投稿記事

【東京ゲームダンジョン5】燃え尽きた私が復活した日

何を今更、と思ったことでしょう。
5月4日に参加した「東京ゲームダンジョン5」にて感動した経験をお話しします!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
その前に作者の経歴:
2022年から個人でゲーム「ウェアヒューマン」を作成開始、
2023年に幾つかのゲームリアルイベント出展、
2023年に、バグの多さに挫折しかけ(リアルイベントでも難色を示されました……)、
同年後半に、UIをすべて修正、実質別物レベルのゲームに仕上げることになる……

まだ第1作品目でありながら、東京という遠くの地に遠征に行く私の運命はいかに……?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


ゲームダンジョン5の開催当日。私は遠征で、新幹線に乗り会場に向かいました。
ゾンビのような足取りでです。
というのもデバッグで忙しかったため、お客様案内をする仲間など1人もおらず。
ブース設営も、お客様の対応も、全部自分でやることになりました
(知人の開発者ネキに「きょう私は一人で参加しなくてよかったです~WWW」と煽られたのは内緒)


ですがこのイベント、とあるお客様方によって一気にこの暗さは吹っ飛びました。

ある1人のプレイヤーが私のゲームを、ものすごく熱心にプレイしてくださいました。。
何度も「私まだ遊んじゃってますけど、もう少しだけプレイしてOKですか?」と聞いてくれます。
PC2台で設営してたこともあり、心よくOKしてプレイいただきました。

そしてプレイ後。
「すっっっっっっっっっっっっっごく楽しかったです!」
登場キャラ「ヨクト」が、魅力的だったか、
ゲーム中に登場した、ある敵女性キャラの悲しい生き方が刺さったこと……など、
大興奮とともに、圧倒的熱量で伝えてくれました。
1日の苦労が吹っ飛んだ気分でした。
それだけで「最後まで頑張ろう」と思えました。


喜ばしいことはこれにとどまりません。
2台体制で運営していた私のブースは、
いつの間にか常にユーザーで埋まることとなりました。
私に挨拶のため来てくださった方、メディアの人などが試遊・そして応援してくれました。
ガッツリ遊んでくださる人、 褒めつつ指摘なども言う人(「指摘マウント」ではなく、褒めつつしっかりと今後のためになる指摘)
序盤だけしか遊べないけど遊んでいい? といって手に取ってくれた人。
あらゆる人に応援と好意をいただけました。
テキストが多い作品ながら、かなりの人に遊んでいただけたと思います。


そしてイベント終了間際、
とても忘れられないプレイヤーに出会いました。
どこかで見たことがあるような学生さんが、無言で熱心にプレイしてくれるのです。
すでにイベントも終了間際、人も少なくなって来た中、私に長時間プレイの許可を取ってくれ、黙々と遊んでいました。
やがてしばらくし、試遊版のラスボスを倒した後、彼が挨拶してくれました。
「1年前に岐阜県のイベントで遊ばせていただいた者です」
「前よりさらに面白くなっていて感動しました」
彼は1年前、まだ拙いビルドを触ってくれたお客さんだったんです。

1年間、正直病んだりしながらも必死に作ってきてその努力の意味がわからなくなることが何度もありました。しかしこんなふうに熱心に応援・感想をくださる人がいるというだけで私は頑張れる気がします。

~~~~~~
東京ゲームダンジョン5でのイベントはとても凄まじい疲労と、それ以上に大きな感動と、忘れられない思い出をくれました
このイベントで出会ったお客さんと、彼ら彼女らがくれた「感動」が、あまりにも大きく心に残りました
~~~~~~

そんなこともあって私のゲーム制作欲、そして熱意は今最高に達しています。
あのイベントでのお客様、そして今まで応援してくださったあらゆるお方に応えるため、
私は自分のゲーム「ウェアヒューマン」を完成させたいと強く思いました

なんとしても年内にリリースするため、
今あらゆる手を尽くし、動作検証・シナリオ・スチル依頼などを行なっています。
メディアの皆様、関係者皆様、応援してくれる知り合いすべてには頭が上がりません。


私はこのゲームのキャラクターに多くの思いを込めて作っています。
このゲームのキャラは皆、どうしようもない過去を抱え、諦めながら生きています。
そんな悲しくも美しいお話を皆さんに早く届けたいです。

私のスチームのゲームのページは以下にあります。
応援を込めて、ウィッシュリスト登録や拡散をいただけると、また1つ励みになります。

改めて本当に、本当に、ありがとうございました。

※なおゲームダンジョンですが、次は7/14(日)に、
 「ゲームダンジョン外伝(ADV+ノベル+学生ゲーム)」という形式で開かれるようです。
 そちらもご確認ください!
https://tokyogamedungeon.com
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
おまけ:今後の告知

私のゲーム、ウェアヒューマンは今後、以下のスケジュールで開発する方針です。

〜6/22:試遊版ビルドの配布
 残り1週間しかないですが、
 ゲームダンジョン5の試遊版ゲームに、少しだけ変更を加えたものをリリースしています。

リンク::https://store.steampowered.com/app/1973160/Warehuman/

ウィッシュリスト登録もよろしくお願いします!

6月末~7月:グッズの販売開始
 ここまで応援してくれている方もいらっしゃることなので(そしてイベントで物販をしなかった後悔もあって)
少数ロットながらアクスタ・クリアファイルなどを用意したいと思います。
       
10~11月:体験版のリリース
 かなり遊べる体験版をリリースします。
 シュカ・ヨクトのほか、3~4人の仲間を自由に操作できます。
 ※体験版のリリースは、オンラインイベントと重ねて行いたいため、
  若干のズレが生じる可能性があります

12月〜1月:アーリーアクセスでのリリース
 これも若干のずれの可能性があります(オンラインイベントによっては)
 リリース時期は極めて重要なので、現段階では断言できません。

2025年:正式リリース
 全部のシーズンを実装、
 さらに追加要素などを加え、
 このゲームは正式リリースとなる予定です。

……喋りすぎてしまいました。
計画倒れにならないよう、そして応援いただいている皆さんに答えられるよう、
引き続き開発に尽力してまいります。
また、Twitterにて作品用タグを作ったので感想などありましたら 
ウェアヒューマン_FA などをご活用いただければ幸いです。
それでは以下、イベントレポを開始いたします

それでは。 

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

WH6月の進捗

ウェアヒューマンの進んだ内容

ウェアヒューマンに以下要素を実装しました
ゲームを面白く「長く、遊びごたえあるもの」にするためには必須だと思った為です。

・全てのステージマップをシステム的に実装
・いくつかのエネミーモデルの実装
・スキル強化システムの実装
・レベルリセットシステムの実装
バグの多さが体験版の1番の問題点です。
こちらのバグの出やすさを根本的に抑えたいとも思っています

課題点

現状は「リリースまでの基幹となるシステム」のすべてを実装しました。
まだ全体の整合性が取れていません。バグチェックはここからです。
必ずこの調整が素晴らしい結果に結びつくと信じています。

.....ところで実装とデバッグは7/30のゲームダンジョンに間に合うんでしょうか?

モデル実装

中西達郎様(@1QpDoWXB3DTRUK3 )
のイラストを、
天音そら様(@amane_soraaa)の協力のもと、以下のようなカッコいいアニメーション化するのに成功しました

どちらのお方も素晴らしいイラストを描いてらっしゃるので是非フォローをお願いします

悩み

ウェアヒューマンのストーリーとシステムには以下の悩みがあります
・生贄システムの「誰も犠牲にしない」コマンドが、ストーリーと噛み合わない
現状敵キャラの皆さんがあまりにもクズ・邪悪すぎて
"「贄にするか、しないか」の選択が意味ないんじゃない?"
という意見を頂きました

一理あるかと思っています

いっそのこと超絶胸糞シナリオ(だけど既存ユーザーから評価のあるトキメキ要素は沢山盛り込む)に振り切っていくのも良いかなと思っております
☟ウェアヒューマンの予約はこちらからお願いします
https://t.co/0DW8jdYn4Z


そのほか

ブループロトコルで自キャラのレベルが10に上がりました

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ウェアヒューマン5月末から6月末の報告

Unity制作について

unity開発への移行について色々な方にアドバイスいただいておりました。
が、スケジュールや今後の展開の都合上やはり厳しく、ウェアヒューマンの開発は引き続きRenpyで行うものとします

ご助言くださった方々、ありがとうございます。ご助言は2作目のUnity制作に必ず活かします

戦闘システムの完成

まだ完成しとらんかったんかいという話ですが、今度こそ戦闘システムが完成しました


体験版のウェアヒューマンについて
・同じ技を複数覚えられるメリットが薄い
・際限なく強力な技が使える
というデメリット/バランスブレイカーぶりん感じましたので、スキルの使用回数に制限を設けることにしました

素材作成①回復オブジェクト


イクスクルスの村焼きシーン.....というよりバトルロワイヤルなシーンあたりにおいて、多くのプレイヤーから難易度の不安定さをいただいており、
まずは安定してプレイするための回復エリアを実装するものとします
そのための回復オブジェを設置します.....
もちろん、このオブジェは動きます💪

素材作成②アインヘリヤル(ロボット)の素材作成

中西達郎様(@1QpDoWXB3DTRUK3)のデザインされている素材をお借りして、ゲームに登場させます


もちろん、ほかのキャラやエネミー同様、
足も腕も武器もガンガンアニメーションさせます(まだアニメーション作成中)

ユンナさんの敵として、縁が深いロボになりそうです。
 ただの政治家の端くれであり、強いわけでもないユンナさんが、孤立無援の中ロボット相手にどう立ち回るのか、ご期待ください。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

シーン移動は難しい

My project (2) - title - Windows, Mac, Linux - Unity 2021.3.22f1 Personal _DX11_ 2023-06-01 07-14-05.mov (1.83MB)

ダウンロード

タイトル画面のボタン(コンポーネント追加済み)
から別のシーンに移れませんね....(そこから?)



イベントシステム、スクリプトなどは正しいはず.......

年内には現在のゲームをunityに移行したいのにこんなとこで躓いてていいのか....?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Unityチャレンジ中

Unityでもウェアヒューマンを作れないか、
まだまだ足掻いて確認中です


キャラを動かしたり簡易RPGを作成できてもシーンの繋ぎ方がわからないぞ....!!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

« 1 2

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索