AOEパターンの拡充(プラグイン改修待ち
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・下位武器6種の実装
・上位武器6種の実装
・各武器スキルの実装
・スキルコンボブーストの実装
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・ダメージ計算式の正式実装
・回避率or命中率の実装
・属性や状態異常耐性の実装
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装

1 2 3

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索