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2024年 04月の記事 (5)

機世語堂 2024/04/26 18:00

制作進捗4:労働システムとUI

今週は風邪をひいてしまったので異界対策班アールズ・エージェントのほうの更新はお休みさせていただきます。

タクティカビルダー

UI素材

UI素材を購入して使ってみました。


とりあえずは使ってみたという段階ですが、印象はだいぶ変わりました。

労働システム

建設システムと並ぶ目玉、というより建設システムと2つ揃って目玉になるのが労働システムです。
労働が可能な施設で労働内容とワーカーを選択し、労働をさせる事ができます。労働を行うと新しい建築物をアンロックしたり、素材アイテムを入手できます。

労働の流れは
① 労働が可能な建造物を建てる
② 建造物を調べ、労働メニューを開く
③ 労働内容と労働を行うワーカーを選ぶ(この時、ワーカーの労働ランクが労働に設定されたランク以上でないといけない)
④ 時間を経過させる(戦闘を1回行うと時間が1経過します。リアルタイムではありません)
⑤ 経過時間1につき、ワーカーの労働力だけ労働が進み、必要労働力までたまると労働が完了します。拠点に戻ると完了した労働をポップアップで知らせ、自動的に成果物を入手します

労働種別

労働内容は「研究」「製造」「生産」の3種類に分かれています。研究は主に新しい建築物のアンロック、製造は材料を使って別の素材を生成、生産は材料を使わずに素材を生成できます

ワーカーとストーリー

ワーカーには労働力と研究ランク、製造ランク、生産ランクが設定されています。これらの能力を向上させる仕組みも実装予定です。(研究したら上がるとかの予定)
ワーカーは最初は「ポッド(仮名)」君1体だけですが、ストーリー進行などによって増えていきます。

このワーカーが実際は何なのかというと、マップでも出ているロボットがワーカーになります。ストーリー的には、このロボットと協力関係になり、拠点での作業をやってくれるといった感じになります。

建設・労働とローグライト

前回は建築システム、今回は労働システムを紹介しました。これらは(前回と比較しての)タクティカビルダーの目玉要素になります。しかし本質的にはこのゲームはローグライトRPGになるので、これらに一切触れずともフラグ的にはストーリー進行は可能にする予定です。

もっとも、これらのシステムに触れないという事は強化を一切行わないということ。現実的に建築なしでクリアできるかというと難しいでしょう。少なくとも帰還時の回復量を増やすベッドは必須だと思います。

今後の予定

まだしばらくはシステム周りをやる予定です。このゲームのメインはローグライトRPGとだという事を忘れないために、次は戦闘システムの新要素を実装&紹介する予定です。

機世語堂 2024/04/19 18:00

制作進捗3:建築システム

タクティカビルダー

現在はタクティカビルダーの目玉となる「建設システム」の作成中です。


建設システム仕様

  • 「建築システム」はタクティカルレコーズの「設備投資」に変わる強化システムになります。「設備投資」は任務で入手した資産(お金)を利用して最大HPなどを強化する、ローグライトではよくある感じのシステムでしたが、「建築システム」では資材(アイテム)を使用して建築物を設置する事でプレイヤーの強化ができます。(動画のベッドは配置で戦闘後HP回復量+2、収容器具は最大HP+2)

  • 建築物は通路のようなタイルには配置できません。重ねて建築もできません。

  • 建設物の撤去も可能です。撤去した場合は素材は全て戻ってきます

  • 拠点にどんな建築物を置くかで最終的な強化具合も変化します。例えば、ひたすら収容器具を置いて他の要素を犠牲に最大HPを増やすといった事も可能です。

  • 建築物はプレイヤーの強化だけではなく、便利な機能を拠点に追加します。例えばベッドは任務から帰還した際のHP回復値の上限を上昇させ(初期状態では任務から帰還しても最大で100までしかHPを回復しません)収容器具は使用する事で所持アイテムの確認ができます。最初は不便な拠点ですが、建築を重ねる事でどんどん便利になっていきます。

(ちなみに動画内にいるActionがついたロボ君を調べる事でセーブ&ロード等の最低限の拠点機能が使用できます)

建設システム採用による変更点

建設システムを採用したためにタクティカルレコーズからいくつか変わる点があります

資産から資材に

タクティカルレコーズでは任務で資産(お金)が入手できましたが、これが撤廃されて資材(素材アイテム)に変更されます。この資材は任務で入手するのはもちろん、別の入手手段も用意する予定です

任務数の増加

タクティカルレコーズでは難易度別の5つの任務しかありませんでしたが、資材の仕組みを採用した事で入手素材に応じた任務が増加する予定です。同じ難易度でもこの任務はこの素材が取りやすく、別の任務は別の素材がいっぱい取れるとか、そういう感じで分かれると思います

拠点メニューが選択肢方式からマップ方式に

これは動画のまんまですね。タクティカルレコーズでは選択肢を選んで色々やってく感じでしたが、タクティカビルダーではマップから色々とアクセスしていく形になります。
また任務選択用のマップも作成しています

異界対策班アールズ・エージェント

  • 基本の世界観>アライアンスのアライアンスの技術について霊子金属、次門棒、帰還鍵の説明を追加しました

機世語堂 2024/04/16 18:00

実装解説1:タクティカルレコーズの自動戦闘

需要があるかはわかりませんが、今回はタクティカルレコーズにおける自動戦闘の仕組みの実装を解説します。

タクティカルレコーズはウディタの基本システムをベースに作成しており、実はそこまで派手にはいじくっていません。戦闘の仕組みも結構簡単に再現できます。

タクティカルレコーズの戦闘の仕様

  • 完全に自動で戦闘を行う

  • キャラクターが使用する技能はキャラクターの装備スキルによって変化する。キャラクターは装備しているスキルの中で使用可能かつ最もコストが大きいスキルを使用する。(スキルはコストに応じたSPを消費する)

  • SPは戦闘開始時は0で始まり、毎ターン1~5回復する。

タクティカルレコーズにおけるスキルの装備はこんな感じ


この場合SPが0なら何もしない、SPが1~3なら「ショット」を使用、SPが4以上で「パワーランチャー」を使用する

仕様の補足

ちなみに装備するスキルは内部的には防具扱いです。

ウディタでの実装

  • 完全な自動戦闘に関しては簡単です。可変DBの主人公で全員にAI自動行動を設定するだけです

  • 主人公のAI自動行動は可変DBの主人公行動AIから変更できます。その中の条件分岐は、自分のSPが〇%以下の場合、というのもがあるのですが、この仕様だと割合ではなく直接的な数値にしたいので「コモンイベント160:AI実行」をいじくってこれを変えています
    主人公行動AIの内容はこんな感じ


    (対象はキャラクターによって違い、フェイスの場合は現在HP最小となっています)
    行動内容は全部「何もしない」になっています。これは装備に応じてゲームから書き換えます。

    装備によるAIの変更

    たぶんここが一番のミソです。

    前提

    前提として「技能」と「スキル」(防具)を1対1で対応させる必要があります。一番シンプルなのは「技能ID」と「防具ID」を一致させる事です。技能ID1がショットなら、防具ID1のスキルはショットにする、という感じです。タクティカルレコーズでもそんな感じで1対1対応させています。(こうした紐づけをする場合、DBのタイプ内容の設定から、データIDの設定方法をいじって防具IDを技能IDから設定すると便利です)

主人公AIの変更

主人公行動AIは可変DBで設定されています。つまりゲーム内から変更が可能です。戦闘が発生すると戦闘開始時に「203:○[変更可]戦闘開始時処理」が呼びされます。ここに装備に応じて主人公のAIの行動内容を変更する処理を追加します。自分は「装備によるAI設定」のコモンイベントを作り、203でそれを呼び出しています。


ウディタに触りたての頃に作ったので処理が結構へんてこですね。

戦闘開始時のSP初期化と毎ターンのSP取得

これもまぁ簡単。「203:○[変更可]戦闘開始時処理」でSPを初期化「203:○[変更可]戦闘開始時処理」「206:○[変更可]1ターン終了時処理」でSPを1~5取得させる処理を追加するだけです。(ターン開始時にしないのは何かの理由があったはず、うろ覚えです)

以下はSPを1~5回復するコモンの内容。活性や高揚といった状態付与に関する処理もまじっていますが

機世語堂 2024/04/12 18:00

制作進捗2

ゲーム制作

タクティカルレコーズV1.2

アーカイヴの誤字を修正しました。

次回作:タクティカビルダー

次回作ですが、一応は開発名をタクティカビルダーにしました。
まだ開発中の名ではあるのですが、結構気にいってる名前なのでこのまま本採用する可能性もあります。

タクティカビルダー進捗状況

名前の通り、タクティカルレコーズの正式な続編といった形になると思います。現状はまだ仕様も固まり切っておらず、タクティカルレコーズからちょっと改良したほうがいいかなという要素を実験的に実装している最中です。

その一つがビジュアル面。特に戦闘画面のビジュアルの強化を試みています。
まずはタクティカルレコーズの戦闘画面をご覧ください。

実は戦闘画面の構成はウディタのサンプルからほぼ変えてません。背景やエネミーグラフィック、ウィンドウ枠などが変わっているため、印象は結構違いますが。
タクティカビルダーでもフロントビューの戦闘という点では変えず、従って画面構成を大きくは変える予定はありません。その上でビジュアル的な改善をしたい。
ということでまずは情報量を増やす事にしました。まだまだ試作ですがその結果がこれ。

左上にはキーガイド、右上にターン数、左に敵情報、右に戦闘ログを追加しました。ついでにウィンドウやゲージを変えて、状態異常をアイコン表示にしています。
こうしてみると印象自体はあまり変わってませんね。ただ多少はビジュアル的な改善がなされてるとも思います。このあたりのデザインはあまり得意でないので意見をもらいたいところ。

検討中の要素

タクティカビルダーはまだ仕様を色々と検討中です。いくつか検討中の要素を紹介します。

レジェンドスキル

入手手段が限られ、一度のランで入手できる戸数も限られているが、既存のスキルより明らかに強いスキル。
この手のローグライトではありがちですね。入手数が限られるため、入手できたレジェンドスキルに応じてプレイヤーに他スキルの選択を誘導し、より多様な戦術を使わせられる、というメリットはある。
ただタクティカルレコードの時点で既に色々な戦術があり、これを導入することで逆にスキル幅が狭まる可能性もあると考えており、現在検討中。

スキル強化

これもローグライトではよくある奴で、同じスキルを複数入手した場合、それを重ねてスキルを強化できる要素。
ただバランス的に少ないスキル数で完結するビルドがより強力になってしまう可能性を考え現在検討中。

異界対策班アールズ・エージェント

スキル追加・修正

体術に関していくつか「強化」関係のスキルを追加しました。
また知識のタクティカロギアの効果を変更しました。

機世語堂 2024/04/05 18:00

制作進捗1と今後の予定

今後の活動について

今後ですが、毎週金曜日にゲーム制作とTPRG異界対策班アールズ・エージェントの制作進捗の記事を公開していく予定です。

ゲーム制作

タクティカルレコーズV1.1公開

修正内容は以下の通りです。

  • 「ヴァンパイア」が表記通りの威力がでない問題を修正
  • 「ブラッドレイド」が一度しか攻撃しない問題を修正、ブラッドレイドで再生が付与される問題を修正
  • 「パワーボム」にダメージのブレ幅が大きい効果を追加、増幅によるダメージボーナス増加
  • 「パワーランチャー」の増幅によるダメージボーナス増加
  • 「フルパワーランチャー」の基礎威力を減少させ、増幅によるダメージボーナス増加

タクティカルレコーズPV

タクティカルレコーズのPVを作成しました。
販売ページでも公開されていますが、一応こちらにも貼っておきます。
既に公開中の作品なので、宣伝というよりはPV作成練習のほうが主目的です。動画編集はほぼ初めてでいくつか編集ソフトを触ったのですが最終的にAviUtlを使う事にしました。やはりAviUtlが最強か…

次回作について

次回作は作るという事は確定していますが、
どのようなゲームを作るかまでは決めていません。
恐らくはタクティカルレコーズをベースにさらに発展させていく形になるとは思います。

異界対策班アールズ・エージェント

スキル追加・修正

耐久のパッシヴスキルについて2つほどスキルを追加し、一部のスキルの効果を修正しました(内容自体は変わらず、実質文言修正)

付与効果「強化」のテキスト修正、「弱化」追加

強化のテキストを修正し、新たな付与効果「弱化」を追加しました。
また「対象メイン判定」「特定対象メイン判定」の汎用効果を削除し、「強化」や「弱化」の付与がこれに置き換わります。
今後は「弱化」や「強化」のシナジーを増やす予定です。

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