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ウディタの記事 (5)

機世語堂 2024/06/21 18:00

制作進捗12 ウディコン用作品進捗その2

At End of the World

ウディコンまで残り22日。今回も進捗とゲーム紹介をしていきます。

進捗と残作業リストアップ

■ 優先度[高]

  • メインストーリー 達成率90% (残りは2週目への接続部分)
  • スキル 達成率100%
  • システム 達成率90%
  • スキル特性作業 達成率70% → 80%
  • マップ(ガワ部分) 達成率85% → 100%
  • 一般エネミー 達成率15% → 100%
  • 状態設定 達成率100%
  • マップ(宝箱やエンカウント処理) 達成率10% → 70%
  • デバッグ作業 達成率0%
  • クレジット表記 達成率0%

■ 優先度[中]

  • マップ(サブイベント) 達成率10%
  • イベント用エネミー 達成率0% → 50%
  • チュートリアル 達成率0%
  • マップ(詳細な見栄え) 達成率15% → 40%
  • UI 達成率15%
  • 演出 達成率30%

■ 優先度[低]

  • 二週目要素+隠しボス 0%
  • 真エンディング 0%

マップが出来てきたのでだいぶゲームらしくなってきました。
次週もマップ関連を進める予定です

ゲーム紹介

今回は At End of the Worldの全体的なゲームの流れを紹介します。

At End of the Worldは主人公の1人旅RPGで、序盤のイベント後はひたすらラスボス目指してフィールドを進んでいきます。フィールドには通れない道というのはないので、ラスボスまでは一気に進む事もできます。ただしこのゲームはランダムエンカで逃走不可能です。道中の回復手段も限られるので、ランダムエンカの敵が行く手を阻む障害になるでしょう。

敵を突破するためにプレイヤーを強化し、強くなったら先に進み、敵が強くなったらまたプレイヤーを強化し・・・という感じで、ゲームの流れは割と古典的な感じのRPGです。

ランタン

戦闘外での 回復はフィールドに配置されたランタンしか用意されてません。このランタンは調べればHPが全回復し、ワープ機能もあります。実質チェックポイントですね。

強化要素 スキル

このゲームにはレベルはなく、敵を倒しても経験点はもらえません。しかしこれまで紹介したように多数のオプションがついたスキルを入手していくことでプレイヤーを強化できます。スキルの入手は5通り。

  1. 宝箱から入手する。個数は限定だが比較的レア度が高いスキルが入手できる

  2. 敵シンボルに戦いを挑んで勝利する。宝箱同様に個数限定で敵シンボルは強いが、宝箱以上にレア度の高いスキルが入手できる

  3. NPCイベントをこなす。手間がかかる上に入手個数は少ないが最高レベルのスキルが入手できる

  4. "瘴気球"にお金(ランダムエンカで勝つと入手)を捧げ、現れた敵を倒してスキルを入手できる。入手個数無限で敵も上の敵シンボルに比べれば弱い。その分入手できるスキルのレア度は低め

  5. スキル合成、3つの同レア度のスキルを合成すると1段階上のレア度のスキルを入手できる

とりあえず宝箱を探索し、好みで敵シンボルにも喧嘩を売ったりNPCイベントをこなす。一通りマップの探索が終わったら次に進むか、ランダムエンカと瘴気球で稼ぎといった感じで強化していく事になると思います。

強化要素 聖霊残滓

スキルの他にはマップに配置された”聖霊残滓”を回収して最大HP・SPを増やす事ができます。
初期HPは50ですが、最大で150、SPは初期20で、最大で30に増えます。

機世語堂 2024/06/14 18:00

制作進捗11 ウディコン用作品進捗

すいません。ウディコンまで日数が近いので今回もウディコン用の作品のみの進捗です
後ろの方にはこのゲームのちょっとした紹介も載せてます。

At End of the World

進捗と残作業リストアップ

■ 優先度[高]

  • メインストーリー 達成率90% (残りは2週目への接続部分)
  • スキル 達成率100%
  • システム 達成率90%
  • スキル特性作業 達成率70%
  • マップ(ガワ部分) 達成率85%
  • 一般エネミー 達成率15%
  • 状態設定 達成率100%
  • マップ(宝箱やエンカウント処理) 達成率10%
  • デバッグ作業 達成率0%
  • クレジット表記 達成率0%

■ 優先度[中]

  • マップ(サブイベント) 達成率10%
  • イベント用エネミー 達成率0%
  • チュートリアル作業 達成率0%
  • マップ(詳細な見栄え) 達成率15%
  • UI 達成率15%
  • 演出 達成率30%

■ 優先度[低]

  • 二週目要素+隠しボス 0%
  • 真エンディング 0%

優先度[高]は、ゲームとしてほぼ必須の部分、優先度中はなくてもゲームとしては成立するけどなるべくなら作り込みたい部分。優先度[低]は努力目標です。

メインストーリーやスキルといった目玉部分はだいぶ出来上がっており、優先度[高]で進捗が低いのは一般エネミーとマップ(宝箱)あたりでしょうか。サブイベントやイベント用エネミーも限りなく優先度[高]に近いもので、今週はここらへんのマップの中身を制作していく形になると思います。

ゲーム紹介 ランダム入手スキルのランク分け

このゲームで入手できるスキルはなんと17つにランク分けされてます。
といっても17個すべてに上下差があるわけではなく、例えば「セーフ」「コモン」「デンジャー」は強さとしては同位階となっています。
ではこの3種で何が違うかというと「セーフ」はデメリット効果が少なく、代わりにオプションのランクも少し低くなっており、「デンジャー」はデメリットが大きい代わりにオプションのランクが少し高くなっています。「コモン」はその中間のバランス型です。

ゲーム紹介 状態異常

スキルのオプションには状態を付与するものも多数あります。このゲームだと状態異常は10種類採用しています。
私のゲームは大体そうなのですが、雑魚ボス問わず状態異常に耐性を持つ敵はほぼ存在せず、基本的に100%状態は付与できます。

  • 「傷」 持続3ターン 最大多重度99
    多重度1につきターン終了時にHP1減少
  • 「威力増加」 持続1ターン 最大多重度99
    多重度1につき与えるダメージ+1
  • 「治癒」 持続1ターン 最大多重度99
    多重度1につきターン終了時にHP2回復
  • 「活力」 持続3ターン 最大多重度30
    多重度1につきターン終了時にSP1回復
  • 「脆弱」 持続2ターン 最大多重度99
    多重度1につき受けるダメージが110%になる
  • 「防御」 持続2ターン 最大多重度99
    多重度1につき受けるダメージ-1
  • 「毒」 持続1ターン 最大多重度99
    多重度1につきターン終了時にHP2減少
  • 「鋭刃」 持続3ターン 最大多重度10
    多重度1につきクリティカル率+10%
  • 「減退」 持続1ターン 最大多重度10
    多重度1につきターン終了時にSPが1減少
  • 「威力弱体」 持続1ターン 最大多重度99
    多重度1につき与えるダメージ-1

機世語堂 2024/06/07 18:00

制作進捗10 ウディコン用作品

ウディコンまで残り残り36日、というわけで今週はウディコン用の作品に注力してました。


At End of the World

ウディコン用の作品ですがタイトルは「At End of the World」となります。
ジャンルはトレハン重視のRPGです。

とにかくウディコンに間に合わないという事態は避けたいので、まずは基礎的なシステムとマップ、そしてストーリーイベントの作成をしました。幸いにも必須のストーリーイベントはかなり少ないので作成は楽でした。

ゲームの最序盤動画

最終的にはここに色々なチュートリアル画面を差し込む予定です。

戦闘システム

At End of the Worldは味方1人の完全ソロ戦闘で、主人公のSPが続く限りスキルを使用できます。スキルは20個装備され、そのうちランダムにピックアップしたものが使えるようになります。
以前に実装紹介をした状態異常の重ねがけシステムを実装しており、重ねがけ可能な状態異常を活用すると戦闘が楽になります。

トレハン要素

このゲームの一番の目玉はランダムなスキルとトレハンです。スキル自体は全部で15~20個程度なのですが、レアリティとランダムオプションが設定されています。
レアリティが高いほど強力かつ多数のオプションが付与され、最大で5個ものオプションが付与されます。(ただしデメリットになるオプションもあります)
オプションの違いも別スキルに含めるとスキルの数は1憶以上になる予定です。

オプションの例としては
・「興奮」攻撃前に威力増加1を得る(※威力増加はその値だけダメージ増加)
・「癒し」治癒1を得る(※治癒はターン終了時にHPを2回復)
・「鈍い」威力-2(※デメリット効果です)
といったものがあります

なのでスキルを集め、スキル編成をしてさらにスキルを集め・・・というのがこのゲームのメインになります。

機世語堂 2024/05/28 18:00

ウディタ実装解説3 チュートリアルウィンドウ

チュートリアルウィンドウ

 今回はゲームではよくある、中央にでてくる説明画面の実装を解説します。
具体的にはこんな感じのもの。

全体的な実装

 実装するのはコモンイベント1つです。
使用するときもコモンイベントを呼び出すだけになっています。簡単ですね。

コモンイベントを呼ぶときはこんな感じ、画像ファイルと文章を指定して呼び出します。

今回は簡単な実装なので一つ一つを詳しめに解説します。

素材の用意

 このコモンを作るには背景のウィンドウと、メッセージウィンドウ、そしてチュートリアルで表示する画像を用意しないといけません。
 チュートリアル用画像はゲームのスクリーンショットを使用しました。背景ウィンドウとメッセージウィンドウはUI素材を購入してサイズを調整しています。この手の素材がない場合はウディタのウィンドウベースを使ってもよいです。

コモンイベント

UI作成用基本セット

 このチュートリアルウィンドウに限らず、UIを実装するときには必ずこの4行を使ってます。
 基本ピクチャIDは被らなさそうなIDを適当に設定しています。
 座標倍率は画面サイズを横の場合は32、縦の場合は24で割った値です。画面サイズによらず、画面を32×24分割してUI配置をするための仕組みで、これを使うと後々に画面サイズを

一時座標に中央座標をセット

 座標倍率(横)の値を16倍にし、座標倍率(縦)の値を12倍にすると画面中央の座標になります。

中心にピクチャ配置+アニメーション

 背景となるウィンドウのピクチャを表示します。ピクチャIDは一時ピクチャIDを指定、座標は先ほどセットした中央座標を設定し、位置を「中心」に設定しています。そして表示では「拡大率」を1%にしています。

 その後、ピクチャ移動で「拡大率」を100%、「処理時間」を10Fに設定しています。これで10Fかけてウィンドウが拡大率1%から100%へ拡大していくアニメになります。その後。拡大しきるまでウェイトをかけています。

 ウディタのウィンドウベースを使用する場合、お手軽ウィンドウを使うので少し処理が変わります。

文章表示

 ここではメッセージウィンドウと文章を表示しています。先ほどのようなアニメ―ションはさせていません。

 文章はX座標は中心座標、Y座標は少し下にずらしています。
一時ピクチャIDはピクチャを表示するたびに+1させています。

画像表示の処理

 今度はX座標中心、Y座標は中心より上にずれた位置にチュートリアル用表示画像を表示しています。表示画像後ろのうっすら白くなってる部分は隠し機能の<SQUARE>を使用し(白い四角の画像が表示できる機能です)、透明度を40に設定する事で実現しています。

入力待ち

 キー入力で「入力待ち」にチェックを入れる事で、キーが入力するまで待つ事ができます。この実装では決定キーかキャンセルキーが押されるまで待っています。
これらのキーが押された場合、ピクチャ消去に処理が進みます。ピクチャ消去では基本ピクシャから一時ピクチャまでのピクチャIDの画像を全て消しています。つまりチュートリアルウィンドウを閉じる処理をしています。

機世語堂 2024/04/16 18:00

実装解説1:タクティカルレコーズの自動戦闘

需要があるかはわかりませんが、今回はタクティカルレコーズにおける自動戦闘の仕組みの実装を解説します。

タクティカルレコーズはウディタの基本システムをベースに作成しており、実はそこまで派手にはいじくっていません。戦闘の仕組みも結構簡単に再現できます。

タクティカルレコーズの戦闘の仕様

  • 完全に自動で戦闘を行う

  • キャラクターが使用する技能はキャラクターの装備スキルによって変化する。キャラクターは装備しているスキルの中で使用可能かつ最もコストが大きいスキルを使用する。(スキルはコストに応じたSPを消費する)

  • SPは戦闘開始時は0で始まり、毎ターン1~5回復する。

タクティカルレコーズにおけるスキルの装備はこんな感じ


この場合SPが0なら何もしない、SPが1~3なら「ショット」を使用、SPが4以上で「パワーランチャー」を使用する

仕様の補足

ちなみに装備するスキルは内部的には防具扱いです。

ウディタでの実装

  • 完全な自動戦闘に関しては簡単です。可変DBの主人公で全員にAI自動行動を設定するだけです

  • 主人公のAI自動行動は可変DBの主人公行動AIから変更できます。その中の条件分岐は、自分のSPが〇%以下の場合、というのもがあるのですが、この仕様だと割合ではなく直接的な数値にしたいので「コモンイベント160:AI実行」をいじくってこれを変えています
    主人公行動AIの内容はこんな感じ


    (対象はキャラクターによって違い、フェイスの場合は現在HP最小となっています)
    行動内容は全部「何もしない」になっています。これは装備に応じてゲームから書き換えます。

    装備によるAIの変更

    たぶんここが一番のミソです。

    前提

    前提として「技能」と「スキル」(防具)を1対1で対応させる必要があります。一番シンプルなのは「技能ID」と「防具ID」を一致させる事です。技能ID1がショットなら、防具ID1のスキルはショットにする、という感じです。タクティカルレコーズでもそんな感じで1対1対応させています。(こうした紐づけをする場合、DBのタイプ内容の設定から、データIDの設定方法をいじって防具IDを技能IDから設定すると便利です)

主人公AIの変更

主人公行動AIは可変DBで設定されています。つまりゲーム内から変更が可能です。戦闘が発生すると戦闘開始時に「203:○[変更可]戦闘開始時処理」が呼びされます。ここに装備に応じて主人公のAIの行動内容を変更する処理を追加します。自分は「装備によるAI設定」のコモンイベントを作り、203でそれを呼び出しています。


ウディタに触りたての頃に作ったので処理が結構へんてこですね。

戦闘開始時のSP初期化と毎ターンのSP取得

これもまぁ簡単。「203:○[変更可]戦闘開始時処理」でSPを初期化「203:○[変更可]戦闘開始時処理」「206:○[変更可]1ターン終了時処理」でSPを1~5取得させる処理を追加するだけです。(ターン開始時にしないのは何かの理由があったはず、うろ覚えです)

以下はSPを1~5回復するコモンの内容。活性や高揚といった状態付与に関する処理もまじっていますが

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