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心情ノイズの記事 (15)

箱庭ゾーイトロープ 2024/06/13 18:30

【進捗】心情ノイズ【2024/06】

6月の進捗報告です。
この一ヶ月は再び中身の作成にもどりました。

近未来ADV「心情ノイズ」 進捗

ストーリーイベント作成中

今月はストーリーイベントを作成していました。


構想をかためたとはいえ、実際に作ってみると感じる違和感などがどうしても出てきてしまい、その調整に少し難航しています。

ここを作りきらないことには素材作成も進められないところがあるので、がんばって制作していきたいと思います。
※実は立ち絵も旧画面サイズ用に作成した画像をそのまま拡大しているので若干粗く、後々描きなおす予定です。


以上、今月の進捗&報告でした。
目に見える進捗をあまり出せないのが申し訳ないですが、必ず完成させる気ではいるのでお待ちいただけますと幸いです。

おまけ:Youtubeチャンネルのヘッダー更新

Youtubeチャンネルのヘッダー画像をサークルアイコンから「心情ノイズ」仕様に変更しました。
チャンネルではゲームPVなどをあげていますので良ければ観ていただけるとうれしいです。

「心情ノイズ」もいつかここに動画をあげられればと思います。

箱庭ゾーイトロープ 2024/05/15 18:30

【進捗】心情ノイズ【2024/05】

5月の進捗報告です。
ここひと月はデモ版の作成やイベント準備もあったので、中身より見た目の進捗の方が多いです。

近未来ADV「心情ノイズ」 進捗

調査アイコン

調べられるモノに近づくと、モノの上部に「!」のアイコンを表示するようにしました。

https://twitter.com/hako_zoto/status/1789082996315988309

未調査≒新しい反応がある場合は緑色に調査済みの場合は灰色に変化します。
また特定の強○イベントの場合はオレンジ色で表示します。

調査アイコンは以前から実装するかどうか悩んでいましたが、
当時はほぼすべてのモノを調べられるようにしていたため、マップ内のモノの数が多いこともありアイコンが立て続けに表示されることになることから実装は思い留まっていました。
先月の画面サイズの拡大化・後述するマップの表示方法の変化により、大体のモノが大きくなったため
・今何に注視しているかわかるようにする
・同じモノ=同じ反応になる箇所を複数回調べてしまうのを防ぐ

目的として調査アイコンを実装することにしました。

先日のイベントでも、特にアイコンの説明がなくてもうまく調べてもらえていたようなのでこのまま仕様として使っていきたいと思います。

ただ、緑色のアイコンが場所によっては見づらいらしくスルーされてしまった場面もあったのでどこでも目立つような表示に調整するかもしれません。

マップ作成

マップは奥行感を出そうとまだ模索中ですが、現時点では下図のような感じになっています。


過去作は見下ろし型マップでしたが今回は基本横スクロール系の2Dマップになる予定です。
まだまだ調整が必要ですが、なるべく快適に没入感高くプレイできるよう試行錯誤していきたいと考えてます。

以上、今月の進捗&報告でした。

先月報告したSteam配信の件も、地道に下調べや準備を進めています。
マップ等グラフィックがはっきり確定するまではストアページを出しづらいのですぐに出す予定はありませんが、公開した暁にはぜひ登録してくださるとうれしいです。

箱庭ゾーイトロープ 2024/05/07 18:30

東京ゲームダンジョン5 出展感想・試遊編

東京ゲームダンジョン5の初出展感想・試遊編です。
展示編はこちら

ゲーム概要

アンドロイドを治療する近未来ADV「心情ノイズを展示しました。


デモ版では序盤にインゲーム要素をもってきて、
後から設定などがわかる会話・イベントパートをもってきています。
またプレイ時間を5分程度におさめるようにしました。

実はぎりぎりまでブラッシュアップを行っており、ほぼ徹夜で作業してました。間に合ってよかったです。
もし余裕があればもう少しイベントCGを足したり、タイトル画面で動きのある要素をいれたりしたかったです。


■来場感

正直閑古鳥も覚悟していましたが、イベント開始直後からブースに来てくださる方がいてとても心強かったです。
また過去作をプレイ済の方やX(twitter)のフォロワーさんも来ていただけたり、差し入れまでいただくこともあって大変うれしかったです。

イベント中はひっきりなし……とはいかないまでもちょっと離席することすら難しいほどお客さんがきてくれました。本当にありがとうございます。
これは自分のゲームがどうこうというより、東京ゲームダンジョンの集客力がすごいのだと思います。

また試遊までいかなくとも、ブースで流していたPVを見に立ち止まってもらえることが多い印象でした。
https://youtu.be/IdxNLaZWBy0?si=GR1999YGr0a4ffql

■プレイ感

プレイ時は裏のノートPCから確認し、つまっているようであればアドバイスを、クリア後にお礼を言いに行っていました。

プレイ中

基本的に裏にいたのでプレイ中の本人の様子はあまり見れていませんが、1本道のゲームでもプレイは人によって様々でメニューやいろんなエリアを見にいこうとしてくれる人もいました。

プレイ中はゲーム画面を閉じられないようにシャットダウン機能を封じていましたが、それを触る方はいなかったです。
同様にコンティニューやセーブを触る方もいませんでした。

ただ、連打によるバグが起きていたので今後は連打対策が必要だと感じました。

プレイ後

プレイ後にいただいた感想としては
キャラクター(特にメインビジュアルのティスタリア)
立ち絵アニメーションなどの演出
を評価してもらえることが多かったです。

※昨年の制作画像ですが参考動画をのせておきます。
https://twitter.com/hako_zoto/status/1657210608151060482?cxt=HHwWhIDTjZKRzP8tAAAA

自分は自分のゲームの強みがあまりわからないタイプなので、こうやって伝えていただけるのはとてもありがたいです。

今後はよりその強みを活かせるような方法を模索したり、宣伝でも伝わるように努力したいと思います。
またインゲームの要素ももっと面白いと感じてもらえるよう精度をあげていきたいです。

また、プレイしてくださった方と直にお話できたり製作者の方と話せるのも貴重な経験でした。


■頒布物の推移

頒布物としてA4チラシ・A6フライヤー・名刺を用意していました。



A4チラシはブースと同じ階のチラシ置き場にも置かせてもらいました。(別の階にも置けたが持ち帰るの忘れそうなのでやめておいた)

手にとってもらえることが多かったのはA4チラシで、
次点でA6フライヤー>名刺の順でした。


■反省点

反省点は書ききれないほどある中からピックアップしましたがそれでも長くなりました。

1.処理落ちが多かった

最大の反省点です。
ノートPCの性能とあわず、動作が重くなる場面が多数発生してしまいました……。

ノートPCは2年程前まで開発に使っていたもので、ゲーム序盤の動作確認はしていましたがモニターにつないだ上で長時間起動しっぱなしがかなり効いたらしく、特に肝心のインゲーム要素が重くなってしまっていました。
途中からインゲームのプレイ時間が短くなるよう調整したりしていましたが、前もって準備していれば防げた事態なのでひたすら反省でしかないです。

せっかくプレイしてくださった方々に申し訳なかったので、次はきちんと本番を想定した確認をした上で臨みたいです。
次のためにノートPC貯金始めました。

2.ヘッドホンが使えなかった

ゲーム内容的にヘッドホンの方が没入感が出ると思い用意していましたが、モニターから、またはモニターにつないだ状態でのノートPCからの出力方法がよくわからず結局使うことができませんでした。

ただ他のブースでは使っている方がいらしたので使う方法はあると思います。
これも1.の反省につながることですが、今後は事前に動作確認するようにしたいです。

3.プレイスタイルの見極めがむずかしい

お客さんの中には黙々とプレイしたい人や、製作者に直接感想を言いつつプレイしたい人など様々なプレイスタイルがありましたが、その見極めがあまりできていませんでした。

私はゲーム内容がストーリーメインなので作者が近くにいない方がいいだろうと思い、裏に引っ込んでいました。
ただ、アドバイスしに近寄るとたくさん話しかけてくださった方もいたので、そういった方々は話したいタイプだったのだと思います。
それぞれの一番楽しいと思えるプレイに沿った補助ができれば理想的だと感じました。

4.応対のボキャブラリー不足

いろんな方面から褒めてもらえるのに「ありがとうございます」くらいしか返せなかったのが申し訳なかったです。
(逆の立場ならお礼言ってもらえるだけでも恐縮ものだが、当事者にたつと自分のボキャ不足に絶句した)

元々会話ベタさは自負していましたが、だとしても申し訳ないのは申し訳ないのでもう少し話を広げられるようにどうにかしたいと考えています。



■感想まとめ

オフイベントは初めてでいろんな紆余曲折がありましたが、
プラスになった点もとても多く参加できて本当によかったです。
運営の方々には感謝してもしきれないです。

良かった点をあげると
・製作や活動の上での視野が広がる
・創作の刺激になる
・今まで作品を知らなかった人にも手にとってもらえる
事かなと思います。


また、事前告知でも話しましたが自分は極度のビビリなので開始前から緊張していました。
話しかけてくださった方々のおかげで勇気づけられてどうにか終了まで乗り切ることができました。同じくお礼申し上げます。


次のイベント参加はまだ予定していませんが、もし機会があればまた参加してみたいです。

箱庭ゾーイトロープ 2024/04/28 13:53

東京ゲームダンジョン5に参加します

5/4に開催されるゲーム展示イベント「東京ゲームダンジョン5」に参加します。
ぜひ遊びに来てくださるとうれしいです。

入場にはチケットの購入が必要となります。
イベント概要等についてはイベント公式サイトまたは運営X(Twitter)をご参照ください。

参加概要

展示:近未来アドベンチャー「心情ノイズ」試遊版
場所:4M-12
(4階)

出展作品

制作中のゲーム「心情ノイズ」の試遊版を公開します。



イベント用に短時間で概略をつかめるよう、本編とは異なったストーリー展開となります。
詳しい紹介はこちらの記事をご参照ください。

頒布物

チラシ(A4)

A4サイズのチラシを配布します。


スペースの他、イベント会場入口のチラシ置き場にもいくつかおかせてもらう予定です。

フライヤー(A6)

最新のキービジュアルにもしている、アンドロイド・ティスタリアメインのフライヤーです。


チラシとフライヤーは裏面の情報も若干異なっています。

※印刷の都合上、実物は色合いが若干異なる場合があります。
※A6フライヤーは設定ミスだったのか縁あたりに白線が入ってしまいました……。
不慣れな点が多く申し訳ございませんが文章等の見切れはないため、なにとぞご了承いただけますと幸いです。

名刺

せっかくなので名刺も作りました。


名刺は今後も使えそうなデザインにして少し多めに刷っています。そして印刷後にこの記事を書いていて気づきましたが自分の名前一切書いてませんでした。まあ別にいいかなと思ってます。

頒布物は以上となります。
イベントにきた際にはぜひ記念にお手にとっていただけるとうれしいです。



実は、参加にふみきった自分がいまだに信じられないくらいものすごいビビりなので今から緊張しまくってますが、参加してくださった方に楽しんでもらえるようせいいっぱい頑張りたいと思います。
またいちプレイヤーとして、他の方々のゲームを間近でみられるのがとても楽しみです。


※サムネのイベントロゴは運営の方が出展者向けに展開してくださった画像を使用させていただきました。ありがとうございます。

箱庭ゾーイトロープ 2024/04/28 12:52

心情ノイズ【近未来ADV】紹介記事

制作中の近未来ADV「心情ノイズ」の紹介です。
昨年の紹介記事から大きく変わったところもあるので新しく記事にしました。

コンセプト

治療×アンドロイド


アンドロイドが今よりもっと身近になった世界を舞台に、
とある自律思考型人形の病を治すことになります。

ストーリー

"その病は、人でしか治せない"


ロボットが特有の病気がはびこる時代。
未知のウイルスに対抗するため、人間の生体細胞を利用した治療方法が確立された。

治療技士の青年・「フイ」は重い病を抱えたアンドロイド「ティスタリア」を治療することになる――。

ゲームシステム

ルート構築×破壊


治療デバイスを通してロボットの機体に侵入し、病の原因となるウイルスまでの道を築いていきます。
デバイスには距離制限があり、定められた歩数でウイルスにたどり着くルートを構築しなければなりません。

ポイント

立ち絵アニメーション


アニメーションツール「えもふり」を利用した立ち絵を実装。
そのキャラらしい、感情にあった動きをしてくれます。

近未来チックなUI



メニュー画面を中心に、近未来っぽいデザイン・使いやすい挙動になるよう日々調整しています。

※画像は制作中の画面です。変更される可能性が大いにあります。

月1で進捗記事をあげているのでたまに様子をみにきてくれるとうれしいです。


最後にゲーム概要を載せます。

ゲーム概要

ジャンル:近未来アドベンチャー
完成時期:2025年(予定)
配信場所:Steam
動作環境:WindowsPC
※ストアページは未作成です。出来たらお知らせします。

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