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2Dアクションの記事 (129)

Master.typeX 2023/09/08 19:05

GM:ステージ1再編完了!

どうも、Master.typeXです。
今回はBLOODLINESの進捗となります。

カメラシステムを変更し
さらにステージ1を再編しました。
が、長くなったためか
Twitterに収まらない尺になったため
ココで公開することに。
途中ちょっとバグってるが気にしないように。

新しいカメラシステムは
YouTubeの動画を参考に作ったもので
相変わらず、未知の技術を理解せずに
とりあえず使っている。

大丈夫なのかこの作者。

で、新しいカメラシステムに変えたおかげで
ちょっとスピーディになった。
なんというか、悪魔城と言うよりは
ロックマンX4あたりのカメラっぽくなった。

それから、ステージ作成も楽ちんになったな。
今まではカメラの停止位置や再開位置を置いたり
そのオブジェクトにいちいち座標をルームエディタで
打ち込んだりなど・・・まあ、手間しかなかったな。

そんでもって、ステージ1の再編も行った。
ゾンビとかスライムなど
動きの激しくない敵を多めに置いてある。
操作解説に関してはコレは
ホントどうしようか考えている。
文字で解説するよりも、ゲームパッドの画像を
置いたほうが視覚的にもわかりやすいのだが・・・。

とまあ、以上だ。

次はステージ2の再編作業に移る。
サクラやジードでしか侵入出来ない部屋は
なるべく削除する方向で行くぞ。

という事で今回はこの辺で!
また次回!

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Master.typeX 2023/09/04 20:58

GM:ニンジャは変態、いいね。

どうも、Master.typeXです。

今回はBLOODLINESの進捗を紹介したい。
とりあえずこちらの動画を見ていただこう。

新しいザコ敵が少し増えたのと
いわゆるザコ敵ラッシュみたいな部屋が
作れるようになった。それでは紹介に行ってみよう。

追加のザコ敵

まずは追加したザコ敵からだ。
はじめは動画冒頭に出てきたニンジャだ。
小柄だが動きが素早く、無駄に硬い難敵だ。
そしてコイツ、ザコ敵のくせに
ドゥエを使ってくる。まあ、ダメージは据え置きだがな。

ドゥエってなんだ?と言われたら
説明が面倒なので各自で調べてくれ。

続いて、アックスアーマーだ。
見ての通り斧を持った鎧モンスターだ。
コイツは2パターンおり、斧を投げるのと
斧を振り回して迫ってくるものの二種類だ。
コレまた見てくれ通り硬い。

最後にひとつ目のモンスター、アーリマンだ。
動画には出てないが一回り小さいミニアーリマンもいる。
コイツはただの空中砲台だが、これまた
体力が高めに設定されている。

とまあ、ザコ敵が4種類増えたわけだ。
後足りないのは地を這うスライムや
湧いて出てくるゾンビ。
それから骨柱的なのが足りんな。

ザコ敵ラッシュ部屋

ザコ敵が次々に湧いて出てくる部屋だ。
すべて倒さないと先に進めないぞ。
YouTubeの動画を参考に作ってみたが
実際に取り入れる時は敵配置とか
種類とか考えないとだな。

あと、この部屋。
使いようによっては
中ボスの部屋としても機能できる
・・・と、考えている。

この部屋はバミリ兼
見栄えを考えたオブジェクトが欲しくなるな。
魔法陣なんかどうだろうか。


という事で、以上だ。
それから、ラスボスの方もデザインを考えている。
ツイ・・・いや、Xですでに見せてるが
こんな感じになる予定だ。

まだ名前の方は決まって無いが
方向性としては無難な形に落ち着いた。

そういうことで、今回はこの辺で!
また次回!

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Master.typeX 2023/08/27 17:54

GM:怪奇!collision_rectangleの謎!

どうも、Master.typeXです。
今回は進捗と同時に備忘録的なログにしようと思う。
というのも事の始まりはサキュバス・リリィの動作を
作っていた時だ。まずは動画を見ていただきたい。

効果音は付いてないがまあ、だいたい完成したところだ。
で、問題となったのが最初のリングレーザーだ。
今回、当たり判定にcollision_rectangleというものを使ったのだが
コレがいけなかった。

まず、collision_rectangleとはなんぞやと言われると
rectangleの名前の通り、指定した矩形の範囲内に
指定した対象オブジェクトが引っかかると
当たったかどうか、他にも対象オブジェクトの
変数などの情報なんかも取得できるというものだ。

一見すると便利そうだな?と思うだろう?
実は罠が潜んでいた。という事でこちらの図を見ていただきたい。

例として緑色の矩形が前述のcollision_rectangleで
赤い矢印の付いたのが攻撃範囲と思っていい。
上下に二個別れているが、枠を見ての通り
上下で一枚のスプライトである。
で、スプライトのCollisionMask設定は
「フレーム毎に正確」を選択している状態だ。
こうすることで赤の矢印部分だけが当たり判定になる。

言っておくと、矢印側の枠はあくまでも
見やすくするために用意したものなので
無いものと考えてくれ。

画像サイズ的にスレスレではあるが
まあでも当たらないだろうと思った。
しかしだ、現実は③の通り
命中してダメージイベントが発生する。

つまり、collision_rectangleは
対象オブジェクトのスプライト全体を参照する

ということがわかったのだ。困ったものだ。

対処法だがぶっちゃけた話
同じような大きさの矩形のスプライトを
用意して、collision_rectangleではなく
instance_placeで処理すればいい。
まあ、これはあくまでも自分の例ではあるがな。

ただ、同じような大きさのスプライトを
複数用意するのは手間だ。
しゃがみ状態はともかくとして
ほふくや変身で当たり判定が小さくなるので
そこまで面倒見なきゃならない。
ちなみに、mask_indexはアテにならないので
素直にsprite_indexで当たり判定を変えてやろう。

結論。
素直に当たり判定のスプライト描きましょう。
ということだ。

じゃあcollision_rectangleはどこで使うんだと言われると
俺も返答が困るので勘弁な!

それでは今回はこの辺で!
また次回!

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Master.typeX 2023/08/10 17:26

GM:画像はないけど進捗状況。

どうも、Master.typeXです。
タイトルで言っちゃってますが
今回進捗画像らしいのはナッシングです。
許してクレメンス。

ということで最近の進捗ですが
ようやく6キャラ分のドットの打ち直しが終わり
実装したところです。

で、現在はドット変更後の攻撃範囲などの
微調整をしております。

あと、手直しが必要なドットは
ザコ敵の魔女とメイド3種類ですね。
・・・ええ、またメイドが敵で出るんですよ。
もちろん、カレーを投げてきます。最早恒例行事。

魔女のドットはすでに終わっているのだが
メイドは結構面倒くさいです。
カレー投げとかズサーとかモップ投げとか
顔に干渉しまくってるので・・・

まあ、大掛かりなのは終わったので
ゆっくり作っていこうと思います。

・・・話は変わり、有料プランについて。
まあ、各所でぼやいてた通り
有料記事は誰も見ない、テスト版も誰も触れない
という状況なので、ここはいっそ思い切って
記事は有料記事は作らず、テスト版は
よほどのことがない限り出さない方向で行こうかなと思う。

まあ、ぶっちゃけてしまうと
有料プランは「お気持ち表明」といった形になる。
お返しは、Ci-enスペサンとして
名前を出すくらいしか出来ないのだが・・・。

プランは後で早速作ることにする。
名称はまだ考えてないが。

という事で、今回はこの辺で!
また次回!

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Master.typeX 2023/08/05 11:16

GM:現時点でのボスキャラ紹介

どうも、Master.typeXです。
今回はBLOODLINESの
現時点で出来ているボスキャラを
紹介しておこうかと思います。


おおこうもり

ヴァンパイアの眷属である巨大なコウモリ。
最初のボスと言うことで体力は低めで
行動パターンも単純となっている。

アイアンキング

鋼鉄の鎧に悪しき意志が宿った魔物。
鉄球を振り回しながら攻撃してくる。

狼男

闇夜に現れる狼の獣人。
素早い動きと鋭い爪で攻撃してくる。

ゴーレム

土塊で出来た魔生物。
動きは遅いが、攻撃力が非常に高い。

死神

死を司る魔物。
攻撃するチャンスが少ない強敵。


動画5つも用意してスマソ。
静止画よりもちゃんと動いてる方が
よかれと思ってこうしてしまった。
だが私は謝らない。(ぉ

ボス自体はあと2体ほどなのだが
キャラクタードットの描き直しのあおりで
全然進んでおりませぬ・・・。

死神はちょっと攻撃チャンスが少なすぎるので
後で調整しようかなと思っております。

とまあ、今回はこの辺で!
ではまた次回!

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