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RPGツクールMZ・レーザートラップの作り方

レーザートラップの記事が結構反響があったので、
どなたかのお役に立てればと、
作り方を残しておきたいと思います。




イベントを発火させるだけならノープラグインで出来ますが、
これはあくまで自分が考えて作ったやり方で、
他に良い方法とか上位互換版がありましたら教えてください!







レーザーの配置をイベントで一つずつ入れていきます。

交差するレーザーの置き方が一番悩ましくて、
同じ場所に二つ以上のイベントの配置は出来ないので、
自分はうまく被らないように配置させました。

基本的には右側も左側も作り方は同じなので、
左側をベースにご説明します。





このレーザーは上下に動きますが、画像の①と②で挙動が少し異なります。

赤枠の部分にレーザーがぶつかった時に①が消えるためです。




■全体共通

イベントのベースは全てほぼ一緒です。
画像が違うだけで、共通して同じ内容です。
大事なのは『すり抜け』のチェック、
移動タイプが『カスタム』になっていること、
あとはプライオリティは『通常キャラと同じ』になっていることです。
『イベントから接触』になっていますが、正直ここは関係ありません

プライオリティはキャラの上にしがちですが、
そうすると天井の上にレーザーが来るのでおかしなことになります。





■①のカスタムルート

動きは全てカスタムルートで制御します。
上記は①の動きですが、壁にぶつかって消失するので、
そこには『透明化ON』を入れ、壁から抜けた時に『透明化OFF』を入れます。





■②のカスタムルート

②も①と同じ感じですが、肝なのは①と同じ位置に透明化処理を入れ、
しかも全部を『透明化OFF』にすることです。

全部透明化OFFなら入れる意味ないじゃん、と思いがちですが、
実は透明化処理を入れるとその分少しウェイトが入るため、
入れたものと入れていないもので位置が少しずつズレていってしまうんです

そのズレを解消するために、『透明化OFF』を入れます。
透明化ONもOFFもかかるウェイトは同じのため、
①と②の透明化処理の数を合わせることで、位置ズレを防ぐことが出来るわけです






これで移動の処理は完了です。



次に、レーザーが主人公に当たった時のイベント発火処理を作ります。



実はイベントの見た目とイベント発火は全く連動していなく
ちゃんと処理を入れないと
レーザーが当たってないのに主人公が燃えた!!
のようなことになってしまいます。






この処理はイベントの位置を変数化し、また、プレイヤーの位置も変数化し、
その二つの変数の数字がイコールになった時に(イベントとプレイヤーが重なった時に)
イベント発火
、という仕組みを取っているのですが、
最初はイベントの数だけ変数を用意しなければならないのか……?
と思っていました。



が、そんなことしなくても出来ました!





後になって『右のキャラをベースに作れば良かった』と失敗したと思いましたが、
最初は画像のEV041のイベントをベースに作っていました。




■各位置の変数化

変数化はこんな感じです。

適当な場所にイベントを作り、『並列処理』にして、
プレイヤーとイベントの位置を変数に変換します。
(EV042とEV026はマップ右側の処理なので本件には関係ありません)






■発火処理

これが一番難解な箇所です。
イベントとプレイヤーが重なった時にイベント発火させるだけなら簡単なんですが、
今回のレーザートラップは
複数のイベントと重なった時に発火させないとなりません



それで自分が取った方法。




プレイヤーとイベントのY軸処理はイコールだが、
X軸処理は=ではなくにする!




そうするとどうなるかというと、こうなります。

Y軸はイベントとプレイヤーの位置が合わさった時に発火しますが、
X軸はイベントより右側にプレイヤーがいればどこまででも発火します!
画像の赤い範囲が発火範囲になります。

でもこれだとレーザーキャラがいる右側も発火してしまうので、
それを制御するために、条件分岐に『プレイヤーのX軸≦31』を入れます。



そうすると、イベントの位置~X:31の場所までが発火範囲になります!

壁のブロックさえ無ければ、これだけで完成になります。

Y軸的にはプレイヤーとイベントのY値が合った時、
X軸的にはEV041~X:31(レーザーキャラの位置)ということで、
左から右まで全てのイベントの位置で発火することになります。






最後に、レーザーが壁に当たって消えた場所(=安全地帯)は
イベント発火をさせない処理です。


これは画像の赤枠部分が該当します。

X軸とY軸で座標指定して、そこに該当する箇所はイベント発火をしない、
それ以外の箇所全てでイベント発火をする、
という形を取ればOKです!




Y:97、X:22、X:27は画像のこの位置、
ちょうどその範囲がレーザーが消えている範囲になります。

そこだけ処理を何も入れず、
それ以外のところでイベント発火をするようにすれば、
レーザーが消えた範囲以外の全ての場所で発火させられる、
という形が取れるわけです!







自分で長々と書いていてこの説明で分かるだろうかと
半信半疑ですが、
この作り方がどなたか一人にでも刺さればいいなと思います。

時を診る猫の『3つの挑戦』

時を診る猫は、スマホでプレイ出来る
長編・サスペンス・歴史改変RPGの体で制作中ですが、
実は密かに3つの挑戦を目論んでいます。






一つ目の挑戦:スマホ界で本格RPGを打ち立てる


これは別に挑戦というほどのものでもないですが、
スマホって課金無し・ガチャ無しの買い切り型で
本格RPGってあまり無い印象なんですよね。



元々、ゲーマーに限らずより多くの方に手に取ってもらうために
スマホでプレイ出来ることは制作条件の一つに掲げていたんですが、
本作はスマホの本格RPGの一翼を担う存在になれたらと、
内心燃えていたりします。






二つ目の挑戦:サスペンス×RPGの魅力を打ち出す




これは中難易度。



サスペンスはアドベンチャーゲームではよくあるジャンルですが、
『得体のしれない恐怖』『命が脅かされる不安感』等で
ハラハラドキドキの緊張感を楽しめるのが醍醐味ですが…



経験値を溜めてレベルを上げ、巨悪を倒すのが醍醐味のRPGとは
ある種相反するところがあるかと思っています。



どんな恐ろしい対象でもRPGに変換すれば
数値を持ったただのエネミーでしかない、
より大きな数値を以て屠るだけの対象でしか無くなってしまうので。



RPGとして楽しめながらも、
サスペンスとしてのドキドキハラハラをどこまで攻められるか?
というのが本作の課題であり、挑戦です。






三つ目の挑戦:敵の強さが分かるバトルを楽しませる




これが高難度で一番の挑戦。



命名、『先読みシミュレーションバトルシステム』



キャッチフレーズまで決めています。



『誰一人として、死なせない。』
(ゲームオーバーにさせないという意味で)



本作のボス戦では、
とあるアビリティを使用すると敵の次回行動が分かるようになります
また、別のとあるアビリティを使用すると
敵のステータスやスキル、危険性まで全てオープンになります



敵の能力等が分かったうえで、どう敵を倒すか戦略を立てる……
というシミュレーションゲームのような味わいを楽しめるのが
このバトルシステムの特徴で、
敵の情報が分かっているだけにしっかり対策が立てられるんです。



いわば初見殺し殺しです。



これを用いて、プレイいただいたユーザーの方、
誰一人としてゲームオーバーにさせないというのが、本作の目標です



ただ、ヌルゲーにさせるつもりもありません



誰一人としてゲームオーバーにさせないながらも、
相応に歯応えのある戦闘が楽しめる…



そのギリギリのラインを攻めるというのが
この三つ目の挑戦です。






出来るかなー、世の中や作品に対する挑戦ですが、
自分に対する挑戦でもありますね。



乞うご期待!

ファンタジーとリアリティの間を攻める



前回の舞台設定にも通ずる話ですが、
本作『時を診る猫』を含み自分の作るゲームはほとんどがですが、
完全に空想の世界の物語ではなくて、
この宇宙のどこかにあってもおかしくない、
けど多分無いであろう、

ファンタジーとリアルの間のギリギリのラインを攻めた舞台設定としています。








なぜかというと、その方が完全ファンタジーの脳内にしかない世界という設定よりも
夢があるから… に他ならないかな。








幻想(ファンタジー)と実在≠現実(リアル)という
相反するものの同居という、考えてみると無謀なテーマですが。








例えるなら、ガデュリン
世代がバレる。




ガデュリンも地球から宇宙船に乗ってきた青年が主人公の
ファンタジー作ですが、
ガンガンに魔法が登場したりします。







物理法則とか進化の法則とか考えると
魔法がガンガン飛び交っていたり、タヌキがペラペラ喋ったりというのは
恐らく宇宙のどこを見渡しても無さそうですが、
そこを突き詰めてはファンタジーが成立しない。







逆にファンタジー寄りで考えるにしても、
登場するメインとなる存在が『人間』を象ったものである以上は、
食事はするし、排泄はする、感情があれば恋愛もする、生活も営む……
と、ある程度リアルに寄せる必要が出てくるので、
ファンタジー一辺倒にもなっていかない。








ドラクエやFFなどを見ていても、偏りの差はあれど、
ファンタジーとリアリティがうまく調和しているんですよね。







自分は特にヒューマンドラマに重きを置いた作を作りたいので、
ファンタジーが舞台ながらもとりわけリアリティを考えてしまう、というわけです。







そのへんが骨太な方が感情移入しやすいし没入もしやすい……
と、これは個人的な印象ですが。







時を診る猫は『自分がファンタジー界の人間なら
こういう舞台で生きてみたいなー』というのをある程度具現化しているので、
プレイされた方はそのへんもお楽しみいただければなによりです。

時を診る猫の舞台設定

先日Xで書きましたが、本作時を診る猫の舞台設定として、
一年は8ヶ月にしようと思っています。




夏と冬で相反する属性とすると、火の相反する属性は水。


そんな感じで、

火⇔水
木⇔金
土⇔風
冥⇔天

の8つを考え、

春…風→天→
夏…木→火→
秋…土→冥→
冬…金→水→

風の月、天の月、木の月、火の月……
という流れとしました。




ただ、8ヶ月で一年は240日ほどではなく、365日にしたい。
(そうしないと、例えば20歳という設定の人物がいた時に
 現実と生きた日数が大きく変わってしまうため)


なので、一ヶ月で45日ほどある設定にしました。


風、天、木、火、土、冥、金、水の流れ…

わりと気に入っています。








もう一つ、『魔物』という存在の設定ですが、
魔物は一体どこから来て、どういう存在なのか……?





本作では、ありきたりですが、魔界から来た存在としました。





魔界から現世界に来て、倒された魔物は魔界に還る……





そう、なので、魔物は命を失った時、
"死ぬ"のではなく"還る"という表現にしようかと思っています。





なぜかというと、"死"への抵抗感に他ならないかな。





冒険者はザックザクと魔物をなぎ倒していく。





そこに死という"概念"を入れると、
一方的に殺戮される魔物に対して"可哀想"という感覚が入り込んでしまわないか?

動物と魔物の違いは?

人間や動物は殺してはダメで、なぜ魔物はOKなの?

という哲学的な領域にまで達してしまうからです。





ということで、魔物は魔界から来た存在で、
現世界を我が物にするために現世界の存在を脅かす邪悪な存在、
いわば"侵略者"の位置付けとしました。





そして、撃退された魔物は魔界へただ還されるだけ……

還された魔物はまた魔界の中で生きるが、
次元のねじれを発見したらまた現世界に侵入し、現世界の存在を襲う……

そういう循環。






ここで一つ、設定の壁となったのが、
『何で魔物は現世界を我が物にしたがるんだ?』
という点。






……







さあ…… 何でなんだろうね……?







現世界が魔界と比べてとても魅力的なところを何か考えないとならない。






現世界に満ちた魔素的なものが凄く美味しいから……?

的なやつかなあ。





美しい世界だから、
というのは、虫系の魔物とか頭脳を持っていなそうな魔物が
本能的に現世界を求める理由としては不自然な気がする。






本能、というとやっぱりになるのかな。






魔物は、人間や動物を襲って、そして、食べる。






んー、やっぱり食うのかあ……

それ以外、殺しに行くメリットがなかなか見出せないもんな……







ご馳走だらけだし、魔素も美味しいし、現世界最高だぜ!
いっそ現世界乗っ取ろうか、
的な感じで魔物が押し寄せてくる……



うん、これが今のところ一番ベターかなあ。







■□■□■□■補足■□■□■□■




全ての魔物が食目当てで現世界に来るわけではありません。





例えば前述した虫系の魔物は、虫は暗いところだと光に集まる傾向があるので……



暗い魔界 → 
明るい現世界に入り込む →
冒険者がこちらに来る →
命を奪われるかもしれないという防衛本能が働き、襲ってくる



というのも自然かなと思います。





自然界の動物や小動物も大なり小なりそういうのはありそうだし。





知性を持った魔物だと、憎悪などの感情で動くケースも考えられそうですね。

リアルにすることで発生する"リアル"

かなり久しぶりの投稿です。





ツクール2000版をツクールMZ版にリメイクしていて
思ったことがあります。







それは、
グラフィックがリアルになると
求められる内容もリアルになってくる

ということ。




■ツクール2000版




■ツクールMZ版





グラフィックがリアルになって、
ただ見応えが良くなり、没入しやすくなるだけならいいんですが、
2000版の時の感覚が合わなくなってくることがあるんですよね。







例えば、ファミコンのRPGで言えば
家の中に風呂も台所もトイレも無いのに、
粗さで誤魔化されているためか当時は何も気にならなかった。

でもそれを3D表現とかリアルに変換すると、
『えっ、こんなところで生活しているの?』という印象になってしまう。





逆に、グラフィックが実写に近いくらいリアルなゲームだと
ボイスがあるのが自然ですが、粗いドット絵ゲームにボイスが入っていたら
かなり違和感が出てしまうと思う。



実際、ドラクエ11をプレイした時は
今まで無いのが当たり前だったボイスが無いのが
不自然に自分は感じてしまっていました。
(誉め言葉として、それだけグラがリアルになっていたということです)







ということで、そのまま丸写しが通用しなくなり、
想定以上の工数が入ってしまっているんですよね。





もちろんただの移行じゃなくブラッシュアップしたい意図もありますが、
『生活するならここにトイレが無いと』
『洗濯物干している場所が無いと』
『子供の遊び場は?』
『家の広さはこれくらいか』
『良い景色が見えるくらい登山するならこれくらいは登らないと』
『洞窟の入り口に明かりが漏れてないのはおかしい』
『斬り合うならただキャラ同士をくっつけるだけじゃなく斬撃モーションが無いと』
『焚き火しているのに火の音がしない』
などなど、沢山沢山出てきます。





まあ、自分からリアル寄りの素材を
導入しておいてなんですが。






文章そのまま移行するだけ、
それにプラスαちょっとカッコよくするだけ、
と思っていた自分は相当ナメていました







というわけで、現在制作中の時を診る猫、
2024年内公開予定ではありますが、ちょっと焦っています。








去年の5月頃から作り始めて今現在で8ヶ月強、
進行度は38%くらい……




どんなに早くても11~12月にはなってしまいそうです……

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