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トリガモ 2023/06/19 22:00

新作ゲームに向けて

プログラムを書いているときは時間を忘れて没頭しますが、3Dモデル作成やアニメーション作成はなかなかモチベーションが保てず、進捗が牛歩なトリガモです。DefenceAndKnightもリリースできたので、現在は次回作に取り組んでいます。

アニメーション作成への道

Unity内でのアニメーション作成がなかなか大変だったのでアニメーション作成に適したツールを探していたところ、Cascadeurというツールがありました。
cascadeurのサイト
これがなんと無料(制限あり)ですし、便利な機能が盛りだくさんでキーフレームの間の補間がものすごく強い!!
使いはじめたばかりなので、公式のチュートリアルを見て勉強しつつ進めていますが、なかなかのポテンシャルを感じます。
Unity内でちまちま作成したアニメーションとCascadeurを利用して作成したアニメーションは下記のようになります。

モーション比較


いやージャンプの自然さが一目瞭然!自動補間すげえ!
これでぎこちない動きは改善されるのか??
ちなみに右のアニメーションはCascadeurのモデルを使っており、ボーン構造の違いでUnity内で同じアニメーションできなかった。(; ・`д・´)ソリャソウダ
ぼやきながら、CascadeurにUnityのモデルを入れてアニメーション作り直ししてます...。
日本語記事も少なく、手探り状態で触っているため進捗状況はよろしくないですが、このツールに慣れたら楽しそうなのでやっています。

こんな感じでオリジナルモーションをいくつか作成できたら、Unityにインポートして試してみようと思います。ゲーム画面も進捗報告として出せるように開発進めていきます。



ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

トリガモ 2023/06/04 22:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_10(最終回)

とうとう振り返り記も最後となります。今回は、アプリ申請関係で埋め尽くされます。

リリース

ストア申請準備

さっそく、Google Play Storeにリリースするためにデベロッパーアカウントを作成して画像を用意したり、プライバシーポリシーを記述したりするなど思ったよりも作業が多く、なかなか大変でした。しかし、ストア配信のためには必須なので頑張りました。


↑アイコンとして用意した画像

アップロード問題

アプリをアップロードしようと思った矢先に大きな壁がありました。
実はアプリ容量が150MBより大きいとアップロードできないという制約がありました!ナニィ!?
今までストアで容量制限があることをそもそも知りませんでした。どうにかしてアプリの容量を削減できるか試行錯誤してみましたが、そもそも3Dアクションゲームは3Dモデルやテクスチャを多く利用するため、150MBを超えてしまうのはほぼ避けられません。その対策として、Play Asset Deliveryを利用すれば解決できることが分かりました。
とりあえず、記事やブログに書いてあることを見様見真似でやってみて、エラーが起きたらその都度対処するのを繰り返し、なんやかんやでアップロードまでいけました。ここで結構時間がかかったのですが、詳しく書くと長くなるので割愛します。(ちなみにAddressable Asset Systemを利用しました)
また、追加コンテンツの実装方法も分かったので、今後機会があれば挑戦してみたいと思います。

ストア申請

「さあ、アプリもアップロードしたし、ようやく申請できるぞ!」と意気込んで申請ボタンをポチー!あとは待機です。
申請してからは毎日メールチェックをしていました。(ー ー;)ウズウズ...。
3日後、GooglePlayStoreにリリースされました!
やったぁあああ!(≧▽≦)

DefenceAndKnight(Google Play Store)

振り返り

開発時点からの目標であったストアにリリースができて良かったです。特に申請まわりは知らなかったことが多かったので良い経験でした。また、やりたいことはほとんどできたので満足度も高かったです。
また、3Dアクションの知見を得られたので、次回作はより良いものを作りたいですね!
そして、ちゃんと進捗記事を書けるようにしておきたいと思います!


ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

トリガモ 2023/05/28 22:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_9

第9回目です。次回が振り返り記最終回になります。

細かい部分の実装

効果音の追加

斬撃や防御の効果音は導入済みでしたが、敵の死亡ボイスや足音などがなかったので、音探しをしながら導入しました。
導入する効果音の音量が大きすぎることもあるので、耳が壊れないように音声ファイル自体の調節する必要があったりします。
あと、足音は繰り返し聞くことになるので1種類ではなく4種類にしました。最初は1種類で試したのですが、違和感が凄かったです(小並感)
効果音のバリエーションは大切だということが実感できました。

経験値システム

開発初期から導入する予定はあったのですが、ずっと放置されていた経験値とレベルアップを実装することにしました。
敵を倒すことで経験値を入手、それを元に強化するシステムです。RPGでよく見るシステムデス
↓タイトル画面からレベルアップすることができます!


あとは、レベルと経験値も保存しておきたいので、音量調整機能と同様にJsonファイルに記述しました。
これでアプリケーションのキャッシュを削除しても、データは残っているので、レベルが初期化されずにプレイできます。(当たり前の機能ですが、実装は少し大変でした)

振り返り記について

さて、次回が最後の振り返り記になるので軽く振り返りをしてみます。
このゲームが初めて作った3Dアクションゲームだったので学びは非常に多かったです特にアニメーションとか敵AIで学んだことは今後も利用できそうです!
半年くらいDefenceAndKnightの開発を行っていたのですが、記事にするとあっという間でした。ハヤイネ(; ・`д・´)
今後は開発進捗も記事にしたいと思っているのですが、進捗がゆっくりなので書くことなくなりそうです(笑)


ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

トリガモ 2023/05/21 22:30

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_8

第8回目になりました!!さて、振り返り記も終盤です。

チュートリアルと設定

チュートリアル

ここまではゲームのメインステージを作ってきました。しかし、肝心の操作方法については説明がありませんので、チュートリアルを作っておきます。
直感的な操作ではないので、チュートリアルがないと困りますよね。

↓こんな感じで書いてある説明をこなして進むシステムです。


テキストだけではなく、実際に敵と戦闘して、移動、ロックオン、攻撃、防御など攻略に必要な操作を学ぶことができます。

挑戦したこと

チュートリアルでロックオンの説明などに敵が登場させる必要があったのですが、
「チュートリアル用の敵スクリプトを作らずにチュートリアルで敵を利用できるのでは?」
と突然考え、メインステージの敵のスクリプトを利用することにしました。
まあ、その影響でチュートリアルを進めるための敵の撃破判定を取るのに苦戦したり、チュートリアルのスクリプトを書き直したりすることになりましたが...。
不必要なスクリプトを作成せずに済む一方、より時間がかかりました。(;'∀')
結果的にすごく地味な作業でゲーム画面上の進捗ほぼゼロでした。
やってて楽しかったからヨシ!!!

設定関連

スマートフォン向けに軽量なモデルを使用しているため、クオリティをHighにしても重くないのですが、一応クオリティ設定を変更できるようにしました。
意味あるのかこの設定?
スマートフォンゲームだとあんまり、個別の音量設定を気にしたことがないので必要かどうかは分かりませんがBGM音量設定とSE音量設定もできます。

UnityのPlayerPrefsじゃなくてJsonファイルで音量設定を保存するようにしてますが、ここのこだわりもゲームプレイには一切関係ありません
まあ、こういうのも含めて自由気ままに作ってます。

ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

トリガモ 2023/05/15 22:00

「DefenceAndKnight」開発振り返り記_7

第7回目は前回の続きです!!ボスの記事を2つの記事にわたって書きます。あと、開発の見切り発車による負債についてお届けします。

DefenceAndKnightの自作ボス

モデルとアニメーションまでは作れたので、次は敵AI部分に取り組みます。
今まで作成してきた敵キャラには攻撃パターンが一つしかなく、単調でしたので今回はパターンをいくつかつけて組み合わせのある攻撃ができるようにいろいろ考えました。

待つ判断ができる敵AI

他の敵はプレイヤーを見つけ次第、すぐに攻撃に移り、攻撃とそのクールダウンが終わればまた攻撃するという仕組みでした。
この場合、中距離攻撃と近距離攻撃の使い分けにも問題がある上、攻撃タイミングが分かりやすすぎました。そのため、ボスの場合は攻撃範囲に入った後、攻撃するか待つかを選択するようにしました。
その結果、ある程度近寄ってきてから攻撃するというパターンと中距離から距離を詰めてくる攻撃を行うパターンを行ってきます!いい感じ!

ダウン状態の追加

攻撃や防御、様々なパターンで攻撃してくるため、なかなか隙がありません。そのため、大きな隙を追加することにしました。ダウン状態です。
ダウン状態とは、連続で攻撃を入れ続けると一定時間行動不能になる状態です。これにより、耐久力も攻撃力も高いボスに対してダメージを入れるチャンスがうまれます。
隙が少なくても、着実に攻撃を入れることでダウン状態になり、ボス討伐までの道のりがグッと近づくわけです。

<いたた

過去の負債

ボスのAIはできたので、次にボス部屋を作成しました。

室内ステージです。
しかし、ゲーム開発を見切り発車で進めてしまった負債が目を覚まします...カメラです。
室内での戦闘を想定せずに作っていたため、プレイヤーが壁に近づくと外が丸見えになるうえ、プレイヤーの姿が全く見えなくなります。
また、プレイヤーとカメラの間に柱があると、プレイヤーの姿を見ることができなくなりました...。ひょええええ~。
カメラの仕組みを作ったのは半年ほど前だったため、過去のコードのコメントから仕様について思い出すところから始めることになり、ボスのAI作成どころではなくなりました。
結局、カメラが壁にめり込まないようにすることである程度は解決できたのですが、壁に近づくとカメラがぶつかって変なカメラワークになってしまうという欠点が残りました。
ムムム…。

見切り発車はやめよう!

開発初期の見切り発車による負債が後から圧し掛かる体験をしたのですが、自分のコードでも半年も空いてしまうと理解できないことがよ~く分かりました。
開発期間が長くなればなるほど大きな負債になりそうなので、今後の開発では、こんなことにならないように意識しようと思います。(´・ω・`)


ということでここまで読んでいただきありがとうございました。

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