投稿記事

zabumaru 2023/09/18 23:29

みかど出現 むずかしいってレベルじゃねえぞ攻略

この記事はネタバレを含みます、というかネタバレそのものです。
ご注意ください。

みかど出現とは

みかど出現は15回ウディコンで 斬新さ24位 その他23位 を獲得したゲームです。

しかし、それ以外の熱中度などで圏外であることからもわかる通り、非常にくせのあるゲームであることも間違いありません。

とりあえず、高難易度って本当にクリアできるの?という疑問を持たれる方も多いとおもいますので、書いておこうと思います。(ダメージ計算式と敵AIを知っていて利用する作者チートですが…)

また、このゲームは 雑魚敵を倒した数×難易度ごとの定数 がスコアに加算されますので、雑魚敵は味方の損害を考慮せず、敵の殲滅を目指して倒せるだけ倒すことにします。

ちなみにバージョンはウディコン最終日時のもので「1.14」です。

みかど出現ver1.14.zip (180.99MB)

ダウンロード

イノシシ鬼戦

ここは難易度変更不可なのでニワトリが突撃しないようにだけしてサクッと殲滅。

ネズミ鬼戦

ここからが本番、難易度を最高の「むずかしいってレベルじゃねえぞ」に変更、オークロッドをもらいかぐやへ、ウルファールのアイスエッジも持たせると雑魚から一確がとれるようになるのでそのように。あとはイノシシを陽動要員としてすみに置いて準備完了。

イノシシは遅すぎて役に立たなかったのでウルファールに囮になってもらい、無事殲滅。

ウシ鬼戦

スプラッシュをもらいウルファールへ、ネズミのサンダースピアもウルファールに持たせる。みかどには事故防止のためショートボウを持たせ、ニワトリはショートソードと鬼退刀を持たせ攻撃力を強化。ネズミは突撃しないように後ろへ、あとはそのままイノシシを陽動要員としてすみに置いて準備完了。

とりあえず、出てきたボスを魔法で弱らせる。そのまま倒してもいいが、殲滅は出来るのか?というのは気になるのでボスを放置し他の雑魚を撃破。しかし敵が固くてしぶといので雑魚2体が残るくらいまでしか倒せず。

タイガ戦

クロスボウをもらいみかどへ、バトルアクスとウシが持っていた防具を上手く振り分ける、あとはイノシシとウシを陽動要員としてすみに置いて準備完了。

今回は崖を利用して敵をひっかけ、個別に釣り出して各個撃破を狙う。上手くいくのか?と思っていたら、しっかりはまってしまった。タイガちゃん大丈夫か?

雑魚を先に、と思っていたがすぐにタイガちゃんが釣れてしまった。他の雑魚も減らしたかったのでかぐやたちで突っ込むも倒せず、こちらで暴れていたタイガちゃんをイノシシが勝手に撃破。

もう少し上手く出来そうなので再戦し、雑魚を2体多く倒せたが、殲滅は出来ず。この辺りで妥協。

かぐや、ウサギ戦

掌波をもらいみかどへ、みかどは槍、銃、炎魔法を持たせて銃をメインに変更、アイアンロッドなどもを上手く振り分ける。暗殺だと撃破数は稼げないので試しにすみに置いていたイノシシとウシも中央の後ろに集め、待ち伏せ型にして準備完了。

敵が2回移動してきたところで先制攻撃を仕掛けるも、こちらは一撃で倒せない上、後ろから魔法型ウサギのダークスフィアが容赦なく飛んできて即死。あきらめるべきか。

2回全滅したので、作戦変更。タイガを暗殺要員としてすみに置き、一確がとれるようにして再戦。やはり勝つには暗殺しかないのか?

他の方法もありそうな気がするが、あきらめてサクッと暗殺。

コクリュウ戦

ダークスフィアをもらいウルファールへ、みかどとタイガは魚から、ウルファールはトカゲからも一確がとれるように仕立てる。あとの装備はいつものように上手く振り分ける。暗殺でないと勝てなくなってきたので今回もタイガをすみに、他は中央へ配置して準備完了。

中央はみかどがやられないようにしつつ、タイガのほうに敵が行き過ぎないようにする感じでうまく立ち回る。タイガはまず魚との間合いを図り近づいてきたところを先制攻撃、ジンから攻撃を受けるが耐えて反撃で撃破。ちょうどボスのコクリュウが近寄ってきたので敏捷を活かして2回行動、タイガーオーラからキックへの連続攻撃で決める。

ヘビ鬼戦

太刀をもらいタイガへ、そのまま2刀流にする。あとの装備はいつものように操作キャラを優先して上手く振り分ける。今回もタイガをすみに、他は中央へ配置して準備完了。

中央で待ち伏せをしていたらタイガのほうに敵が行き過ぎてしまい暗殺には失敗。しかし、タイガは速いので一撃離脱戦法で立ち回り、ウルファールとコクリュウの援護を受けながら、なんと殲滅に成功。

ウマ鬼戦

エストックをもらいコクリュウへ、そのままミスリル銃も持たせる。あとは同じ。

今回は敵も速いのでタイガに暗殺させようにも返り討ちに合ってしまった。結果ボスが横に行ってしまった状態になり、本隊どうしでぶつかって全滅。

ダメそうなので作戦を変更。タイガの役割は陽動と割り切り、ボスまで釣らないよう前進を控え、3体くらいだけ釣る。ボスは本隊で撃破。

ヒツジ鬼戦

とりあえず闘気弾をもらう。ニーキックと気功波はみかどへ、ヒヒーンキックをタイガへ、その他の装備はいつものように操作キャラを優先して上手く振り分ける。今回もタイガをすみに、他は中央へ配置して準備完了。

雑魚が多くなってきて、そもそもタイガ1人に暗殺させるというのが無茶な気がしてきたので本体に合流させ、本隊どうしでぶつかる。敵は攻撃は高いが、耐久と敏捷が低いので力押しでボスまで撃破。

エディ戦

とりあえずルーンブレイドをもらう。装備は適当に上手く振り分ける。今回はタイガも含め全員中央へ配置して準備完了。

中央で待ち伏せをして、近寄ってきたら中央から倒し始める。少し倒したらエディが出てきて集中攻撃を受ける、ウサギがトドメを刺し、終了。

義元戦

とりあえず杖刀をもらう。エディには槍と銃を持たせ、他は適当に上手く振り分ける。今回も全員中央へ配置して準備完了。

中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。バラバラに攻めてくるので対処は意外と簡単。殲滅にも成功した。

信玄戦

とりあえずセイントリングをもらう。義元にはロッドとルーンボウを持たせ、他は適当に上手く振り分ける。今回も全員中央へ配置して準備完了。

中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。しかし、力負けして勝てない。

装備の吟味が足りないようなので、再構築。義元の装備も物理系に、操作可能キャラの5人は銃による射程3や敏捷はあきらめ、雑魚から一確がとれるようにして再戦。

再戦するも1度目は敵の攻撃を分散できず敗北、2度目は上手くいって勝利。殲滅にも成功した。

家康、忠勝戦

とりあえずパルチザンをもらい信玄へ、そのまま銃と遠隔格闘も持たせる。他は適当に上手く振り分け、今回も全員中央へ配置して準備完了。

中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。前の信玄戦の装備の吟味がよかったようで、1度目で勝利。殲滅にも成功した。

信長、秀吉戦

このゲームの難易度上げ過ぎと言われている原因と思われるマップです。すいませんでした。

とりあえずフォースローブをもらいウルファールへ。とにかく操作可能キャラは雑魚から一確がとれるようにみかどを魔法系にして全員攻撃を上げ、敏捷も上げる。

流れとしては、一括自動装備を ウルファール → 信玄 → タイガ → エディ → 家康 → コクリュウ → みかど → 忠勝 の順に行い、信玄は攻撃上げ過ぎなので槍と銃を持たせ射程を上げ、コクリュウは攻撃が足りないので信玄からこぼれたモーモーアクスで補い、みかどは魔法攻撃が足りないのでウルファールと家康から強力な装備を回してもらい魔法攻撃を確保する。他のキャラは適当に。

配置は前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

まず、両翼にタイガと信玄を展開し、残りのキャラは中央で義元を囲む。

その後、敵の移動がひと段落したら先制攻撃を加える。

信長が近寄ってくるのでウルファールでワンパン。でもいいのだが、今回も殲滅を狙うのでターゲットを変更。とりあえず秀吉を撃破。

中央は問題なさそうだが信玄が囲まれている。これはダメそうだ。

援軍に向かうも間に合わず。信長はイノシシとウサギが連続攻撃で仕留めた。

もう少し上手く出来そうなのでタイガと信玄の陽動部隊を少し手前において再戦し、一度みかどが事故ったが、次で殲滅。

道三戦

とりあえずフォースバンドをもらう。拾った機銃と大砲をタイガとエディへ。配置は前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。意外と簡単に殲滅できてしまった。

長政戦

とりあえずマスターメイルをもらう。道三にも槍と銃を持たせる。配置は逆になるので後列に操作可能キャラを、他のキャラは前列に。

中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。今回も意外と簡単に殲滅できてしまった。

謙信戦

とりあえずドラゴンジャケットをもらう。配置は元に戻す。

中央で待ち伏せをして、遅い聖騎士の横から格闘家を釣る。上手く釣れたがこちらも陣形を維持しきれず、後ろに置いておいた囮キャラが前へいってしまう。

その後、中央で激突して危ないかと思ったが、後ろの格闘家と弓使いから優先して撃破して無事殲滅。

義昭戦

とりあえずドラゴンアクスをもらう。ゴーレムは装備のバランスが悪いので組み替える。配置はいつものように前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

いつものように中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。今回は長射程の敵が多く、しかも固いので殲滅できず。この辺で妥協。

元就戦

とりあえずソウルブレストをもらう。ジンはいい装備を持っているので組み替える。配置はいつものように前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

いつものように中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。ただし、操作可能キャラは術師軍団が近寄ってきそうになってきたら近くに倒せそうな敵がいても距離をとって、引き付けてから反撃、今回も無事殲滅。

ハカセ戦

とりあえずソウルサーベルををもらう。配置はいつものように前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

いつものように中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。今回は左側が優勢だったが右側が劣勢でバランスが悪く、左にいたトカゲがハカセを攻撃し、殲滅できず終了。

光秀戦

このゲームの難易度上げ過ぎと言われている原因と思われるマップその2です。すいませんでした。

とりあえずカイザーアクスをもらう。今回もとにかく操作可能キャラは雑魚から一確がとれるように全員攻撃を上げ、射程と敏捷も上げる。

流れとしては、一括自動装備を ウルファール → タイガ → エディ → 信玄 → 義元 → 忠勝 → 家康 → 秀吉 → 道三 → 長政 → 義昭 → コクリュウ → 謙信 → 元就 → 暗黒騎士 → ハカセ → みかど の順に行い、

物理部隊はタイガとエディは攻撃上げ過ぎなので小剣と兵器を持たせ射程を4に上げ、コクリュウも攻撃上げ過ぎなので短剣を持たせ敏捷を補い、謙信は攻撃が足りないので他のキャラから少しずつ分けてもらい、射程3を維持しつつ攻撃を確保する。みかどはこぼれたカイザーアクスで攻撃を確保する。

魔法部隊は攻撃の足りない長政や義昭やハカセにウルファールと家康と義元と秀吉から強力な装備を回してもらい魔法攻撃を確保する。

配置は前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

戦闘が始まったらとにかく中央で信長を囲む。そして敵がすごい勢いで突っ込んでくるのでひたすら返り討ちにする。

少しすると光秀も近づいてきたのでコクリュウで撃破する、のが普通だが今回も殲滅を狙う。

みかども攻撃に参加。事故は起きてもしょうがない。

いい感じではあったが今回も左側が優勢で右側が劣勢とバランスが悪く、左にいたニワトリが光秀を攻撃し撃破、殲滅できず終了。

政宗戦

とりあえずロンギヌスをもらう。今回も操作可能キャラは雑魚から一確がとれるように全員攻撃を上げ、射程と敏捷は少し諦める。配置はもとのように前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。厳しいかとも思ったが無事殲滅に成功。

ラスボス戦1

とりあえず天叢雲剣をもらう。政宗は攻撃上げ過ぎなので技や防具を他のやつに分けて攻撃ならし、魚と肉牛からタイガとエディにマスターバルカンとマスターキャノンを回す。配置はいつものように前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。殲滅できそうとも思ったがニワトリがかぐやを攻撃し撃破、終了。またお前か。

ラスボス戦2

装備はあまり変更せず。配置はいつものように前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

いつものように中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。あらかた片付け、あと術師と暗黒騎士とボスのみ、家康と忠勝で雑魚2体を倒せれば殲滅完了、忠勝は術師のところまで届かないので暗黒騎士を任せる、つまり家康は術師を倒すのみ、行けるか?

と思ったらトカゲのほうが速いじゃないか。そのままラスボスを攻撃し撃破、終了。殲滅ならず。

メイド戦

ウサギは操作できないので装備を頂く。配置はいつものように前列に操作可能キャラを、他のキャラは適当に。

いつものように中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。意外と簡単に殲滅できてしまった。

将軍戦

ついにここまで来た。敵の種類が多くて防御もやたら高いので、雑魚から一確がとれるラインが引きずらい。なので装備は、みかどとタイガとエディと道三と政宗でしっかり射程4と高い攻撃と敏捷を確保し、他の操作可能キャラはある程度ざっくり組む。

まず、敵両翼が突っ込んで来るので、これを迎撃。その後、中央から兵器持ちと後方の弓使いと術師が前進して来るので、後方の弓使いと術師を優先して片付ける。中央から兵器持ちへはそれから対処。するとボスが来る前にきれいになってしまった。

タイガでトドメ、無事に殲滅完了。

ネコ戦

先ほどの将軍戦が意外にあっけなく殲滅できたので、将軍の装備を遠距離にしてカイザーバルカンとカイザーキャノンの振り分けて進める。

いつものように中央で待ち伏せをして、近寄ってきた雑魚から倒し始める。しかし、雑魚の数が多すぎるので押し切られて敗北。

次は主力を左に寄せて左下で受けて左上から攻める方法へ変更。いい感じになったが、ボスを倒しきれず敗北。

その後、陣形を変更したが2連敗、これはひどい。

若干なめていたので装備を再構築。基本?に忠実に操作可能キャラは雑魚から一確がとれるように全員攻撃をならし、敏捷も上げる。射程はその次。

まず物理部隊。

続いて魔法部隊。

こんなものでよいか?もはやパズルである。

いざ再戦、ネコが溶けていく。楽勝か?と思ったところで事故。

気を取り直してもう一度、みかどは後ろに避難。いい感じではあったが今回は右側が優勢で左側が劣勢とバランスが悪く、ヒツジがボスを攻撃し撃破、殲滅できず終了。

ネズミ鬼戦2

ついに最終戦である。拾ったリーサルボウガンとリーサルバックラーも役に立たなそうなので、ネコの装備だけ頂く。とはいえ、このマップの敵は前のマップよりHPが低いのでそのままで大丈夫そうなのでそのまま進める。

敵は射程が長いので事故は起こりやすいが、怖がっていてもしょうがないのでとにかく攻める。陽動部隊に屋根の上に行ってもらったせいで雑魚ネズミが後ろに残った状態でボスはウシにやられてしまった。まあ最後なんてこんなもんだろう。

あとがき

ガトリングガンの説明が誤上書きされていたり、具足の自動装備の優先度がおかしかったりと、がっつり通しでやってみると色々気が付くものです。

まあそんなことはさておき、おそらくみなさんは「えっ、最高難易度で後半に殲滅なんてできるの?」という感想をお持ちだと思います。

しかし、別に戦闘マップでの操作は(味方の動物たちが勝手にボスを倒してしまうのを除けば)難しくはありません。

どのように戦闘準備をすべきかを知っているかが重要で、装備変更がめんどくさいだけなのです。(まあそれが問題なのですが…)

攻撃を上げておいて敵を引き付けて一撃で倒す。これを全員で一斉に行うことで、困難なマップでも突破できるので、ぜひ挑戦してみて下さい。

zabumaru 2023/08/22 01:20

コック出現ができるまで

とりあえず、表現が汚いので読む方はご注意ください。

コック出現とは

コック出現はみかど出現の前の作品で、14回ウディコンに応募したゲームです。
順位も圏外の下のほうなので出来はまあ察してください。

どうしてもやってみたい!という方は置いておくのでやってみてください。
作者としては自信作です。


コック出現ver1.24.zip (40.36MB)

ダウンロード

作り始めるまで

私は以前からドット絵が好きでキャラの歩行グラフィックを作っていました。
すると、数年で50キャラくらい溜まってしまいました。

まあせっかくだから何かに使えないかと思い、ウディタのキャラチップの寸法に合わせて加工して、さらに歩行グラフィックだけでは味気ないと思い、通常攻撃(剣か格闘)、弓攻撃、銃撃、詠唱、魔法発動、被ダメージと大量に作っていきました。

そうなってくるともう何というか、これだけ作っておいて終わりというのはおかしいだろとなっていき、ウディタでなにかゲームを作って動かそうということになりました。

つまりコック出現はゲーム企画から始まったゲームではなく、溜まりすぎた素材を吐き出す何かバケツか洗面器のようなものという位置付けの妙なコンテンツというのが近いのです。

そうなると必然的に、その目的はキャラのアニメーションを眺めるというところに向かいます。

RPGは敵グラフィックが必要なので候補に挙がらず、結果としてシステムは操作の少なく、そして何より同時にたくさんキャラを出すのが不自然になりにくいリアルタイムストラテジーのようなものがいいかなということになりました。

出来上がるまで

というわけでゲームを作ることになったのですが、さあどのように作ろう、となった際に当然ながらいろいろ問題が起こりました。

ウディタの基本システムにリアルタイムストラテジー機能なんてないですし、コモンイベント集にもそのまま使えそうなものはありません。

結果、コモンイベントもデータベースも全部ゼロから作ったほうが手っ取り早そうだということになりました。

なので全部ゼロから作りました。といえばそれまでなのですが、せっかく四苦八苦して見つけたノウハウのようなものもありそうなので、書いていきたいと思います。

ただ、もちろんこの辺はどうやったかということが何か参考になる方がいればというものなので、そんなの当たり前だろだとか、いやおかしいだろとか、そういった話もあると思います。大目に見てやってください。

とりあえず、何かで見た「入力受付」「内部処理」「出力」は分けるべしといった話を思い出しながら、メインループとして各シーン「タイトル」「クエスト(いわゆる移動中をこう呼んでいました)」「イベント」「バトル」「メニュー(いわゆる部隊表示)」「個別メニュー(いわゆるステータス表示)」「装備変更」と作っていきました。

まあ「タイトル」のシーンは何とでもなったのですが、「クエスト」のところで早速問題が発生します。お察しの通り、「ブロック」と呼んでいたクオータービュー用チップの重なりがうまくいきません。奥にあるはずのブロックが手前に表示されたりします。

頭の中では時計回りに45度回転することでデータ上の左上が奥になって、と分かっているはずが高さの概念を入れただけでピクチャ番号がかぶったのか、なぜか消えたりと大混乱です。

結局、回転など考えるべきではないだろう、と市松模様にデータを置いていくことにしました。

これは今でもマップ作成がめんどくさかったりとちょっとセンスがないなとは思っていますが、とにかく作る!ということだけ考えるならば、悪くもないかとも考えています。何といっても頭が混乱しません。

無事表示されたので、続いてキャラの表示処理です。その前にブロックの表示処理を作ったこともあり、まあコピペするか、と安易に作りました。

そしてキャラの表示処理ができたので続いてキャラの移動処理です。このときキャラもブロック表示処理からコピペした故に、ブロックと同様にマップの個々の座標の箇所がどうなっているのか?という観点から表示有無や該当チップはどれかを判定して表示していました。

これはまあ作業を進めるという点では悪くはないのでしょうけれども、どういった意味を持つのか?をちゃんと考えるべきでした。

縦20、横20、高さ5のマップのキャラ集合を更新する際、2000箇所を判定し、表示状態の全てのピクチャを再表示していたのです。

私としては軽さをまったく求めていなかったので何も感じていませんでしたが、発表後大騒ぎになります。

ブロック集合はマップ切り替え時だけ更新するということで何とでもなりましたが、キャラは足踏みのたびに更新しますので、重いはずですね。

(見つけた解決策ですが、ブロックはマップの個々の座標の箇所がどうなっているのか?という考えで問題ない、というかたぶんそれしかのですが、キャラは各キャラが何処の座標に「現在いる」かと何処の座標に「直前にいた」かを情報として持ち、それらが異なっていた場合に「直前にいた」場所のピクチャを消去して「現在いる」場所に表示するというのが効果的、というかそうすべきでした。)

キャラの移動処理に戻りますと、そのままどこにいるかという情報だけですと、移動の際に隣のマスに瞬間移動したようになって不自然なので、マスの半分だけ前進しているといった情報をキャラに持たせて表示用座標と接触判定用座標がおかしくならないように表示処理をするなど、いろいろ気を使いました。

そうしてキャラの移動処理ができたので続いてイベント(会話)への切替処理です。いわゆるニワトリに話しかけるという処理です。

その前に、こういうゲームはマウスでも動かしたいよねと思い、入力受付処理にマウスを追加しました。このときマウス入力受付をキー入力受付からコピペした故に、マウスの左クリックは押下状態かそうでない状態かの2択だけが判定基準でした。

私としては一定時間押下状態を維持するという操作方法を知っていたので何も感じていませんでしたが、発表後大騒ぎになります。

キーは何か調べる際に押した状態を一定時間維持するのは普通のようなので何とでもなりましたが、マウスのクリックというのは素早く押下→離上と動かすのが基本なので、動かないはずですね。

(見つけた解決策ですが、マウスは押下状態から離上状態に切り替わったかを情報として持ち、クリックすると次に進むと言う場面でその状態であれば進み、マウスが押下状態から離上状態に切り替わったという情報を初期化するというのが効果的でした。)

戻りますと、イベントへの切替処理ができたので続いてイベントの中身です。

まあ結論としては「イベント」のシーンは何とでもなったという感じでした。

(ちなみにイベントの中身としてのウインドウに何を表示するかや選択肢はそれぞれどこに飛ぶかは全部ユーザーデータベースにまとめて入れました。)

その後はバトルへの切替処理とバトルの中身です。

ここは作っていてとても楽しかった箇所です。バトルへの切替は特に問題なく出来ましたし、中身についてはまずキャラの移動と行動の順番を決めていきました。

キャラの行動は最初ローグライクゲームのように主人公が1マス動く→仲間が1マス動く→敵が1マス動くというように組みましたが、陣形が崩れないので戦闘のわちゃわちゃ感が出なかったり、素早そうなキャラの素早い感じが出なかったりしたので、敏捷の蓄積をCT(チャージタイム)ということで設定して、相手軍の最も高いCTのキャラ以上のCTを持つ自軍キャラ全員が行動可能になり、行動終了後にCTはリセットされるという流れにしました。

続いてキャラの攻撃目標選択AIを組みましたが、これはもう思い切りアホにしたほうが見た目に合うだろうということで、ただただ最も近いキャラを狙うということにしました。しかし、主人公キャラ以外が全員AIなので、戦闘中に出来ることが何もなくなってしまい、結果として味方AIキャラはカーソルと敵のうち最も近い対象を狙うということにしました。私としてはAIの挙動とそれに合った操作方法を知っていたので何も感じていませんでしたが、発表後に何だこれはとなります。

いわゆるゲーム中で大渋滞が発生するわけです。主人公が下がれません。これは問題というかこのゲームの特長と言う表現で大丈夫なようでしたが、難易度が高いと言われることとなった大きな要因でした。

結論としてはカーソルを右後方や左後方の極端な位置に置くことで逆側にいる味方AIキャラを前進させつつ主人公キャラは後退するという動きをするのが想定だったのですが、そんなこと分かるか!となったわけです。

途中の畑の人に話をさせたり、敗北時のヒント表示のような形で、そのことはズバリ文書で伝えたほうがよかったなと今としては思っています。

そして、HPとダメージを設定しました。一撃で倒されるのちょっと不条理だが何回も殴り合いを続けるのも面倒。ということで、2~3回くらいで倒せるというのを基本として、攻撃特化にすれば1回で倒せて、防御特化のキャラは4~5回くらい耐えれるかもくらいのバランスにしました。まあ、これは問題なかったと思います。

結果、「クエスト」→「イベント」→「バトル」→「クエスト」の流れが出来ました。私としては、正直なところこれでもう満足だったというのがあります。

まあ、当初の溜まりすぎた素材を吐き出すという目的が果たされてしまった訳です。その後の手抜きは今になって振り返るとひどいものだったのでしょう。

まず、「メニュー」です。これは複数キャラがを表示することで味方として誰がいるかと敵の部隊はどんな状態かを表示するのですが、ここで戦略ゲームである以上、陣形の組替をする機能を付けるというのが望ましかったです。

機能を入れれば強力なキャラを右側に集めて左側の囮部隊を突撃させている間に右側の主力を敵リーダーのほうに接近させて仕留める的なことぐらいはできた訳です。もったいなかったという言い方もできます。

続いて「装備変更」です。これはアイテムを選ぶとそのアイテムを装備するということでまあシンプルといえばシンプルなのですが、仲間の数が数なので、ろくに装備が足りないにもかかわらず装備の数はすごいことになり、ページ数はかなりの数になりました。その中でページの切り替えをどうしようかということで、とりあえずクリックでなくマウス位置が切り替え矢印の上にあるかどうかを基準にしました。

(みなさんの動画を拝見するとページが滑りまくりでした。直接的な苦情のようなものは無かったので変更しませんでしたが、修正しておけばよかったと思います。)

そして「セーブとロード」です。とくに意識せず、サンプルゲームのように味方キャラを並べておけばいいだろうと軽く考え、無理やり30人押し込みました。

(これは何というかギャグとして面白かったようで、好評でした。作品の雰囲気にも合っていたようです。)

とかなんとかやっているうちに開催日になりましたので、裏面をもう少し作りたいというのはありましたが、間に合いませんのでバージョンアップの際にこっそり放り込もうということににして、とりあえずエンディング?に謎のクマを放り込んで見切り発車で発表です。

発表後

すでに色々書いた通り、何だこれは!となりました。

それでもまあ、もらったお話を色々参考にしながら日々アップデートをして徐々に重さも何とかなり、動作も安定してきました。(その中でこっそり裏面も追加しました)

しかしまあ全部直せるものでもありません。難易度もさすがに高すぎたようです。

結果、ここはこうしておけばよかった!というのは大量に残りましたし、ウディタ2での軽量化には限界を感じていたところでウディタ3の話が出たこともあり、次回作でできなかったことにまた挑戦したいという思いが大量に残った作品になりました。

しかし、動作不良の解決は作者としてのスキルを高められたと思っていますし、そして何よりも、この復讐心に近い鬱憤のようなものはみかど出現ができる原動力になってくれました。

とりあえず作って発表するというのは、とてもいいことだと思います。

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索