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アクションゲームの記事 (103)

Master.typeX 2024/02/16 20:46

GM:ブラッドラインズ、ほぼ完成!

どうも、Master.typeXです。

さて、まずはブラッドラインズの進捗動画から。

内容としてはオープニングの
あらすじの後にHowtoPlay専用ルームに
飛ぶように処理を追加してみた。

もちろんこの部屋内に限り
体力無制限、サブも撃ち放題・・・
なのだが、なんか知らんが
レイカのサブが反映されない。
まあ、サクラは反映されてるので
問題ないのだが・・・。

それから、重い腰を上げて
やっとこチャレンジ開放メッセージも実装したぞ。

・・・正直なところ
今現在出来るところは全部やったつもり。
つまり、ほぼほぼ完成である。

「ほぼ」の理由については
詳細は語ることは出来ないが
もう少し、もう少しだけ待って欲しい。

果たして、日の目を見るのは
いつの日か!?

ということで今回はこの辺で
また次回!!!

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Master.typeX 2024/02/13 18:25

GM:コイツ・・・動くぞ・・・!


コイツ・・・
(ブラウザなのに)動くぞ・・・!?

どうも、Master.typeXです。

昨日書くべきか否か悩んだ挙げ句
今日書くことにした。

で、コレは何なのかというと
ブラウザ上でブラッドラインズを
試しに動かしてみた結果・・・

動いちゃったんだよね・・・。

いや、ほんの出来心よ?
ブラウザで動けばPLiCyで
テスト版公開できるんじゃねーのと
思ってつい・・・。

ただ、ちゃんと動いたわけではない。
ポーズ周りの挙動がおかしかったので
そこは直しておいた。

で、ブラウザで公開するのかと言うと
・・・どうなんだろうな。
いや、仮にも販売予定のゲームですよ?
売り場はまだ未定だけど・・・
それがブラウザで遊べちゃうのは
割と大問題なのではなかろうかと。

まあ、ここでテスト版配るのも
大概ではあるのだが。
どうせ誰もやってないだろうから問題ないのだが

しかし、今回本当にブラウザ向けに
作ったわけではないにも関わらず
動いてしまったという
GameMaker製のゲームの
互換性の高さがわかったわけだ。
いや、マジですげぇ。

どんなゲームでもブラウザで動く
ってわけでもないが、せっかくタダで
HTMLビルドできるようになったんだ。
ちょっと試しても良いんでは?
ただ、デバッグモードは不親切感はあるので
やるなら若干の覚悟は必要だが。

ということで今回はこの辺で。
また次回!!!

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Master.typeX 2024/02/12 14:43

GM:ブラッドラインズ大体完成!・・・大体?

どうも、本日二度目の登場です。
Master.typeXです。

つい先程のことですが
チャレンジモードの処理が
ほぼほぼ完成しました!
早ッ!!!

というのも、チャレンジセーブの基礎はすでに構築済み
チャレンジモード時のキャラチェンジなんかは
開発初期からすでに構築済みと
用意周到だったわけでして・・・。

なので、長きにわたるブラッドラインズの
開発が大体一段落しました!
よくやったぞワシ!褒美に死をやろう!!!

しかし足りないものがいくつか

全滅時の効果音
項目キャンセル音
さっちんのチャージ音
チャレンジ開放状況のデータファイル
チャレンジ開放メッセージを表示するだけのルーム

効果音はすぐ探せばいいものの
チャレンジ開放状況のデータを
どう作るか悩んでいるのよ。
今回はセーブデータ毎ではないのでな・・・。

とまあ、
ほぼほぼ完成したけど
因子が足りない・・・という状況だと
そういうことで。

では今回はこの辺で
また次回!!!

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Master.typeX 2024/01/31 18:30

GM:解禁!二人目の隠しキャラ!

どうも、Master.typeXです。
滑り込みで今月最後の記事となります。

隠しキャラその2まで含めたキャラセレクト用画像が
ようやく出来上がりました!
そして・・・いよいよ隠しキャラその2が
誰なのか、紹介したいと思う。

コイツだ!

疾風戦記フォースギアより
青島サチ、堂々参戦!

というかぶっちゃけ、誰を隠しにするかで
ネタが無かったのでこうなったのよね。
すまんな、さっちん。

ということでサチの性能をちょっとだけ紹介。

まずメイン攻撃は三段攻撃可能なレーザーブレード。
サブウェポンは遠距離攻撃可能なバスターガンとなっている。
サブウェポンはジード同様固定なので
青ロウソクからのアイテムはEクリスタルになる。

特殊なアクションとして
二段ジャンプがあり、二段ジャンプ中の
レーザーブレードは攻撃範囲が拡大するぞ。

そしてバスターガンは原作通りチャージ可能。
チャージ弾のみMPを消費する形になっている。

で、サチの欠点というか特徴として
ステップに無敵判定がない。
これまた原作再現なのだが、余計なところを
再現するなと。

ただし、デフォルトのボタン配置では辛いが
ダッシュジャンプが可能になっている。

動画にして出せばわかりやすいのだが
今回は文字だけで勘弁してくれ。
そのうちサチでのプレイ動画をアップするので
もう少しだけ待っててくれ。

ということで今回はこの辺で
また次回!!!

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Master.typeX 2024/01/25 17:19

雑記:フォースギア3の目標とか予定みたいなのとか

どうも、Master.typeXです。
今月はネタがなくて雑記ばっかやな。

今回は疾風戦記フォースギア3の
目標みたいなのとか色々考えてみる。

目標はズバリ言うと
ブラウザでも遊べるハイスピードアクション
コレだな。うむ。

そうなると制作ツールは
GameMakerに限定されるわけだ。
理由は簡単。CF2.5ではエクステンションの都合上
到底不可能なので。

ブラウザ向けにもということで
公開予定の場所はふりーむやitchなどに加えて
PLiCyやGX.Gamesにも出そうと考えている。

ただGXはちょっと敷居が高いのよな・・・。
全編英語だし、動画とかも用意しなきゃだし・・・。
GXも日本語対応してくれませんか、Operaさん。

ハイスピードアクションということだが
操作系はフォースギア2をベースにするが
新アクション的なのは追加は考えてません。
あちこちで壁キックとか欲しいとか言われてそうだけど
アレ、作るの結構大変なんだぞ・・・
暗黒カレーの初期の初期でアドリブで作ったけどさ・・・
フォースギアシリーズは極力シンプルでありたい。

ブラッドラインズの落下死無しとか
フォースギア2でやっていたトゲ即死無しなどは
継続して取り入れていきたい所存。

それでも、何かしら新しい要素は入れたいところ。
実装するかどうかは置いておいて
レベルや経験値での成長の概念とか
それによって開放される必殺技とか・・・。

前作のギガアタックやブーステッドフォースは
多少形を変えて実装したいところ。
ギガアタックは割りと使われていた印象はあるけど
ブーステッドフォースはリザルトに関わるせいか
あまり使われてなかったし・・・。

コレクションカードのようなライブラリー要素は
好評だったかどうかは定かではないが
好きなのでまた作りたい。

とまあ、そんな感じかね。

あと、ブラッドラインズのカタが付いたら
すぐ初められるようにはしておきたいね。

そういうことで、フォースギア3の
目標とか色々でした。
また次回!!!

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