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D.O 2018/11/06 03:43
ここ1ヶ月の間、戦闘システムを一気に作り上げました。
ひとまずは遊べるくらいにはなったんじゃないかと思ったので、
そろそろ複数の人を交えての動作テストプレイなどを考えています。
具体的には――
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D.O 2018/11/03 13:24
最近、夜更かしの連続で遂に私生活が昼夜逆転してしまいました…。
毎日更新とか嘘つきおって私め。このこの
体内時計が戻るまでは、
毎日更新から不定期更新に変わることになると思います。申し訳ないです
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D.O 2018/11/01 21:50
11月になりました。
昨日は久しぶりにUndertale関連でハッスルしてしまい、
製作に身が入りませんでした……。
DELTARUNE、やばいですね。
チャプター1のみの体験版で5~6時間遊べるって、
それもう短編フリーゲーム顔負けで体験版じゃないですよ……。
分かる人には分かるのですが、
製作に間が空いてしまうのは結構マズいことなんですよね。
何がマズいかって、今まで寝る間も惜しみ、
食事の時間も娯楽の時間も惜しみ、ずーーーーーーっと作り続けてきた中で、
急にプッツリと作業の手が止まる。これがヤバい
息抜きが息抜きじゃなくなって、止まらなくなる。
人間、適度な発散は必要なのですが、
私は加減が出来ず全力で楽しんじゃうタイプの人間なので、
熱が入っている内はのめり込んで作業をした方がいいんですよね。
鉄は熱い内に打て、みたいな。
だから昨日の状況は結構ヤバかったです。
プレイし終えた後も、余韻で一晩ずっとDELTARUNEが頭にありました。
名作ってプレイし終えた後の虚無感が凄まじいのが怖い。
他に力が入らなくなりますからね……。
今回、そんなこんなでツクールに打ち込めなかったので
ちょっと記事の内容が薄くなってしまいます。というかぶっちゃけほとんど書くことない。
自作戦闘部分の製作も佳境に入っているので、
今の流れを断ち切りたくないですね…。
頑張るので、皆さんフォローよろしくお願いします!
・命中率と回避率を実装しました。
(スキル命中率+DEX+Lv-AGI)x2→変数1に代入。
条件分岐:変数1が105より大きい場合、必中。
それ以外の場合:変数1をスクリプトで乱数処理。
条件分岐:変数1≦5の場合、回避確定。
これでいこうかと思います。
スキルごとに命中率を設定するのは骨が折れそうな気がしますが、
命中精度が高そうな長弓と低そうな手斧が同じだとおかしいですからね。
【近い内にやる】
・各武器の基本スキルを実装
・スキルコンボブーストの実装
【優先的にやる】
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー(Ci-en&Twitter)限定試遊
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ソウルメイトの実装(ペットシステム
・釣りの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装
記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!ではでは~
D.O 2018/10/31 19:28
・デバフを実装しました。
DOでのデバフはかなり強力です。
プレイヤーが掛かった時の能力値減少率は-25%ですが、
なんと敵に掛けた場合は能力値を半減させることができます。
ATK/DEF/MAT/MDF、職業によって扱えるデバフは異なってきますが
どれも強力なものばかりなので、覚えたら積極的に使っていきましょう!!
・敵が動くようになりました。
そういえば動かすことも出来るので、
試しに移動するようにしたら思いの外うまくいきました。
段々アクションRPGっぽくなってきた……。
・敵の攻撃に『接触攻撃』を実装しました。
ヘイト攻撃、AOE攻撃に続き3つ目の攻撃パターンです。
名前のまんまの意味で、移動してくる敵に接触すると攻撃されます。
DEF無視で敵のATK分の固定ダメージを受けるので、かなり危険です。
・敵が使う状態異常攻撃の計算式を実装しました。
最初に以下を代入。
変数2(敵の状態異常の強さ:例100)
変数4(敵の状態異常無効化ライン:例50)
変数5(敵の状態異常のタイプ:例1)
↓
条件分岐:変数5(敵の状態異常のタイプ)≧1の場合。
コモンイベント:状態異常発生
↓
以下、コモンイベント:状態異常発生にて
条件分岐:変数5=1の場合。
$gameActors.actor(1).stateRate(4)100
(アクター1のステートID4(蛇毒)を変数1(耐性)に格納。)
↓
変数1(耐性)を-100
↓
変数3(状態異常発生率)に変数2(敵の状態異常の強さ)を代入。
↓
変数3(状態異常発生率:例100)+変数1(耐性)
(プレイヤー側の耐性が100以上なら状態異常値が下がる(100以下なら上がる))
↓
$gameVariables.setValue(1,Math.floor( Math.random ()
$gameVariables.value(3)))
(変数3(状態異常発生率)を乱数処理して変数1に格納。
0~変数3(最大値)の中からランダムに選ばれた数字が変数1に格納される。)
↓
条件分岐:変数1≧変数4(敵の状態異常無効化ライン:例50)の場合、状態異常発生。
(これで50%の確率でアクター1に蛇毒が発生します。)
※変数2(3)が高く変数4が低いほど状態異常に掛かりやすい
ツクールMVだから、この程度の工程と変数の量で済みましたが、
それ以外の旧作ツクールで自作戦闘を作ろうものなら、
倍以上の変数と工程が必要だったことでしょう……。それでも面倒なことには変わりありませんが
私がPC版のツクールに初めて手を付けたのが、
当時中学生くらいの時でしたが、
変数とかスイッチとかまるで理解していなかったので、
自作戦闘を作りたくても作れなくてヤキモキしたものです……。
というか数学とか得意じゃなかったし、
こんな複雑な式とか思いつかなかったんだろうなぁ。
それでも必死にYADOT先生の元で自作戦闘の仕組みを理解していって、
高校生くらいになった時には自作システムを組めるくらいにはなりました。
(しかしシステムを組む作業速度は、今とは比べ物にならないくらい遅かった)
スクリプトとかは最近になりMVを経由して少しずつ覚えていってますが、
全くのチンプンカンプンでほとんど理解できていません。
上記のスクリプトも調べたり教えてもらったりして組み上げたものです。
デフォ戦はここまで全て予め用意されているんですよね、
なんとも有り難いことよ……。
初期設定が膨大な量になってきた。
【近い内にやる】
・回避率or命中率の実装
・各武器の基本スキルを実装
・スキルコンボブーストの実装
【優先的にやる】
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー(Ci-en&Twitter)限定試遊
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ソウルメイトの実装(ペットシステム
・釣りの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装
記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
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