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講座の記事 (15)

Master.typeX 2019/11/11 21:02

CF2.5講座:第五回「高速ループを把握せよ!」

どうも、Master.typeXです。
ココ数日疲れて倒れてたり頭痛が痛かったりして
なかなかパソ子を起動させる気力が若干失せておりました。

あっふん。

今回の講座はCF2.5のつまづきポイント
高速ループとなります。
覚えてしまえば便利ですよ奥さん。


第五回:「高速ループ」

「高速ループ」とはCF2.5の機能の一つで
ループ名を付けて指定した回数イベントを実行する。
と、言うものなのだが・・・文字じゃわからんわな。

CF25_kouza_v500.zip (108.22kB)

ダウンロード

なので、今回も講座MFAを覗きながら
ひとつひとつ見てみましょ。

高速ループの基本的な使い方

新規アクションの「特別」(歯車アイコン)から使います。
で、先程のように数式エディタで
名前と回数を指定し、今度は条件で
先程名付けたループ名を条件にすることで
そのイベントを回数分実行します。書き方的にはこんな感じです。

ちなみにこの書き方をすると
アクティブの変数Aにはフレーム開始時に1しかたされませんが
高速ループを回した方は変数Bに1を足すを30回行うという処理になります。

とにかく、名付ける→回数指定→それを条件としたイベントを作る。
コレが一連の流れとなります。

ループインデックスの取得

高速ループの基礎的な使い方の一つとして
「ループインデックス」を条件としたイベントです。
数式エディタの「特別」から「高速ループ」「ループインデックスの取得」で
ループ回数を取得します。

ただ、ループインデックスを条件とするには
「特別」の2つの一般値を比較を使います。

これは上の数式と下の数式の結果を比較して条件とするものです。
かなり便利なコマンドなので覚えておきましょう。

で、この場合は「ループ3」のインデックスが「0」の時
という条件になります。

それから、ループインデックスは
0から始まるためそこだけは注意です。
なので、30回回すと0~29を返すという結果になります。
後述する各ループも同様です。

各ループ(ForEach)

高速ループは非常に便利なものですが
オブジェクトの個数分普通に高速ループしても
どのオブジェクトがどのインデックスなのかわからないのである。

そこで使うのが各ループ(ForEach)です。

これはオブジェクトの個数分、指定した名前のループを回すのは同じなのですが
こっちはちゃんとインデックスを取得する方法があり
主にオブジェクトを特定するという使い方をします。

ただ、こちらは「特別」からループを使うのではなく
「ループを回したいオブジェクト」から「カウント」
そして「各ループ」を選択します。

ループインデックスの取得も同様です。

こちらもインデックスは0から始まっていますが
インデックスの開始は一番新しいオブジェクトから始まります。
なので、古しいオブジェクトになると一番大きい番号になります。
古しい方から始まるには工夫が必要となります。

高速ループを使ったイベント例

講座用MFAに2つほど載せておりますが軽く解説します。

クリックすると増えるオブジェクト
簡単な使い方で「オブジェクトをクリックする」条件を使い
その条件が満たされるとループを3回回してオブジェクトを
ランダムな位置に3つ生成するというものです。

そんな面倒なことしなくてもいいんじゃね?

と、思われそうなので向こうに失敗例も置いてあります。
オブジェクトの生成の後に生成したオブジェクトに対するイベントは

こんな感じに書いても実はうまくいかず
左上にイベントが重なって出来てしまいます。
なぜそうなるかはよくわかってない。(それでいいのか)
でも、とりあえず同じイベント内で複数制作せずに
高速ループを利用したりCF2.5+ならば子イベントを利用するなりしましょう。

ループインデックスを方向に使う
これはよく使われると思われる方法。
CF2.5の方向は0~31までの32方向で指定できます。
(ベクターならば0~360度まで・・・だと思う)

なので32回ループすれば講座用MFAのように
全方位に弾を発射することができるようになります。

方向の指定方法は「方向を変えたいオブジェクト」→「方向」
「方向を選択...」でいかの表示が出たら「1+1」のアイコンを押して
数式エディタを開くことで指定できるようになります。

32以上はどうなるかよく覚えてない。(おい)


とまあ、こんな感じでザックリと説明してみました。
この高速ループ、今後もちょいちょい出てくると思うので
その時はココやMFAを覗いて復習しておいてくださいまし。

次回は・・・次回は・・・

思いつかん!
(ダメじゃねーか)

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Master.typeX 2019/11/05 15:25

CF2.5講座:第三回「数式エディタと変数を知れ!」

どうも、Master.typeXです。
今回は変数と数式エディタの使い方を
ちょっぴり紹介していこうと思います。

どちらもCF2.5でゲームを作る上では
必要なので必修項目です、心してかかれ。

第三回:「変数と数式エディタ」

と、いうことでまずは
超重要な要素変数を覚えていきましょう。
RPGツクールシリーズでもよく聞くコレ。
CF2.5ではいくつかの種類の変数があります。
変数の概念自体はウェブで調べればそのへんに転がってるので割愛。


オブジェクトで使える変数

変数
各オブジェクトが持つ変数。
名前がつけられるのはA~Zまでの26個まで。
一応それ以上も使用可能だが、それはMFAの中に記載します。
CF2.5+だと名付けられる変数の数が増え
MFAに記載してある方法を利用せずとも使えるようになっている。

入出力のデータ形式は数字となっています。

フラグ
各オブジェクトが持つ
RPGツクールで言うところのスイッチ。
0~31の合計32個まで使用可能。
最近っていうほどではないが
最近名前がつけられるようになり
事前のオンオフも切り替えられるようになった。

入出力のデータ形式は数字0か1のどちらかとなってます。

可変文字列
各オブジェクトが持つことのできる文字列。
最大10個まで使用可能。
しかし、用語集でも触れられたとおり
凄まじく影が薄い。
それどころか同名のアクションのほうが使われる始末。
なんというか、哀れで仕方ない。

入出力のデータ形式は言うまでもなく文字

アプリケーションで使える変数

グローバル変数
アプリケーション全体に影響する変数。
RPGツクールで言うところの変数はコレに値する。
個数はほぼ無制限

入出力のデータ形式は数字となっています。

グローバル文字列
アプリケーション全体に影響する文字列。
可変文字列同様あんまり影が薄い。
こちらもほぼ無制限に作れる。

入出力のデータ形式は文字となっています。


コレ以外にも配列というものもあるんですが
あんまり使ったことがないので今回は割愛。
GMS2じゃ結構使ってるんだけどね。

オブジェクトの変数の利用法としては
アクションゲーの敵の体力とか
獲得できるコインの数値とか
前回講座にあったような移動値として使うなど色々とあります。

フラグに関しては、ちょっと注意として
RPGツクールのように
フレームをまたいで管理するわけではない
ので、そこだけは注意。
どうしてもアッチみたいな使い方したいならグローバル変数を使うのが吉。
(オブジェクトをグローバル化すればいいとは思うがそれはそれで問題が起こる)

文字列は・・・すまん、誰か教えてくれ。俺が知りたい。


続いては変数などを操作する数式エディタを紹介します。

数式エディタ

数式エディタはCF2.5でのデータを編集するためのエディタとなります。
一応、数式程度ならキーボード抜きでも出来なくもないが
文字列では結局使うことになるのでそこのテンキーはいらんやろ
とか言わないように。かわいそう。

テンキー隣のボタン類は
「AをBで割った余り」といった計算をする「Mod」
円周率を代入する「Pi」
三角関数である「Sin」「Cos」「Tan」(サイン・コサイン・タンジェント)
などがよく使われるかと思われる。
累乗である「Pow」も表示はされてないが存在する。

他にも「2つの値の最大値(最小値)を取得する」なんてのや
「乱数」「指定範囲内の乱数」もある。

そして下のリストはオブジェクトから
変数やフラグ、文字列に座標の他色々取得したり
歯車マークの「特別」からは更に特殊なデータを取り出すような
式を出したりなどできる。

主な使い方としては前回も触れたとおり
下のリストから数値を選択して、計算し、その結果が
アクションの方に反映されるという感じです。

色々と複雑な部分があるが
よく使う部分は「乱数生成」「指定範囲内の乱数生成」
「Mod」「Sin」「Cos」「Tan」あたりだと思う。
特別だと絶対値「Abs」とか「Loopindex」かなと。

もっと詳しく知りたいのなら
ココよりもMMF2wikiのほうがより詳しく
どういうコマンドかは書いてあるのでそちらを参照されたし。

MMF2wiki:数式リファレンス
こちらからどうぞ。


とまあ、駆け足で紹介していきました。
次回はいきなりですが超絶簡素なゲームを早速作ります!

次回をまて!

今回の講座MFA

CF25_kouza_v300.zip (101.45kB)

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Master.typeX 2019/11/03 11:08

CF2.5講座:第二回「とりあえずアクティブオブジェクトを動かしてみよう!」

どうもMaster.typeXです。
「見ろ!触れ!そして、作れ!ClickTeamFusion2.5講座」
第二回でございます。はえーよ。

第二回の内容は前回触れた緑のひし形
「アクティブオブジェクト」をとりあえず動かそう
と、言う内容となっています。

第二回:「アクティブオブジェクトを動かそう」

前述の通りとりあえずアクティブオブジェクトを
どうやって動かすのか少し解説していきます。

まずはアクティブオブジェクトを作ってみましょう。

フレームエディタを開いて、フレーム内のどこでもいいから
ダブルクリックすれば下記のリストが表示されるので
「グラフィックとアニメーション」内の「アクティブ」をダブルクリックし
カーソルが変わったらに適当にクリックしましょう。
そうすればアクティブオブジェクトがフレームに設置されます。

また、フレーム内を右クリックすると
別のメニューが出てくるのですがその場合
「オブジェクトを挿入」を選べば上のリストが出てくるので
焦らないように。

では今度はイベントリストエディタに移動しましょう!
理由はイベントエディタだと最初のうちは
視認性もよくとっつきやすく見えるのですが・・・
オブジェクトが増えれば増えるほど見づらくなっていくし
何より中のイベントの実行順序を変えるのが面倒というのもあるので
イベントリストエディタを使いましょう。

開いたらまず「新しい条件」というところをクリックし
ジョイスティックのアイコン「プレイヤー1」を選びましょう。

次は「ジョイスティック」→「ボタンと方向キーを押してる間繰り返す」
を選択するとさらにこのウィンドウが開きます。

とりあえず動かすのが目的なのでそのままOKしちゃいましょう。
コレで条件は出来上がり!次はアクションの挿入となります。

条件を作ると「ここにアクションを挿入」
というのが出てくるのでそこをクリックすると
2つくらい前の画像と同じリストが出てきます。
今度は緑のひし形ことアクティブを選択しましょう。

選んだら「位置」→「Y座標を変更」を選択すると
数式エディタと呼ばれるエディタが出てきます。

数式エディタは次回ちゃんと紹介するので今回は深く触れません。
とりあえず、まずはテキストボックスの0を削除してから
下のリストのアクティブを選択→「位置」→「Y座標」を選択し、
それの後に「-2」と、書き込んでみてください。
画像のようになるはずです。これでアクションは完成!

では上部メニューの「フレームを実行」を選択して
アプリケーションを動かしてみましょう。
そしてキーボードの上キーを押すと・・・

こんな感じで上方向に動くはずです。

これはザックリ説明すると
「上キーを押している間、オブジェクトのY座標から-2の位置に移動する」
という動作になります。

「-2」を「+2」に変えると下方向に動きます。
さらに「位置」→「X座標を変更」を選び
数式エディタで「アクティブ」→「位置」→「X座標」を選択し
先程のように「-2」や「+2」を入れれば横方向に動きます。

なので、最初の「プレイヤー1」の方向に残りの下左右の方向と
それぞれに対応した座標移動のアクションを入れると・・・

こんな移動も可能になります。

講座用MFAにはとりあえず動かす方法と
変数を利用した方法と、その上位版である「高速ループ」を使った方法
というのを収録してあります。

変数に関しては次回数式エディタのついでに紹介しましょう。

それでは今回はここまで!

今回の講座用MFAファイル

CF25_kouza_v200.zip (99.02kB)

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Master.typeX 2019/11/01 21:09

CF2.5講座特別編:特別編「導入!CF2.5+!」

どうも、いきなりの特別編です。
というのもコレ、周知してないとまずい事案なので。

ClickTeamFusion2.5には追加コンテンツである
CF2.5+というものがあります。

コレを導入すると以下のことが出来るようになります。

オブジェクトグループをどこでも呼び出せる
オブジェクトグループのアイコンを編集できるようになる
DirectX11モードが使えるようになる
イベントに子が設定できるようになる
名前をつけることが出来るオブジェクト変数が増える
イベントやサウンドを最適化出来るようになる
デバッガが強化され文字を出力できたりプロファイラ機能がついたり
その他多数・・・

と、機能がかなり強化されます。買え。

ClickTeam公式:CF2.5+

・・・しかし、問題が一つ。
このCF2.5+ですが、本体が通常版だと
インストール時の言語設定が日本語だと正しく反映されないのです。
※Steam版は正常に反映されるのでご安心を。

なので、インストール時の言語設定は日本語以外を選んでおきましょう。

また、インストール後にCF2.5+の追加項目が
英語表記になっていたら
CF2.5本体をアップデートさせましょう。
※すでに最新版の場合は再アップデートとなります。

そうすれば日本語表記になります。
ちなみにこの時の言語設定は日本語でも大丈夫です。

CF2.5+ですけど、日本じゃはっきり言って
存在そのものが殆ど知られてません。
だいたいデジカが動かないせい。仕事しろ。

しかし、これだけ機能が強化されているのに
埋もれてしまうのは惜しい!ぜひとも買うべき!

いや、買え。

ClickTeam公式:CF2.5+

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Master.typeX 2019/11/01 20:45

CF2.5講座:第一回「よく使うオブジェクトを把握せよ!」

どうも、Master.typeXです。
今回から始まる新シリーズ記事、題して
「見ろ!触れ!そして、作れ!ClickTeamFusion2.5講座」
を開始したいと思います!

疾風戦記フォースギア2をみて
CF2.5に興味を持った人は多分いるはず・・・

な?

それに最近セールもやってたし
買った人はいるんじゃないかと思いまして。
あと、Plicyのコンテスト賞品として配られて
使い道がわからず辞退するような輩を減らすためでもある。
というか、なぜにCF2.5推しなのかPlicyさんは・・・

そこで、曲がりなりにも3年近く触ってるので
少しは教えられそうなところを教えていきたいという気持ちで
この講座を始めようと思いました次第でして。

ちなみに本講座は多くの人に伝えたいので全体公開となります。
では第一回、いってみよー!

第一回:「よく使うオブジェクト編」

今回はイベントを弄る前に
よく使うと思われるオブジェクトをピックアップしてみました。

一つ一つ紹介していきます。

アクティブオブジェクト

最も使われるオブジェクト。プレイヤーも敵も弾も全部コレです。
まあ動的な動きができるオブジェクトと、覚えておいてください。

背景オブジェクト

アクティブ同様かなり使われるオブジェクトです。こっちは床や壁といった
静的で動かないオブジェクトと、覚えておきましょう。
似たようなものでクイック背景というものもありますが今回は触れません。
というかクイック背景はあんまり使わない気が・・・

文字列オブジェクト

その名の通り文字を表示するオブジェクトです。
事前にパラクラフという変数に文字列を入れておいて使う・・・
と、いうのはぶっちゃけやらないです。
また、動的な動きも可能だったりします。

カウンターオブジェクト

単純な数値を表示するオブジェクトです。
デバッグなんかで変数状態を確認したりするのに使われたり
画像を変更して体力表示やダメージ表示に使われたりなどで
ちょこちょこ使われます。ちなみに、ゲージ状にすることも可。
ただ、画像変更方法がクソめんどい

ウィンドウコントロールオブジェクト

アプリケーションウィンドウを制御することが出来るオブジェクトです。
ウィンドウサイズをエディタで設定していたサイズより
大きくしたいとかそういう場合に使われます。

サブアプリケーションオブジェクト

設置したフレームとは別のフレームを表示します。
また、別のアプリケーションを表示させることも可能です。

iniオブジェクト

セーブデータを作るためには必須となるオブジェクトです。
詳しい説明は今後行いますが、デフォルトのままで使うのは罠です。


とまあ、ザックリ説明するとこんな感じですね。
基本的には「アクティブ」と「背景」さえ覚えておけば
ブロック崩し程度なら簡単に作れます。

では、次回は「アクティブオブジェクトを動かそう!」となります。
デュエル、スタンバイ!

今回の講座のMFAファイル

CF25_kouza_v100.zip (53.51kB)

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