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2023年 07月の記事 (8)

斧月 2023/07/31 22:00

7月素材まとめ回

今月の楽曲

今月配布した素材のまとめです

若者は宿命に駆ける/Running to fate
作曲時期:2022年1月頃
活動初期の楽曲、SRPGの序盤から中盤をイメージ
勇壮かつ僅かに影がある感じのマップ曲

若者は宿命に駆けるー戦陣ー/Running to fate-Battle Phase-
作曲時期:2022年10月頃
上楽曲を腕試しに激しくリメイク 進行は全く同じなので
2曲合わせてシームレスな切り替えとか…できるのだろうか

安息の地/The Land of Rest
作曲時期:2022年1月頃
街曲風リメイク
実は森曲のつもりで製作した

明日への旅路/The Path Next
作曲時期:2022年8月頃
今なおリメイクの軸となる自分好みの旋律
何も考えず私の好きを詰め込んだワールドマップ曲

昨日の友と道違え/Unbearable farewell
作曲時期:2022年8月頃
上曲と同時並行で作曲した三拍子曲
物語上避けられない悲劇の後にどうぞ

昨日の友と道違えー慟哭ー/Unbearable farewell-Battle Phase-
作曲時期:2022年12月頃
上曲を激しく悲劇的にリメイク
例によって進行は上曲と全く同じである

そして、今日を往く/No more looking back
作曲時期:2022年8月頃
明日への旅路公開一週間後に勢いのままリメイク
活動初期の看板曲、後半のワールドマップに

水鏡の御姿/Adrable people in the lake
作曲時期:2022年5月頃
湖の城をイメージした楽曲
和の要素が強く東洋的なリメイクの軸として多用

水鏡の御姿ー戦陣ー/Adrable people in the lake-Battle Phase-
作曲時期:2022年10月頃
上曲を大きな変更を加えずリメイク
初期楽曲を少し進んだ技術で打ち直し

湖畔の休息地/Lakeside resting piace
作曲時期:2022年8月
水鏡の御姿のリメイク街曲向け
ボサノバ風…でいいのだろうか?

幾多の屍越えて/Beyond sacrifice
作曲時期:2022年8月
無情な戦いを描いた一曲
SRPG後半向け

幾多の屍越えてー戦陣ー/Beyond sacrifice-Battle Phase-
作曲時期:2022年8月
上曲のハードアレンジ(短縮版)
やはりSRPG後半向け

炎の御子/Flame Maker
作曲時期:2023年7月
思いつきで即刻配布してみたほんのりアラビア系の曲
…アクションゲームのマグマ面とか?

悠久の砂塵/Eternal Sandstorm
作曲時期:2022年6月
砂漠の遺跡面をイメージ

熱砂の一陣/Shamsir in the scorching desert
作曲時期:2022年6月
砂漠曲戦闘アレンジ
SRPGの攻撃側だろうか

月下砂嵐/Moonlight Shamsir
作曲時期:2022年6月
砂漠曲アレンジ
SRPGの防御側に※初回版からループ継ぎ修正あり

テメェは前だけみていな/Lone Wolves
作曲時期2022年9月
不良もののテーマ曲
アウトローな青春をイメージ ループは短い

俺たちの往く荒野/Outlaw Wilderness
作曲時期2022年9月
口笛とギターを友に荒野を往くワールドマップ曲
きっと西部劇だってこなせるはず

余談
私には単独でゲーム一本丸ごと制作できる力は無かったけど
世界観を映す作曲だけは自分が納得するまでできたので
これらが誰かの助けになればと

年内目処でフリー楽曲サイトを始めたいけど
まだ先人のやり方に習いながら学習中
まずホームページの書き方と、
レンタルサーバーどうするか考えなければ

※フォロワー向けにOGGファイル(ループ有り)配布してます
ループが怪しい等の問題あればコメントにお願いします(まだ慣れてないので)

フォロワー以上限定無料

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斧月 2023/07/30 12:30

楽曲雑記ー今までで一番のー

一番の自作曲

自分で自分のために作った曲達なので大体ガチで自分好みなのだが
強いて一曲だけ挙げるとこの曲になるだろうか

アルバム
悪友(不良ものか西部劇か、アウトローな舞台に)

タイトル
テメェは前だけみていな/Lone Wolves

テーマは永遠の青春、そして大人になりきれない男たち
「全く、幾つになってもかわらねぇなァ」
「いや…お前がそれを言うのか」
「ハハッ、違ェねェ」
…そんな会話のワンシーンをイメージ
一分に満たない非常に短い曲だが
個人的に極めて完成度の高いフレーズ

この曲を作って初めて極低音ベースの魅力を発見できた
思い入れの強い一曲
悪友シリーズのメインテーマとしてたびたびアレンジしたが
そのアレンジ曲については今回は一曲だけ

タイトル
俺たちの往く荒野/Outlaw Wilderness

口笛とギターを友に荒野を往くワールドマップ曲

余談だけど、年内あたりでフリー楽曲サイトの運営を始めたいが
ひとまずホームページ制作のための学習と
レンタルサーバーのランニングコスト捻出考えなきゃ…
あまり余裕はないし…

(一応音雲にのせたアルバム)
https://soundcloud.com/user-741850280/sets/kudqahxh8twv?si=903f1b0c713841209ddb49fbdf7cdee0&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing

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斧月 2023/07/28 20:00

SRPGstudio雑記ーとりあえず動くんだけどという話ー※追記7/30

よくわからないけど動いた

今回もまたSRPGstudioの話です。
最終ダメージに武器のカスタムステータスから倍率をかけたいので
かつて慣れないスクリプトの改造に手を出して、
一応想定通りに動いた…動いたけど…
何で動いたのかわかってないやつ

効能
導入して武器のカスタムパラメータに{Damagerate:X}と記載
ダメージの倍率にX%の補正をかけられる…はず

一応利用規約
SRPGStudio専用です
SRPGStudio公式の規約に従ってください
どこで競合しても本当に私は責任持てません、無理です

武器倍率.txt (2.24kB)

ダウンロード

と、まあ一度頓挫した旧作サルベージ中に割と使えそうなものを見つけた
これだけ導入するなら動くのだが…
私にプラグイン製造は難しいようだ

本日の楽曲

アルバム
蜃機楼(テーマは悠久の砂漠と眠る古代超文明)
タイトル
悠久の砂塵/Eternal Sandstorm

熱砂の一陣/Shamsir in the scorching desert

月下砂嵐/Moonlight Shamsir

コラム
SRPGの砂漠マップを想定した曲群
マップ曲に自軍攻撃、敵軍攻撃のセット
※追記7/30月下砂嵐のループ継ぎ修正完了

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斧月 2023/07/27 02:20

ふとした拍子に思いつく話

ワンフレーズ、ワンショット。

意味は特にない
ふとした拍子に思いついたサビから展開する形で
大体の曲は作っています
本日は出来たてを素材として。

タイトル:焔の御子/Flame Maker

炎をテーマに少々アラビア系のイメージも混ぜて作ってみました

いつものようにフォロワー向け素材配布やってます。

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本日の楽曲

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斧月 2023/07/24 22:10

SRPGstudio雑記ーまたボツサルベージの巻ー

誰だよこのイベント組んだヤツ、私だった

今回はSRPGstudioのお話(制作者向け)
複雑化しすぎて投げた制作中データから使えそうなロジックをサルベージ中…

行動ユニットの周囲のユニットIDをまとめて検出

嘘は言ってない
使用変数(周囲2マスの場合)
座標X
座標Y
座標X+1
座標X+2
座標X-1
座標X-2
座標Y+1
座標Y+2
座標Y-1
座標Y-2
アクティブ座標X
アクティブ座標Y

使用ID変数
範囲取得(X,Y)じぶん
範囲取得(X+1,Y)
範囲取得(X-1,Y)
範囲取得(X,Y+1)
範囲取得(X,Y-1)周り1マス
範囲取得(X+1,Y+1)
範囲取得(X+1,Y-1)
範囲取得(X-1,Y+1)
範囲取得(X-1,Y-1)
範囲取得(X+2,Y)
範囲取得(X-2,Y)
範囲取得(X,Y+2)
範囲取得(X,Y-2)周り2マス
ID変数の初期値は9999が望ましい
空白マスを示す値が(多分)9999のため

下準備
アクティブ座標Xにユニット:アクティブのX座標を代入
アクティブ座標Yにユニット:アクティブのY座標を代入
座標X、座標Yに0を代入
座標X+1、Y+1に1を代入
座標X+2、Y+2に2を代入
座標X-1、Y-1に-1を代入
座標X-2、Y-2に-2を代入

本編
座標X、座標X+1、座標X+2、座標X-1、座標X-2にアクティブ座標Xを加算
座標Y、座標Y+1、座標Y+2、座標Y-1、座標Y-2にアクティブ座標Yを加算

範囲取得(X,Y)に座標(座標X、座標Y)のユニットIDを代入
範囲取得(X+1,Y)に座標(座標X+1,座標Y)のユニットID(略
範囲取得(X-1,Y)に座標(座標X-1,座標Y)のユニ(略
範囲取得(X,Y+1)に座標(座標X,座標Y+1)(略
以下単純作業につき全略
強引に周囲2マスのユニットリストを出力

結論
人間足掻くことが大事なときもあるけど、うん…
え…?周囲10マスくらい欲しい?
必要なID変数は1+4+8+12+16+20+24+28+32+36
ID変数増えすぎるとめんどい動作が重くなるのでおすすめはしません
当時の私は7マスでこれは無理だと止めました

繋げられそうな表現?
竜巻魔法で範囲内敵ユニットの配置を入れ替えてしまうとか
乱数でくじ引き作って範囲内に数発誰かには当たる隕石とか…かな
実用化にはまだハードル高いですが

敵ユニットを対象にして始点にしたい場合?
特定ステートが1以上存在することを起動条件にマップ座標の抽出
アクティブから数マス以内の特定ステート持ちを検出
座標をアクティブ座標X、アクティブ座標Yに取り込めばいけるはず



そして本編の楽曲配布ですが…フォロワー以外何配っているかわからないから
見に来ただけでも試聴できるように作ろう、そうしよう

本日の楽曲

アルバム
光剣(少しダークな王道ファンタジー)
タイトル
幾多の屍越えて/Beyond sacrifice

幾多の屍越えてー戦陣ー/Beyond sacrifice-Battle Phase-

コラム
全滅するまでの殲滅戦となる後半マップをイメージしたSRPG向け楽曲
通常版はロング構成になっています。

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